FBEC大會 | 申萬宏源證券分析師袁偉嘉:迎接游戲行業(yè)否極泰來的2023

FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導(dǎo),陀螺科技主辦。

大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!

FBEC主會場A:逆勢而行——FBEC全球游戲市場變局與趨勢峰會邀請到申萬宏源證券的互聯(lián)網(wǎng)傳媒資深高級分析師袁偉嘉帶來主題為“迎接游戲行業(yè)否極泰來的2023”的精彩演講。袁偉嘉認為,當下無論是外部環(huán)境還是內(nèi)部環(huán)境,對于整個游戲行業(yè)而言都釋放了積極的信號,游戲公司要更多關(guān)注產(chǎn)品的長周期價值。

申萬宏源證券分析師袁偉嘉:迎接游戲行業(yè)否極泰來的2023.jpg

以下為演講實錄:

各位朋友,大家下午好。我是申萬宏源證券的袁偉嘉,今天很榮幸作為券商的代表,跟大家分享從資本市場或者二級市場角度怎么看待這個行業(yè)未來的發(fā)展。

今天在場有非常多游戲界的大佬,包括資深的制作人,以及前沿方向的創(chuàng)業(yè)者,相信對產(chǎn)業(yè)你們有更多的理解體會,我作為一個外部的觀察者分享一下我們對游戲行業(yè)的觀點。我這邊要說明一下,今天講的內(nèi)容不代表任何投資建議,大家就聽一下就可以了。

今天分享三個內(nèi)容,一個是怎么看待游戲行業(yè)監(jiān)管的邊際變化,其次是怎么看待游戲公司中長期維度的增長確定性,最后是行業(yè)的第二成長曲線在哪里。

去年版號整體比較少,一些大廠也做好了一年拿3-5個版號的準備,但去年11月之后官媒態(tài)度和版號發(fā)放發(fā)生了很大變化。國產(chǎn)游戲版號發(fā)放持續(xù)超預(yù)期,去年底進口版號也發(fā)出來了,整個監(jiān)管回歸常態(tài)化。我們怎么理解監(jiān)管邊際改善的邏輯?

我們可以注意一下,在2022年11月10號歐洲議會通過了關(guān)于電子游戲的決議,這是歐洲首項鼓勵電子游戲發(fā)展的決議,背后有超過1000億歐元的計劃作支撐,他們?yōu)槭裁创罅Πl(fā)展游戲行業(yè)?因為游戲是跟前沿科技緊密結(jié)合的。我們看到人民網(wǎng)后來發(fā)的點評,也是從歐盟的決議作為切入點,強調(diào)游戲與前沿科技結(jié)合的意義,強調(diào)游戲的科技屬性。

其次是二十大對文化的提法發(fā)生了變化,十九大對于文化的提法是文化自信,二十大則是文化自信自強,意味著我們要增強中華文化的全球影響力,推動文化出海。而游戲目前是當之無愧的文化出海領(lǐng)軍。

所以無論是監(jiān)管層態(tài)度還是官媒發(fā)文,我們看到目前基本上都圍繞游戲的科技屬性和文化屬性來講,我們認為行業(yè)監(jiān)管的邊際改善趨勢還是非常明確的。

第二個問題是怎么理解游戲公司長期的增長確定性,我們看到去年二季度開始手游行業(yè)出現(xiàn)歷史首次季度下滑,在外部環(huán)境擾動的過程當中,有一些公司的增長穩(wěn)定性是非常強的,去年基本沒有出現(xiàn)下滑,但是有的公司的下滑幅度比較大。

為什么有的公司相對來說在外部環(huán)境擾動中韌性更強,有的公司波動比較大?我們認為主要是長周期能力的差別,缺乏長周期能力的公司,一旦供給沒跟上,業(yè)績?nèi)菀装l(fā)生很大波動。而擁有長周期能力的公司,具備更好的容錯率和確定性。

