復(fù)購率超60% 為什么年輕人組團到商場玩VR游戲?

文丨包蘊涵

編輯丨董金鵬

電影院、密室逃脫、劇本殺、游樂園……疫情沖擊之下,線下娛樂產(chǎn)業(yè)艱難求生。

現(xiàn)在,它正在迎來另一個意想不到的對手——大空間VR?!熬€下VR未來會替代掉95%的密室。”沉浸世界創(chuàng)始人陳鑫告訴億邦動力。

沉浸世界成立于2015年,主營大空間VR,現(xiàn)在是中國線下VR行業(yè)的頭部選手。2022年上半年,沉浸世界連續(xù)完成數(shù)千萬人民幣A1+A2輪融資,獲麟閣創(chuàng)投、惟一資本等機構(gòu)青睞。截止2022年8月底,它已入駐全國35個城市,開設(shè)近百個VR空間,也是入駐商業(yè)體最多的大空間VR品牌。

VR技術(shù)爆發(fā)于2015年,此后幾年轉(zhuǎn)入低潮,2022年卷土重來。眼下,疫情褪去,加上VR軟硬件快速迭代,一個風(fēng)口正再次被吹起。據(jù)億邦動力了解,包括沉浸世界在內(nèi)的數(shù)家頭部企業(yè),今年都在大舉開拓線下門店。

據(jù)IDC預(yù)測,2020-2024期間全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均增長率將達(dá)54%。億邦動力訪談沉浸世界創(chuàng)始人陳鑫,揭秘元宇宙和VR將給線下娛樂帶來怎樣的變革?

01

8x12空間

Z世代年輕人聚會新去處?

七月底的某一天,北京豐臺麗澤某商圈高層,一家科幻感十足的VR店門口,走出三位二十多歲的年輕人。他們一邊揉著微酸的肩膀和胳膊,一邊大聲嬉笑,饒有興致地聊著著“仙劍”、“斬妖除魔”的手感。

幾位年輕人談?wù)摰氖恰断蓜ζ鎮(zhèn)b傳一VR版》,他們的身后是一家沉浸世界的VR體驗店。今年7月中旬,沉浸世界上線這一爆款游戲的VR版。這款經(jīng)典老IP的VR版,觸動了不少八零九零后的回憶。許多人在微信朋友圈和小紅書、微博奔走相告,相約線下。

締造者陳鑫告訴億邦動力,沉浸世界的典型用戶為16-35歲的年輕人,他們的社交聚會意愿強烈,消費轉(zhuǎn)化也很高。目前,沉浸世界擁有20余款I(lǐng)P,如仙劍奇?zhèn)b傳、摸金校尉等,每款游戲時間30-45分鐘,游戲內(nèi)容偏重多人密室逃脫和劇情體驗。

雖然沉浸世界的玩家有著人均150元以上的單次消費,但多數(shù)用戶還是認(rèn)為物有所值?!拔覀兊牡昝嫫骄鶑?fù)購率為40-50% ,好的店復(fù)購率能到60-70%左右,復(fù)購需求1-2次/月。我們也是單月服務(wù)VR用戶規(guī)模最大的品牌?!标愽握f,“我用言語很難給你描述清楚VR的體驗是怎樣的,但只要你親自玩一次就一定會喜歡?!?/p>

為什么年輕人不在家玩VR游戲,而要跑到商場組團玩?因為VR里的仙劍、摸金校尉,不同于傳統(tǒng)的電腦游戲和密室逃脫,前者有“大空間VR”所提供的“沉浸體驗感”。

無論是家中的VR一體機還是傳統(tǒng)街機廳或VR體驗店,玩家活動范圍有限,而在“大空間VR”中,玩家身處一個8x12平米的較大空間之內(nèi)游戲。根據(jù)游戲內(nèi)容,玩家可在場內(nèi)自由活動,玩家動作通過場內(nèi)定位設(shè)備傳回游戲,帶動玩家的角色在虛擬的游戲空間中行動。此外,多人可以同時在一個空間中活動,這樣一些強調(diào)多人走位的射擊、冒險、解密游戲就可組團游玩。

