《CryptoKitties》第一輪融資籌集了1200萬美元,繼加密貓后,網(wǎng)易貓,百度狗,小米兔,不斷涌現(xiàn)出的各種“動物類”游戲著實賺足了大家的眼球,也賺足了開發(fā)團(tuán)隊的錢包。
區(qū)塊鏈養(yǎng)成游戲不斷涌現(xiàn),但看似“繁榮”的背后……行業(yè)也面臨著巨大的困境:
· 青蛙dog官微承認(rèn)公司開發(fā)人員已卷款跑路;
· 樂狗云上線不足10天,即宣布陷入巨額虧損項目關(guān)閉;
· 鏈克三國英雄表示,因為未能攻克核心技術(shù)問題,暫停項目……
研發(fā)區(qū)塊鏈游戲是福是禍?我們似乎看不清未來。區(qū)塊鏈+游戲,其實是兩個領(lǐng)域的事物,我們不妨從頭分析一下。
游戲的年輪
游戲行業(yè)歷經(jīng)數(shù)十年的進(jìn)化升級,從一開始的單機(jī)游戲到網(wǎng)游一統(tǒng)天下,現(xiàn)在來進(jìn)入了手游時代。
· 80-90年代,單機(jī)游戲風(fēng)靡一時,筆者的童年就是在單機(jī)游戲的陪伴中度過的;
· 2000年后,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲開始逐步發(fā)力,相比單機(jī)游戲更具魅力;
· 2010年后,隨著智能手機(jī)性能和4G寬帶的普及,手機(jī)游戲人群猛增,現(xiàn)在人們可以隨時隨地玩游戲,打破了以往地域的局限性。
· 隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的到來,游戲行業(yè)是不是將迎來一個新的里程碑呢?
前三次的游戲演化是通過游戲的表現(xiàn)形式、交互手段進(jìn)行迭代。但外掛泛濫、產(chǎn)品生命周期短、分發(fā)渠道壟斷、虛擬財產(chǎn)缺乏保障等一系列問題存在了很久。區(qū)塊鏈技術(shù)被譽為信任的機(jī)器,人們意識到它有助于重塑游戲世界信用體系,區(qū)塊鏈究竟和游戲擦出了哪些火花呢?
區(qū)塊鏈路線圖
談完自身游戲經(jīng)歷后,筆者在分析它們之間關(guān)系時,也概述下區(qū)塊鏈的歷史。
· 1976年,一篇密碼學(xué)論文和一本《貨幣的非國家化》,奠定了密碼學(xué)的發(fā)展方向和去中心化貨幣的思路,為區(qū)塊鏈的形成打下了最初的理論基礎(chǔ);
· 30年后,2008年,中本聰發(fā)表了著名的論文《比特幣:點對點的電子現(xiàn)金系統(tǒng)》;
· 2013年, Vitalik發(fā)起了以太坊項目,宣告區(qū)塊鏈2.0時代來臨,區(qū)塊鏈并不僅僅是點對點的遠(yuǎn)程支付,還增加了智能合約的編程屬性。
· 2016年,IBM創(chuàng)立和超級賬本項目……
時至今日,數(shù)以千計的公有鏈和聯(lián)盟鏈出現(xiàn)在公眾視野,但并沒有一款可以和比特幣相媲美的霸王級應(yīng)用出現(xiàn)。
在國內(nèi),區(qū)塊鏈技術(shù)早在3-4年前就有人開始研究,場面很熱鬧,但大家都沒有找到顯著的商業(yè)場景。直到加密貓的出現(xiàn)——
牽手游戲,區(qū)塊鏈應(yīng)用場景突然清晰了
以太坊的《CryptoKitties》在2017年11月正式上線,之后的3個月中,Crypto Kitties平臺上總共賣出超過28萬只虛擬寵物貓,均價達(dá)到69.47美元,一只珍稀品相的虛擬貓甚至能出現(xiàn)百萬美元的交易報價。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,《CryptoKitties》累計銷售額達(dá)到37953.34個以太幣,約合人民幣1.23億元。
加密貓作為ERC721區(qū)塊鏈應(yīng)用的代表,打破了區(qū)塊鏈應(yīng)用開發(fā)者的傳統(tǒng)思維。原來游戲和區(qū)塊鏈如此之近,錢是如此的好賺,開發(fā)團(tuán)隊幾乎不敢相信自己的眼睛。
