任天堂總裁兼CEO巖田聰(Satoru Iwata)的過世令整個(gè)游戲業(yè)哀悼,全球無數(shù)粉絲傷感。巖田聰熱愛電子游戲業(yè),是一個(gè)真正獻(xiàn)身于所愛的人。
他最初是HAL研究所的程序員,在《星之卡比》系列和另類經(jīng)典《Earthbound》的成功中發(fā)揮了舉足輕重的作用。即使是在職業(yè)生涯早期,巖田聰就用實(shí)際行動(dòng)證明,他愿意去做超越崗位職責(zé)的事情:他開發(fā)的壓縮工具為任天堂在1999年推出《神奇寶貝》金/銀版立下了汗馬功勞。當(dāng)時(shí)他甚至還不是任天堂的雇員,而是HAL研究所的總裁。
任天堂是一家具有里程碑意義的游戲公司,2002年,山內(nèi)溥(Hiroshi Yamauchi)任命巖田聰為該公司總裁,這也是第一位非山內(nèi)家族的成員擔(dān)任這個(gè)職位。新上任的巖田聰繼續(xù)為HAL實(shí)驗(yàn)室提供意見和建議。他也是任天堂最成功的兩個(gè)平臺(tái)(DS和Wii)背后的關(guān)鍵人物。巖田聰不僅具有編程經(jīng)驗(yàn),而且本身就是狂熱游戲玩家,這樣的背景,令他與其他知名高科技公司的掌門人大不相同。
巖田聰為任天堂的旗艦系列做出了驚人的貢獻(xiàn),其中包括《任天堂明星大亂斗》、《塞爾達(dá)傳說》、《馬里奧》,以及《動(dòng)物之森》,但令他成為“CEO的中稀有品種”的,卻是他的激情。
在大型企業(yè)的CEO中,很少有人能真正讓員工和消費(fèi)者群的生活變得有所不同,但巖田聰不是普通人。他曾宣告說:“在我的名片上,我是一家企業(yè)的總裁。在我的頭腦里,我是一名游戲開發(fā)者,但在我心中,我是個(gè)玩家。”正是這種人生理念,令他成為了高科技業(yè)歷史上最受人尊重、最有影響力的公司之一的總裁。
巖田聰堅(jiān)信,游戲唯一真正重要的地方在于,它表現(xiàn)出來的是否是樂趣。對(duì)他來說,這關(guān)乎于同事和粉絲。2014年,任天堂的銷售業(yè)績令人失望,巖田聰主動(dòng)減薪一半,帶動(dòng)任天堂的其他高管也主動(dòng)削減了工資。當(dāng)銷售數(shù)字不如預(yù)期時(shí),他沒有用裁員的方式來彌補(bǔ)赤字缺口,而是自己扛起了責(zé)任。一般CEO在遇到危機(jī)時(shí)通常會(huì)做的事情,他這個(gè)CEO卻不會(huì)那么做。
巖田聰對(duì)公司產(chǎn)品的關(guān)心絕非浮于表面,他甚至推出了系列視頻《巖田聰訪談錄》,在節(jié)目中與即將推出的游戲的開發(fā)人員交談。通常這樣的活動(dòng)由媒體來做的,但展示出公司CEO本人對(duì)各個(gè)項(xiàng)目感興趣的做法很值得稱道。而且?guī)r田聰也是《任天堂直擊》中的主要發(fā)言人。該節(jié)目主要在網(wǎng)上播放,宣布任天堂即將推出的各款游戲。
當(dāng)其他游戲公司在娛樂行業(yè)四面出擊的時(shí)候,他卻熱切地相信,任天堂處在“制作游戲”這個(gè)市場上,因此任天堂獲得過很大的成功,也遇到過間歇性的失敗,但他們的主張卻從未動(dòng)搖過。
巖田聰最大的成就之一,就是讓社會(huì)以積極的眼光看待電子游戲。他想做出好玩的、家庭友好的,并且能為玩家提供一些生活智慧的游戲。他想吸引那些并非玩家的普通人,讓他們有興趣看看會(huì)從電子游戲中獲得些什么。通過推出任天堂Wii和DS,巖田聰推動(dòng)了這一目標(biāo)的達(dá)成。
他影響了無數(shù)的游戲開發(fā)者。游戲業(yè)每個(gè)人的成功,都和任天堂這樣的公司,巖田聰這樣的人分不開。任天堂擁有全球性的聲譽(yù),收到各年齡段玩家的喜愛。雖然巖田聰是游戲制作行業(yè)中的一個(gè)高管,但他也是世界上最富有同情心、對(duì)實(shí)際工作參與最多的CEO之一。如果沒有巖田聰,游戲業(yè)將遠(yuǎn)不如現(xiàn)在發(fā)達(dá)。
巖田聰非常善于編程,而且在生意經(jīng)上也十分精明,但他為游戲界做出獨(dú)特貢獻(xiàn)的原因,卻在于他的心。數(shù)以百萬計(jì)的人將緬懷他,但他的影響永遠(yuǎn)都不會(huì)被人遺忘。他用來領(lǐng)導(dǎo)任天堂的原則表明,與僅僅著眼于數(shù)字的CEO相比,跟隨心的方向的CEO有時(shí)候可以對(duì)世界產(chǎn)生更大的影響。巖田聰對(duì)全球的影響是深遠(yuǎn)的,因?yàn)樗麨檫^去、現(xiàn)在和未來世代數(shù)以百萬計(jì)的人提供了娛樂。他是游戲業(yè)中最重要的人物之一,而更重要的是,他是一個(gè)非常了不起的人,愿他安息。