我這邊大概梳理了一下,有長周期能力的公司和沒有長周期能力的公司拉長看形成的增長模型不一樣。這邊拿三個游戲公司舉例,具備長周期能力的公司會形成臺階型增長模型。反過來,如果長周期能力不足,則會變成波浪型增長。臺階型增長容錯率高,具備更多創(chuàng)新的空間,而波浪型增長模型下創(chuàng)新空間就會被大大壓縮。所以希望大家一定要注重長周期能力的構(gòu)建,這個關(guān)系到公司長期增長的確定性。

第三點想分享一下,如何看待游戲行業(yè)的第二成長曲線。首先游戲公司與其他互聯(lián)網(wǎng)平臺的不同在于,互聯(lián)網(wǎng)平臺往往具備雙邊網(wǎng)絡(luò)的效應(yīng),邊際成本為零。而游戲、長視頻等行業(yè)是沒有雙邊網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的,是需要持續(xù)做內(nèi)容投入的。所以從這個角度出發(fā),游戲行業(yè)必定會從渠道占主導(dǎo)向內(nèi)容占主導(dǎo)轉(zhuǎn)變。我們也看到18年以來包括b站、快手、抖音等新渠道都在做自研,加強自身內(nèi)容能力建設(shè),內(nèi)容議價能力提升不可逆。

其次,從行業(yè)的長期增長維度,ARPU的成長性如何理解?滲透率的成長性如何理解?我們把全球TOP10游戲市場的人均游戲支出比上人均國民收入,我們發(fā)現(xiàn)中、日、韓的游戲支出占比比較高,這個占比代表的是游戲的付費意愿,歐美相對比較低,差不多只有中日韓的一半。為什么會出現(xiàn)這種情況?我們認為東亞文化相對內(nèi)斂,我們傾向于通過游戲滿足更多需求,比如社交需求、競技需求。但是歐美這方面的需求可能是通過戶外運動、酒吧等形式滿足的,所以相應(yīng)的消費支出結(jié)構(gòu)會有差別。

其次,從這個占比我們也可以看到人均游戲支出,在付費意愿一定的情況下,是跟著人均國民收入走的,這意味著GDP是游戲行業(yè)增長的底速。

從滲透率角度,雖然這幾年移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的整體增長是顯著放緩的,但如果看游戲用戶在總?cè)丝谥械臐B透率,我們相比發(fā)達國家還是有非常大的提升空間,像美國這樣的市場在2009年的時候,游戲人口滲透率就接近70%了,比中國更成熟的日韓市場,也是在60%-70%區(qū)間,而中國還不到50%。所以從長期邏輯上來講,整個游戲用戶滲透率還有比較大的提升空間,當然這個提升需要代際去驅(qū)動。從2015年到2020年年輕用戶滲透率的變化我們就已經(jīng)能看到代際驅(qū)動的跡象顯示出來了。

其次是創(chuàng)新周期對游戲行業(yè)的驅(qū)動,我們知道游戲行業(yè)在前沿科技扮演著非常重要的角色,無論是2019年5G下游云游戲爆發(fā),還是VR/AR、元宇宙等,游戲都是非常重要的應(yīng)用場景。因為游戲擁有6-7億的用戶、變現(xiàn)效率很高,是前沿科技一個非常好的出口。

最近大家也比較關(guān)心AIGC對游戲行業(yè)的改造,在我們看來,游戲比其他行業(yè)更好的點在于,AIGC對其他行業(yè)更多是降本增效的作用,是一個成本項的改善。我們覺得AIGC對游戲行業(yè)的改造,是既降本又增收。增收的角度是AIGC推動游戲創(chuàng)新去中心化,突破創(chuàng)新邊界、突破生產(chǎn)力邊界,其最終作用的結(jié)果是使得游戲在整個互聯(lián)網(wǎng)當中的時長結(jié)構(gòu)發(fā)生變化。我們現(xiàn)在短視頻在移動互聯(lián)網(wǎng)中差不多占到26%-27%的時長,而游戲大概只有7-8%的時長占比,所以長期來看,AIGC有可能加速游戲行業(yè)的創(chuàng)新進程,在玩法上、體驗上實現(xiàn)大的革新,從而最終推動游戲的時長占比實現(xiàn)結(jié)構(gòu)性提升。

以上就是我的分享,希望多跟產(chǎn)業(yè)界的朋友多交流,謝謝大家。

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2023-02-24
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