隨后,眾多國內(nèi)游戲和互聯(lián)網(wǎng)公司開始推出自有的“區(qū)塊鏈游戲”,我們暫且稱其為游戲吧,目的是搶占區(qū)塊鏈應(yīng)用領(lǐng)域的先機(jī)。
· 藍(lán)港互動與一家美國游戲工作室合作推出《加密狗》;
· 網(wǎng)易被曝出內(nèi)測區(qū)塊鏈養(yǎng)貓游戲《網(wǎng)易招財貓》;
· 百度推出了自己的區(qū)塊鏈養(yǎng)狗游戲《萊次狗》;
· 360也推出了區(qū)塊貓,首批限量5萬只,分為0代、1代、2代…………
這些基于區(qū)塊鏈的游戲大多比較雷同,但確實有著其積極意義。通過其瘋狂的營收及對股價的影響,它們已經(jīng)大幅改變了目前游戲的開發(fā)、運行、分發(fā)的商業(yè)模式,對玩家的游戲體驗有革命性影響。雖然其游戲體驗極差,但對人們了解區(qū)塊鏈技術(shù),有著深遠(yuǎn)的含義。
《加密貓》作為非標(biāo)通證的代表,成為人們認(rèn)識區(qū)塊鏈應(yīng)用場景的一個里程碑。
除了資金雄厚的金融行業(yè),目前沒有哪個行業(yè)像游戲一樣與區(qū)塊鏈貼的如此之近。
不論在手機(jī)或是主機(jī)平臺,游戲內(nèi)在場景、人物、資產(chǎn)都以數(shù)字形式展現(xiàn);關(guān)卡、任務(wù)、玩家與玩家之間,玩家與運營方之間有著太多合約關(guān)系;尤其是游戲中的“虛擬代幣”概念,是其他互聯(lián)網(wǎng)或傳統(tǒng)企業(yè)不具備的優(yōu)勢。雖然此“代幣”和區(qū)塊鏈的“數(shù)字貨幣”有著本質(zhì)差異,但也許它們之間的差異只是去中心化這一層窗戶紙。
區(qū)塊鏈貓、狗、馬的異同之處
說了那么就的區(qū)塊鏈和游戲,下面,我們簡單盤點下這些雷同卻又不同的區(qū)塊鏈游戲:
Crypto Kitties——創(chuàng)始區(qū)塊鏈游戲之作
(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))
第一款風(fēng)靡全球的區(qū)塊鏈游戲叫做Crypto Kitties(譯為:加密貓),從本質(zhì)上說,它只是一款電子寵物養(yǎng)成游戲,玩家需要用以太幣交易購買虛擬貓,這些貓其實是由不同的“代碼”寫成的,貓咪也因此被賦予了不同的DNA,價值也就各不相同。游戲最開始有100只初代貓,之后每隔 15 分鐘系統(tǒng)會產(chǎn)生一只新的初代貓;兩只貓可以交配產(chǎn)生后代,后代的DNA越稀有,價值就越高。
于是,我們看到國內(nèi)外的玩家們瘋狂擼貓,大家都盤算著邊玩游戲邊賺錢,但游戲本身沒什么可玩的,賺錢為主吧。
截至目前,虛擬貓已經(jīng)賣出超過18萬只,總價值超過人民幣1.1億元。而最貴的一只是去年12月3日完成交易的,當(dāng)時賣出114,481.59美元,也就是人民幣70多萬元,而現(xiàn)在已經(jīng)升值超過125萬元了。
據(jù)說,有土豪玩家查了下自己三個月花費擼貓游戲的費用,合計1219.39ETH……
加密狗——換了個代幣而已的微創(chuàng)新
Crypto Kitties的橫空出世后,讓眾多游戲廠商開始爭相效仿。美國一家游戲公司聯(lián)合中國的藍(lán)港互動也推出了一款《加密狗》,游戲與Crypto Kitties非常相似,只不過游戲使用了基于國內(nèi)自主開發(fā)的區(qū)塊鏈底層平臺Achain,交易時所用的虛擬貨幣為ATC幣,而并非以太幣。玩法一樣,創(chuàng)始狗、0代狗、繁殖、購買……據(jù)說這款游戲?qū)夹g(shù)進(jìn)行了優(yōu)化,交易過程不像以太坊那么擁堵,沒玩過,也不想試了。
“不一樣的”寶利馬
值得一提的是《寶利馬》游戲。玩家同樣可以在游戲中購買、交易或者繁殖馬匹,這些馬匹也不能被復(fù)制、盜走或者損壞。不同的是,寶利馬要通過積分(GCP)來購買和交易,而積分則要靠玩家共享自有資源和算力來獲得;積分還能用來兌換G-DOCK平臺上的其它免費游戲、游戲道具、電競高清直播、加速服務(wù)等VIP內(nèi)容。雖然其積分不能直接兌換現(xiàn)金,但其作為全平臺通用代幣,可以兌換多種服務(wù),點子不錯!