以下是業(yè)界媒體總結(jié)的巖田聰十大貢獻(xiàn):
幫助制作《神奇寶貝》金/銀版
在開發(fā)《神奇寶貝》金/銀版時(shí),開發(fā)商Game Freak遇到了相當(dāng)多的麻煩?!渡衿鎸氊悺樊?dāng)時(shí)已經(jīng)是一款知名游戲,但硬件老化對(duì)于工作室是一個(gè)挑戰(zhàn)。要把城都地方(Johto Region)塞入小容量的Game Boy很不容易,而巖田聰幫助Game Freak把游戲壓縮到原始大小的N分之一。這不僅使得開發(fā)人員完成了備受矚目的城都地方內(nèi)容,也幫助《神奇寶貝》紅/藍(lán)/黃版加入了關(guān)東地區(qū)內(nèi)容。巖田聰?shù)木幊棠芰軓?qiáng),他把金/銀版的規(guī)模提升了一倍,很多人仍然《神奇寶貝》系列中最好的就是金/銀版。
用馬里奧開啟《任天堂明星大亂斗》
在90年代末,《星之卡比》創(chuàng)造者櫻井政博想出了一個(gè)相撲比賽的點(diǎn)子,暫名為《龍王》。他向巖田聰講述了這個(gè)想法,后者很感興趣,于是兩人開始一起合作。在開發(fā)過程中,巖田聰看到傳奇開發(fā)者宮本茂(Shigeru Miyamoto )的電腦屏保上有馬里奧與鮑澤對(duì)打的畫面,受此啟發(fā),巖田聰建議讓任天堂角色來參加打斗。由于擔(dān)心宮本茂會(huì)反對(duì)馬里奧與皮卡丘對(duì)打,巖田聰獨(dú)力說服他同意制作打斗造型手辦。接著,他說服了任天堂的一個(gè)個(gè)團(tuán)隊(duì),確保沒有人反對(duì)這個(gè)想法,為櫻井政博推出《任天堂明星大亂斗》鋪平了道路。
任天堂DS
在2001年第三季度,巖田聰發(fā)表演講,談到游戲業(yè)即將出現(xiàn)的一個(gè)問題。巖田聰估計(jì),游戲制作的成本將變得非常昂貴,開發(fā)商必須頻繁推出后作,而這會(huì)導(dǎo)致千篇一律的現(xiàn)象。為了遏制這一潮流,巖田聰提出要推出一個(gè)“開發(fā)者系統(tǒng)”,他希望有一個(gè)家用游戲機(jī),能更好地展示想法而不是圖形,鼓勵(lì)把設(shè)計(jì)放在技術(shù)之上。任天堂宣布要推出這個(gè)系統(tǒng)時(shí),遭到了一些嘲笑,很多人認(rèn)為這是個(gè)證據(jù),表明任天堂擔(dān)心索尼的PlayStation Portable,恐慌之下才出此下策。但巖田聰賭贏了,他讓任天堂DS成為了有史以來第二大最流行的系統(tǒng),這是任天堂在他領(lǐng)導(dǎo)下獲得的第一次大捷。
任天堂Wii
為了讓開發(fā)游戲變得更容易,巖田聰又推出了任天堂Wii.他覺得在高清時(shí)代,對(duì)于大多數(shù)開發(fā)者而言,游戲開發(fā)都將變得過于昂貴。于是他做出了一個(gè)有爭議的決定:Wii的圖形硬件相對(duì)于GameCube只有小幅升級(jí)。因此,Wii的售價(jià)只有最接近的競品的幾乎一半,這是它獲得巨大成功的主要推動(dòng)因素之一。再加上其運(yùn)動(dòng)控制功能和簡約式營銷,Wii獲得了前所未見的人氣。巖田聰將Wii的成功歸功于它最終打破了“玩家”和其他人之間的障礙。
讓《任天堂明星大亂斗》如期面世
巖田聰對(duì)《任天堂明星大亂斗》的貢獻(xiàn)不僅僅是在概念上。與GameCube游戲機(jī)一起推出的游戲不多,所有人的目光都集中在《任天堂明星大亂斗》上,希望它成為讓玩家掏腰包的法寶。但是事情進(jìn)展得并不順利,在開發(fā)階段應(yīng)該結(jié)束的時(shí)候,游戲代碼中卻仍然存在很多bug,從某種程度上說,如果一定要在12月推出它,可能就會(huì)出大問題。巖田聰當(dāng)時(shí)已經(jīng)是企業(yè)策劃總經(jīng)理,距離CEO只有一步之遙。發(fā)現(xiàn)這款游戲可能會(huì)跳票之后,他挽起袖子,和HAL實(shí)驗(yàn)室的負(fù)責(zé)人一起對(duì)該游戲調(diào)試了三個(gè)月,同時(shí)還在繼續(xù)承擔(dān)企業(yè)策劃總經(jīng)理的責(zé)任。巖田聰像臺(tái)機(jī)器似的編程,一條條地修改代碼,終于讓《任天堂明星大亂斗》如期發(fā)布。半年不到,他就被任命為任天堂的CEO.