大空間的好處顯而易見。玩家們可以在寬敞空間里放松地活動身體;在玩家被頭戴VR設(shè)備屏蔽五感之后,游戲空間里附加的地面震動模擬、風(fēng)感等特效,也可以令玩家更容易身臨其境地投入故事場景;玩家在現(xiàn)實場地的運動與游戲中角色的運動同步,使得VR游戲常有的眩暈和不真實感得以解決。

“沉浸世界所做的事情,就是用VR技術(shù),將過去線下的‘沉浸式體驗’進(jìn)行數(shù)字化升級?!标愽螌|邦說。這種升級離不開軟硬件的支持。陳鑫透露,目前沉浸世界只與頂尖VR硬件廠商建立合作關(guān)系,確保VR空間在視覺上有行業(yè)內(nèi)最優(yōu)品質(zhì)。如VR體驗中最核心的頭顯設(shè)備,沉浸世界全部采用HTC VIVE同時期最頂級的企業(yè)級產(chǎn)品。

而在游戲內(nèi)容方面,陳鑫說,沉浸世界已經(jīng)制作了行業(yè)內(nèi)數(shù)量最多、類型最為豐富的大空間VR內(nèi)容。目前提供20余款游戲,涵蓋VR密室類、IP劇情團戰(zhàn)類、射擊健身類以及科普益智類等類目。沉浸世界設(shè)立的“大內(nèi)容研發(fā)團隊”,包含內(nèi)部研發(fā)團隊和沉浸世界投資的外部內(nèi)容合作方,總規(guī)模在250人左右,每年可以支持上新8-10款游戲。

02

不止密室逃脫

線下娛樂都可用VR重做一遍?

“做密室逃脫永遠(yuǎn)做不出頭部品牌,但是VR可以?!标愽螌|邦說。奇妙的是,沉浸世界的誕生,某種程度上來自于創(chuàng)始人陳鑫“重做”傳統(tǒng)密室逃脫行業(yè)的渴望。

2012年,陳鑫看到線下的娛樂業(yè)態(tài)過于單一,將密室逃脫當(dāng)作理想的創(chuàng)業(yè)方向。但他很快發(fā)現(xiàn),密室逃脫受線下建筑空間限制過大,有著諸多的痼疾,以及技術(shù)的瓶頸,導(dǎo)致“行業(yè)天花板太低”。而當(dāng)時極為前沿的VR空間技術(shù),成為陳鑫關(guān)注的新方向。在VR空間中,一切場景都可以數(shù)字化,想突破密室逃脫行業(yè)的天花板,做VR最適合。

2015年9月,沉浸世界正式成立。2018年7月才開出沉浸世界北京世茂工三首家自營店,同時也是技術(shù)驗證店?!拔覀兂跗跊]有考慮做任何擴張,讓這家試驗店足足跑了一年的時間,只為測試并且確認(rèn)用戶和市場的真實反應(yīng)。"陳鑫說。

從成立到開出試驗店,沉浸世界在此期間所做的事情是修煉兩項內(nèi)功:空間定位算法技術(shù)和游戲內(nèi)容。沒有空間定位算法,多個玩家同場交互無從談起;沒有匹配VR技術(shù)的游戲內(nèi)容,優(yōu)秀的體驗無從談起。在2017年年終,沉浸世界基本完成門店所需的空間定位算法的研發(fā)和迭代,如其獨有的支持玩家“在大空間無限跑動”的算法。

在此階段,陳鑫還做了一個可能對整個線下VR行業(yè)影響深遠(yuǎn)的創(chuàng)新,便是“線下空間的標(biāo)準(zhǔn)化”。在此前,由于業(yè)界只存在單人VR,關(guān)于多人VR的空間的大小面積如何定義和規(guī)劃,行業(yè)內(nèi)沒有前例參考。

“傳統(tǒng)密室逃脫發(fā)展的一大障礙是,游戲空間受限于線下空間,比如格局設(shè)計、墻與窗戶的位置,導(dǎo)致設(shè)計束手束腳,產(chǎn)品很容易過時?!标愽谓忉屨f,VR虛擬空間就算可以免受如墻面、門窗的諸多限制,但依然建立在真實世界的建筑空間里,需要結(jié)合國內(nèi)實際建筑規(guī)劃情況,比如承重柱的位置,所以標(biāo)準(zhǔn)化至關(guān)重要。