為什么要用區(qū)塊鏈游戲平臺?
前面談的是游戲和DApp(去中心化應(yīng)用),但寶利馬的平臺被積分打通,給了眾多游戲平臺商以啟發(fā)。
如今,玩家對各種游戲中的“代幣”、“積分”習(xí)以為常,其行業(yè)理念優(yōu)勢是其它行業(yè)所不具備的。每個游戲世界中的“幣”雖然是封閉的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),但其已經(jīng)具備了交易屬性,如何打破單個游戲積分的壁壘?游戲平臺因此應(yīng)運而生。
有玩家會問,
“網(wǎng)易、騰訊游戲平臺中的積分已經(jīng)打通壁壘了啊,區(qū)塊鏈游戲平臺能給我?guī)硎裁春锰?”
大家從各類區(qū)塊鏈普及文章中可知,區(qū)塊鏈可以通過智能合約,把有價值的信息記錄在鏈上,保證其真實且不會被人為篡改。而游戲世界內(nèi)的充值、交易、獎勵、游戲時長等信息,都將永久存留于游戲平臺鏈上。其背后的機(jī)構(gòu)不是中心化的網(wǎng)易和騰訊,是機(jī)器。
“信任不信任和我有什么關(guān)系?我能玩就好。”玩家說。
其實不然,現(xiàn)在的游戲發(fā)行渠道被巨頭壟斷,游戲開發(fā)商(簡稱CP)即使打造了一款質(zhì)量不錯的游戲,也很難推向市場。渠道方報的數(shù)字說多少是多少,CP方大多只能接受信息不對稱的現(xiàn)狀。除此之外,游戲中的優(yōu)秀玩家很難在游戲平臺中獲得經(jīng)濟(jì)激勵,平臺也時刻面臨著水軍的刷榜、惡意差評。區(qū)塊鏈建立的信任系統(tǒng),不再是玩家與平臺方之間的關(guān)系,而是搭建了玩家與CP,玩家與玩家之間的信任橋梁。
由此可見,構(gòu)建去中心化的游戲發(fā)行平臺是迎合玩家人性需求的一次必然轉(zhuǎn)變。無論是創(chuàng)作游戲的CP、發(fā)現(xiàn)新游戲的玩家、還是投資游戲的粉絲們,每個人都能在生態(tài)系統(tǒng)中發(fā)揮出巨大的作用。
這是以往游戲世界中不曾有過的體驗,其改變?nèi)缤瑢櫸镳B(yǎng)成游戲到《加密貓》一樣。
迄今為止,已經(jīng)有不少用區(qū)塊鏈技術(shù)搭建的游戲平臺項目啟動,筆者了解了一些區(qū)塊鏈游戲平臺項目的白皮書,讓我們了解下他們的不同之處:
IMGame——“吃雞”未來要上鏈么?!