從危險(xiǎn)邊緣挽救《EarthBound》
深受粉絲喜愛的《EarthBound》也遇到過困擾。在項(xiàng)目進(jìn)行的頭一年,事情進(jìn)展并不順利,因?yàn)楸O(jiān)制糸井重里在游戲開發(fā)方面經(jīng)驗(yàn)不足,程序員們添加內(nèi)容遇到困難,就連像屏幕滾動(dòng)這樣簡單的事情,都會(huì)造成嚴(yán)重的性能問題。巖田聰找到糸井,解釋說如果他們繼續(xù)這樣做,該游戲會(huì)再花上兩年時(shí)間,還有可能被取消。但是,如果是糸井讓他從零開始重新啟動(dòng)這個(gè)項(xiàng)目,他們可以在六個(gè)月內(nèi)迎頭趕上。糸井同意了,事情果然如巖田聰所言,重新啟動(dòng)后,該游戲的制作過程變得相當(dāng)順利。
《神奇寶貝:競技場》
雖然現(xiàn)在很少有人提起,但《神奇寶貝》紅/藍(lán)/黃版中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)絕對(duì)是個(gè)爛攤子。除了平衡性方面的問題之外,粗糙代碼導(dǎo)致的一些小故障令一些招式?jīng)]有效果。在業(yè)余時(shí)間里,巖田聰決定看看是否能做些工作,將這款游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)移植到任天堂64.最令人驚訝的是,他這樣做的時(shí)候沒有參考文件,這樣他就不會(huì)犯原版本中同樣的錯(cuò)誤。完成后,他向任天堂的一個(gè)制作人展示了成果,令他們?yōu)椤渡衿鎸氊悾焊偧紙觥返闹谱鏖_了綠燈。
將別人的腦洞變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)
當(dāng)《Sim Tower》和《Seaman》的創(chuàng)造者斉藤由多加已經(jīng)大紅大紫時(shí),任天堂高管巖田聰拜訪了他。巖田聰一直希望提供更加豐富多元的GameCube游戲,而且把目光特別放在了《Seaman》這樣的游戲上--它們?cè)幃?、不守陳?guī),玩家可以對(duì)游戲進(jìn)行個(gè)性化。 斉藤由多加和巖田聰很快成為了朋友,彼此討論一些點(diǎn)子。在斉藤由多加看來,這只是一些腦洞。有一次見面時(shí),斉藤由多加提出了一個(gè)設(shè)想:看到在火車上的女孩,想要跟她說話,但不知道她的名字,這個(gè)游戲會(huì)帶著這樣的感覺。巖田聰一直對(duì)這個(gè)想法念念不忘,把它做成DS內(nèi)置的《涂鴉聊天》(PictoChat)和3DS的《Streetpass》。數(shù)年后,在巖田聰過世之后,斉藤由多加表示,巖田聰把自己隨意的一個(gè)腦洞做成了產(chǎn)品,令他感到驚訝。
《氣球大戰(zhàn)》
對(duì)于1984年的NES游戲的《氣球大戰(zhàn)》,巖田聰感到極為自豪,他擔(dān)任了這款游戲的首席程序員。即便升為總裁后,他還到日本復(fù)古游戲節(jié)目《Game Center CX》上客串了一次,親自解釋氣球大戰(zhàn)和他編入其中的各種特性。巖田聰對(duì)這款游戲印象很深,當(dāng)2012年Nintendoland開發(fā)者向他展示《Balloon Trip Breeze》小游戲時(shí),巖田聰當(dāng)即表示這個(gè)游戲有些地方不對(duì)勁。巖田聰馬上檢查了代碼,并解決了問題,讓年輕的工作人員目瞪口呆。這也是他在世時(shí)最后一次這么做。
任天堂
巖田聰擔(dān)任CEO期間,任天堂發(fā)生了很大的變化,但最有力的改變,來自于他希望把任天堂帶給顧客的愿望。巖田聰推出了前所未有的《巖田聰訪談錄》系列視頻,并主持《任天堂直擊》。他贏得了世界各地粉絲的心。巖田聰?shù)倪z產(chǎn)是多年來一磚一瓦建成的。但在他所有的成就中,最重要的是他與任天堂粉絲之間的那種聯(lián)系。
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