AI+VR加持電子寵物的進化 來治愈群體性孤獨

8 月 15 日,眾籌平臺 Kickstarter 上出現(xiàn)了一個名為RoVR的電子寵物項目, RoVR 將通過虛擬現(xiàn)實(VR)和人工智能(AI),讓用戶可以在 VR 環(huán)境中養(yǎng)育一個專屬小狗,目前小狗的原型是秋田犬。QQ截圖20170822142123

(進化鏈末端的電子寵物狗有 AI 加持

進化到了 VR+AI 技術(shù)加持的電子寵物狗,是這樣的:

在 RoVR 里,小狗會在你出門的時候變身「拆遷隊」,會在你回家的時候開心地翻出肚皮跟你玩耍,在你投食的時候搖尾巴等候。

而日常的飼養(yǎng)、玩耍、訓(xùn)練等養(yǎng)育習(xí)慣也會養(yǎng)成小狗的習(xí)性,你還可以教會它各種口令,而它也會通過機器學(xué)習(xí)技術(shù)來「察言觀色」,讀懂你的情緒和喜好,再有的放矢地賣萌撒嬌。QQ截圖20170822142206

RoVR 的創(chuàng)作團隊叫做 Ridgeline Labs,是麻省理工學(xué)院孵化器 Play Labs 中的一員。團隊主創(chuàng)認(rèn)為,很多人從小喜歡動物,卻因為父母反對等原因不能擁有一只寵物,即使長大工作了也依然沒有足夠的時間、精力去養(yǎng)一只真狗,因此,他們就開發(fā)了這樣一款虛擬現(xiàn)實與人工智能結(jié)合的寵物模擬器。dog-644111_1280

(圖片來自:Pixabay)

人類為什么要養(yǎng)狗?14000 年前,人類將狗馴化。在漫長的歷史歲月里,狗的功能有很多,幫助人類狩獵、放牧、看護,提供陪伴,或者成為肉源,直到今天也沒有改變。

隨著工業(yè)社會的發(fā)展,農(nóng)業(yè)和畜牧業(yè)也逐漸被工業(yè)化,人們的蛋白質(zhì)來源也越來越豐富。因此,狗的人類社會中的陪伴功能,開始占據(jù)越來越大的比重。

但在城市里養(yǎng)一只狗依然是不少人的奢望,因為狗需要占據(jù)住所的空間,需要一定的運動量,還需要人類的陪伴,否則焦慮的汪星人就會拆家和生病。

電子寵物從未落后科技潮流

電子寵物,屬于養(yǎng)成類游戲的一種。從早期的 PC 到移動互聯(lián)網(wǎng)的寵物養(yǎng)成游戲,到智能硬件領(lǐng)域的電子寵物游戲機,到 AR/VR、人工智能,電子寵物從未在科技潮流中落后或缺席。ee9b9d40a37087658b0f21cbe8df3072

(圖片來自:news.com)

對于不少 80、90 后而言,人生中的第一個電子寵物,是活在「拓麻歌子(tamagotchi)」里的。半個巴掌大的游戲機,黑白屏幕里活著一只小家伙,屏幕旁邊有三個按鈕,這個 1996 年上市的便攜式電子寵物機曾風(fēng)靡亞洲。其實這個游戲機里的動物種類不一定是狗,但你需要給它喂食、洗澡,帶它看病或者玩耍,而它也會在固定的時間呼喚你。96de61c880c642a7ac1a7e673192283020160827082021

(真板亞紀(jì))

「拓麻歌子」最初的產(chǎn)品概念,來自日本萬代公司的真板亞紀(jì)。「拓麻歌子」推出和風(fēng)靡的時期,正是日本經(jīng)濟泡沫破裂的 90 年代,當(dāng)時真板亞紀(jì)做市場調(diào)研發(fā)現(xiàn),不景氣的經(jīng)濟和沉重的生活壓力,讓飼養(yǎng)寵物成為很多小孩子的奢望,而當(dāng)時不少女性也希望能夠通過寵物的陪伴來寄托情感。20121124011346114611

(菲比精靈 Furby)

與「拓麻歌子」同期的電子寵物游戲機,還有「菲比精靈(Furby)」,兩者的銷量都曾高達千萬級。「菲比精靈」在 1998 年上市,橫掃在歐美地區(qū),這個 5 英寸高的小玩具,不僅有多個觸摸感應(yīng)器,對人們的觸摸能做出相應(yīng)反應(yīng),還能學(xué)習(xí)語言,根據(jù)用戶的飼養(yǎng)習(xí)慣養(yǎng)成相應(yīng)的性格。

最初電子寵物存活在游戲機、電腦和手機里面,各大游戲平臺上也一直有各種各樣的寵物養(yǎng)成類游戲。1040673a.png_e600

(世嘉 Wappy Dog)