IMGame定位于基于區(qū)塊鏈的激勵型游戲生態(tài)平臺,游戲創(chuàng)作者在IMGame發(fā)行產(chǎn)品將能獲得更高的分成比例與產(chǎn)權(quán)保護(hù)機(jī)制,并持續(xù)從游戲中獲取收益。而游戲玩家通過在IMGame上組織對戰(zhàn)、管理社群、經(jīng)營俱樂部來創(chuàng)建自己的專屬游戲社群,可獲得來自IMGame獎勵的Token。
IMGame作為針對游戲產(chǎn)品版權(quán)的確權(quán)與交易過程中版權(quán)轉(zhuǎn)移的應(yīng)用,可應(yīng)用區(qū)塊鏈技術(shù),將產(chǎn)品版權(quán)特征信息、創(chuàng)作者信息、收益權(quán)等記載于區(qū)塊鏈,進(jìn)而支持產(chǎn)品管理與交易賬簿。
(圖片來自IMGame 白皮書)
點評:
IMGame項目一期將會上線多款現(xiàn)象級熱門產(chǎn)品(吃雞合集、兔子大戰(zhàn)、棋牌等),儲備了500+的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,看來是一個有備而來的平臺項目。如果這些移動端頂級游戲上鏈一款,就將給玩家?guī)眍嵏残缘捏w驗。
Castle Peak Game——項目眾籌是亮點
作為始于中東面向全球的去中心化游戲平臺,Castle Peak Game將運用諸如區(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)和 AI 等技術(shù),在以太坊平臺上發(fā)行Castle Peak Game自己的數(shù)字通證——CPG 代幣,CPG的智能合約用途包括支付、打賞、利潤分成、游戲項目眾包、偏好表達(dá)等。
(圖片來自Castle Peak Gam 白皮書)
點評:
青山世界自稱是全球首個基于以太坊的游戲研發(fā)和發(fā)行生態(tài)系統(tǒng),平臺準(zhǔn)備了4款游戲,包括中東地區(qū)缺乏的RPG游戲、現(xiàn)代戰(zhàn)爭游戲、和在該地區(qū)最能盈利的SLG游戲,項目計劃將在2018年上線。究竟是不是首個區(qū)塊鏈游戲平臺項目還有待驗證,但其項目眾籌理念為初創(chuàng)團(tuán)隊降低了門檻,生態(tài)構(gòu)建方面或應(yīng)予以加分。
FLIP——所有游戲都能上鏈?有點懸啊
FLIP是一個讓所有游戲平臺——移動、電腦、控制臺和VR / AR 可以通過區(qū)塊鏈運行的去中心化生態(tài)系統(tǒng),并用智能合約出售游戲虛擬道具。Gameflip位于美國加州硅谷,由游戲行業(yè)專家管理,擁有數(shù)十年的跨行業(yè)經(jīng)驗。
點評:
FLIP去中心化生態(tài)系統(tǒng)最大的特點就是跨平臺游戲的接入,和游戲道具提供流通性。不分平臺,不分硬件,所有游戲都上鏈的理念,讓人震驚且擔(dān)憂其實操性。
除了以上幾個頗具規(guī)模的區(qū)塊鏈平臺產(chǎn)品,筆者還查詢了一些如游戲鏈GC、金游鏈GCN等項目的白皮書,但這些項目目前大多是在項目初始階段,只提出了一些項目模型和技術(shù)理念,暫時沒有太多實質(zhì)內(nèi)容可以讓讀者參考了解。
結(jié)語
從2017年底開始,火爆的以太坊養(yǎng)貓游戲《CryptoKitties》讓大家意識到“區(qū)塊鏈+游戲”的威力,其模式、應(yīng)用前景都頗受業(yè)界關(guān)注。可諸如此類的區(qū)塊鏈養(yǎng)成類游戲,并沒有太多的游戲性可言。來“玩”的用戶,更多的是看中“貓”背后的經(jīng)濟(jì)價值,為炒“貓”而來。隨著一窩蜂的虛擬寵物養(yǎng)成游戲的興起與衰敗,新的游戲形式和游戲平臺模式呼之欲出。
很多小的開發(fā)團(tuán)隊,為了追趕區(qū)塊鏈這股大潮,也許只為了掙第一桶金就倉促做個養(yǎng)成游戲,其對整個區(qū)塊鏈應(yīng)用場景落地和傳統(tǒng)游戲行業(yè)沒有本質(zhì)的影響。對于成熟的游戲CP公司而言,他們的制作方向肯定會考慮得更加長遠(yuǎn),有沒有合適的游戲平臺助其應(yīng)用上鏈?如何將自有的、優(yōu)質(zhì)的、可玩性強的游戲與區(qū)塊鏈平臺長期結(jié)合?從而產(chǎn)生新的、穩(wěn)定的商業(yè)模式,是游戲CP公司和平臺方需要耐心思考的問題。
游戲是否真能落地到區(qū)塊鏈領(lǐng)域,光炒“貓”可不行,還得玩家說了算。
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