對此,沉浸世界制定的標(biāo)準(zhǔn)是“單個游戲空間8米寬、12米長”。因為承重柱通常長8米,加上間隔則為12米。這樣的規(guī)劃可保證在任何商場開店時,VR場地不會被承重柱截斷。

在同一時間,內(nèi)容團隊也完成了原創(chuàng)游戲內(nèi)容的制作,第一批游戲在2018年出爐。當(dāng)確認(rèn)到用戶快速增長的反饋,沉浸世界在2020年末開始擴張。2021下半年,沉浸世界開始以直營+加盟的雙線拓展方式大規(guī)模擴店,目前已在全國有8家直營店和數(shù)十家加盟店。

“目前,我們已經(jīng)基本覆蓋了一線和新一線城市,在增加城市店面密度同時,還開始向下沉市場滲透。關(guān)于加盟伙伴和渠道選擇,早期階段我們側(cè)重購物中心、影院、景區(qū)等合作方,現(xiàn)在我們多方向出擊,特別是開始注重室外店、游樂場等渠道?!标愽谓榻B稱。

如今,沉浸世界基本實現(xiàn)了陳鑫用VR技術(shù)重做密室逃脫的構(gòu)想。當(dāng)初密室逃脫的另外兩大發(fā)展障礙:場景在裝修成本高導(dǎo)致無法進(jìn)行內(nèi)容更新產(chǎn)生復(fù)購低,以及場景復(fù)制難導(dǎo)致無法規(guī)模化,都在VR生態(tài)下得以解決。

如一間300平米3個游戲主題的密室逃脫店,需投資200萬元上下進(jìn)行裝修。與之相對,沉浸世界加盟店一次性買斷設(shè)備同樣投入40萬,卻不需要場地翻新,游玩主題可隨游戲更新。每年沉浸世界至少更新8-10個游戲,每個生命周期可達(dá)3~4年。

而在員工方面,由于沉浸世界店內(nèi)安裝了SaaS系統(tǒng),通過平板電腦管理店內(nèi)游戲進(jìn)程,可一鍵啟動游戲,員工的培訓(xùn)成本和周期得以減少。這同時也可間接提高翻臺率。據(jù)介紹,在150平方米的店面,即使在顧客近飽和的狀態(tài)下,也只需要2-3人即可完成接待工作。

在成本、效益、內(nèi)容多樣性等方面,VR密室逃脫已經(jīng)明顯勝出傳統(tǒng)密室。如果說哪里還有所缺憾,那就是在少數(shù)的天然弱勢項目上,如“親密體驗”。陳鑫舉了個例子,如玩家情侶情到深處的時候,想要害怕的時候緊緊抱在一起,這在VR中受到設(shè)備的影響,還不太容易實現(xiàn)。

但是,線下大空間VR的想象力,遠(yuǎn)不止于對于線下密室的升級。在沉浸世界的產(chǎn)品線中,秘境探險、真人FPS都已經(jīng)被重繪成VR時代的全新模樣。除此以外,陳鑫向億邦透露,沉浸世界正在計劃一個產(chǎn)品,名為“超級世界”。那將是一個對標(biāo)環(huán)球影城的數(shù)字化項目,就像是大型的VR版主題公園。

在陳鑫看來,傳統(tǒng)主題公園如環(huán)球影城和迪士尼樂園,會在公園里蓋城堡、建過山車、海盜船,是因為他們是在物理世界中打造“沉浸體驗空間”——通過裝修裝飾進(jìn)行場景還原,讓游客感覺到仿佛進(jìn)入幻想之地,這和密室逃脫的道理相同,只是前者規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)更大。

就像當(dāng)初重做密室逃脫時一樣,“超級世界”的使命,將是把過去人們嘆為觀止的龐大現(xiàn)實奇幻樂園,重構(gòu)為虛擬的沉浸空間。而這一次,沉浸世界又將進(jìn)行何種創(chuàng)新,值得拭目以待。

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2022-09-06
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