在智能硬件領(lǐng)域,也有電子寵物狗。 比如,任天堂貓狗養(yǎng)成游戲大熱后,世嘉與 Activision 于 2011 年共同推出了一個硬件電子寵物狗—— Wappy Dog。Wappy Dog 在當(dāng)年售價約 20 美元,白色和藍色為主色調(diào),除了眼睛會根據(jù)情緒呈現(xiàn)出不同的顏色,它還能根據(jù)人們的手勢做出相應(yīng)的動作。這個現(xiàn)在看來像個劣質(zhì)兒童玩具的電子狗,曾在早年紐約玩具展上一度成為熱點。pokemon_go

(圖片來自:saferinternet)

AR 游戲 Pokemon Go 是 2016 年全球熱議的現(xiàn)象級游戲,雖然不算嚴(yán)格意義上的寵物養(yǎng)成游戲,但其中的養(yǎng)成模式是游戲中非常重要的部分。而這個游戲能夠在這個人人低頭玩手機的時代里,讓人們拿著手機走到戶外,將虛擬世界與現(xiàn)實世界交織在一起。

我們?yōu)槭裁匆B(yǎng)電子寵物?dog

(圖片來自:coolpetproducts)

我們養(yǎng)一只電子寵物,真的就如 RoVR 的主創(chuàng)和「拓麻歌子」的真板亞紀(jì)所說的那樣,原因是:人會為其少年渴望卻不得之物而困擾終生?

或許沒有這么簡單。

研究人與技術(shù)關(guān)系的社會心理學(xué)家雪莉 · 特克爾(Sherry Turkle),認(rèn)為電子寵物也是機器人的一種,她在《群體性孤獨》一書中如此說道:

技術(shù)是極具誘惑力的,因為它能彌補人性中脆弱的一面。而我們是脆弱、敏感的物種。我們時常感到孤獨,卻又害怕被親密關(guān)系所束縛。

數(shù)字化的社交關(guān)系和機器人恰恰為我們制造了一種幻覺:我們有人陪伴,卻無須付出友誼。

游戲的根本特征是「假裝相信」,因為游戲創(chuàng)造了一個獨立于現(xiàn)實生活的假想世界,而游戲的參與者自愿自主地遵從假想世界里特有的規(guī)則和秩序。

當(dāng)一個電子寵物向人們索求食物和陪伴時,它在某種程度是真實或者仿生的,當(dāng)人們向電子寵物投入精力和關(guān)注后,它看起來就更加真實了。

那些從小玩「拓麻歌子」或者「菲比精靈」的兒童,舍不得自己的電子寵物挨餓、生病和寂寞,會給它喂食、清潔,陪它玩耍。不少兒童會在某個階段把電子寵物這種社會性機器當(dāng)做朋友來對待,這跟他們對待社會性寵物或人的方式,是一樣的。QQ截圖20170822142236

雪莉研究人與技術(shù)的關(guān)系將近二十年,她曾跟蹤研究了這樣的一群青少年,他們是電子土著(digital native),小時候伴隨電子寵物長大,長大后沉浸在互聯(lián)網(wǎng)中,從電腦屏幕中了解世界,手機不離身。

她發(fā)現(xiàn),研發(fā)出電子寵物的人希望人們可以通過使用電子寵物,練習(xí)和提高社交能力,獲取成就感。但不少孩子在電子寵物養(yǎng)成中能夠輕易獲得成就感,而在現(xiàn)實世界中卻遭遇重重困難,因此那些在現(xiàn)實世界中遭遇到挫敗感的孩子,就會繼續(xù)轉(zhuǎn)向電子寵物這個虛擬世界,尋求安全感和成就感。

這位信息技術(shù)領(lǐng)域的「弗洛伊德」說:

因此機器人不再是無害的娛樂,而是具有強大力量,因為我們會對它們產(chǎn)生心理依附感,這種依附感改變了我們在這個世界存在的方式。

根據(jù)最早接觸電子寵物的時間,我們可以把人群粗略分為兩種:較早接觸那個群體,他們在電子寵物取代了人的陪伴下成長;較晚接觸的那個群體,他們是長大成為有社會經(jīng)驗的成人后,為獲得放松和娛樂而接觸電子寵物。毋庸置疑,這兩個群體對電子寵物的看法和依賴程度,是不一樣的。

人類從小需要與人交往,才能擁有換位思考和建立親密關(guān)系的能力,而在電子寵物陪伴成長的那個群體,無法從中學(xué)習(xí)到這些東西。這些缺失,會讓他們更容易感受到孤獨。算一算,90 年代玩電子寵物機的那一撥小孩子,已經(jīng)長大了,年齡洽好與 RoVR 主創(chuàng)團隊以及游戲目標(biāo)受眾相符。

如此看來,電子寵物進化背后,是科技在治愈群體性孤獨,但這真的能治嗎?

題圖來自 Pixabay

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2017-08-22
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