區(qū)塊鏈游戲2.0之爭(zhēng)已開(kāi)始,誰(shuí)會(huì)是最后的贏家?深度對(duì)比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

區(qū)塊鏈要產(chǎn)生世界級(jí)的影響,首先要找到切入口,一直以來(lái),金融和游戲被視為最容易運(yùn)用到區(qū)塊鏈技術(shù)的兩個(gè)領(lǐng)域,一旦能在效率、費(fèi)用、性能上有所突破,便會(huì)將“區(qū)塊鏈改變世界”向前推一大步。

區(qū)塊鏈天生有不可逆、不可篡改、公開(kāi)透明等特性,相較于傳統(tǒng)游戲行業(yè),它能實(shí)現(xiàn)虛擬資產(chǎn)完完全全歸用戶所有,不會(huì)被游戲運(yùn)營(yíng)者左右,也不會(huì)遇到整天想著涉及付費(fèi)規(guī)則來(lái)坑玩家、洗用戶的游戲開(kāi)發(fā)商。

一、區(qū)塊鏈游戲現(xiàn)狀

提到區(qū)塊鏈游戲,我相信很多人都會(huì)想到以太貓——這個(gè)一度把以太坊網(wǎng)絡(luò)堵死、一只能賣(mài)出75萬(wàn)人民幣高價(jià)的紙片貓。

曾經(jīng)被V神大力推薦,最高峰能80萬(wàn)次的交易量,如今,交易量萎縮了98.4%,到了日活不到200的窘態(tài)。即便是區(qū)塊鏈游戲鼻祖,被寄予以太坊殺手級(jí)應(yīng)用的期待,也難逃熱度褪去后的瀕臨死亡,居高不下的手續(xù)費(fèi)、交易時(shí)間長(zhǎng)、無(wú)法產(chǎn)生高頻交易都是它的致命點(diǎn),這也是整個(gè)游戲行業(yè)的瓶頸之處。

一個(gè)以太貓倒下,還有千千萬(wàn)萬(wàn)個(gè)“區(qū)塊鏈+游戲”項(xiàng)目相繼而出,但這其中不乏多數(shù)高舉創(chuàng)新的旗幟,卻做著擊鼓傳花的旁氏游戲。

打開(kāi)很多區(qū)塊鏈游戲,很難想象這也能叫游戲?渣畫(huà)質(zhì)、趣味性低、卡頓,用戶體驗(yàn)感極差是普遍存在的現(xiàn)象。沒(méi)有實(shí)質(zhì)上的技術(shù)突破,沒(méi)有高日活,很多項(xiàng)目也只是在炒空氣。

二、“區(qū)塊鏈+游戲”依然是熱潮

據(jù)統(tǒng)計(jì),ETH上的DAPP游戲項(xiàng)目從2018年1月份到2018年4月30日,總的道具交易規(guī)模達(dá)到10億人民幣(數(shù)據(jù)來(lái)源Dapp.review),這10億交易是由15萬(wàn)ETH上的區(qū)塊鏈游戲用戶交易產(chǎn)生的,而這15萬(wàn)用戶平均游戲充值總額是100美金(高于很多傳統(tǒng)世界的游戲),總額1億人民幣。所以,預(yù)計(jì)2018年僅ETH上的Dapp游戲全年的交易規(guī)模會(huì)超過(guò)50億人民幣。

可以說(shuō)在沒(méi)有一個(gè)游戲行業(yè)殺手級(jí)別的項(xiàng)目出來(lái)前,這波熱潮會(huì)一直持續(xù)下去。而資本向來(lái)是追逐熱點(diǎn)的,在下面的表格里我們能看到,一些區(qū)塊鏈游戲項(xiàng)目都能在初期融到幾十萬(wàn)到幾百萬(wàn)美元。

區(qū)塊鏈游戲2.0之爭(zhēng)已開(kāi)始,誰(shuí)會(huì)是最后的贏家?深度對(duì)比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

而最近一個(gè)叫Cocos-BCX的項(xiàng)目更甚,據(jù)說(shuō)融了八萬(wàn)個(gè)以太。這個(gè)千萬(wàn)美元級(jí)別的項(xiàng)目讓我們想到,在目前區(qū)塊鏈游戲普遍并沒(méi)有千萬(wàn)日活,也沒(méi)有清晰方向的時(shí)候,為什么能輕易融到傳統(tǒng)游戲行業(yè)很難融到的資本?還是區(qū)塊鏈又變成了那些融資困難、用戶獲取困難的游戲公司的眾籌利器?

我們就先看看這個(gè)叫Cocos-BCX的項(xiàng)目,其實(shí)熟悉游戲行業(yè)的人都知道,Cocos公司在內(nèi)比較有名,可以說(shuō)它在游戲引擎領(lǐng)域占據(jù)了大半壁江山,像《夢(mèng)幻西游》、《開(kāi)心消消樂(lè)》、《歡樂(lè)斗地主》都是基于Cocos引擎開(kāi)發(fā)出的游戲,而在日本、印度游戲市場(chǎng)排行榜中Cocos也占半數(shù)。

區(qū)塊鏈游戲2.0之爭(zhēng)已開(kāi)始,誰(shuí)會(huì)是最后的贏家?深度對(duì)比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

在幣圈呆久了,像這樣的“大廠”做區(qū)塊鏈游戲我們也不是第一次見(jiàn),大家還記得百度的萊茨狗、迅雷的玩客猴、360的區(qū)塊貓么?所有在傳統(tǒng)行業(yè)有過(guò)成功經(jīng)驗(yàn)的似乎都能在區(qū)塊鏈插上一腳,這些“游戲”沒(méi)有創(chuàng)新,都是為了游戲而游戲,并沒(méi)有把用戶放在第一位。所以Cocos要做的也是這樣的事兒?jiǎn)?

在它的白皮書(shū)中發(fā)現(xiàn),它的終極目標(biāo)是做一條游戲基礎(chǔ)鏈,同時(shí)提供給開(kāi)發(fā)者一整套開(kāi)發(fā)環(huán)境進(jìn)行調(diào)試和發(fā)布。他們將區(qū)塊鏈游戲分為四個(gè)階段:第一階段:使用 token 作為游戲金幣的結(jié)算;第二階段:游戲金幣和道具的去中介化、去代理交易;第三階段:關(guān)鍵規(guī)則上鏈運(yùn)行;第四階段:游戲整體上鏈運(yùn)行。Cocos-BCX已經(jīng)實(shí)現(xiàn)前三個(gè)階段的全部功能,正在嘗試第四階段的解決方案。

可見(jiàn), Cocos之所以參與到區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域,或許是想早早在區(qū)塊鏈這個(gè)風(fēng)口有所布局,跟我們常見(jiàn)的萊茨狗不是同種級(jí)別的東西。但是傳統(tǒng)游戲行業(yè)出來(lái)的團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)在于技術(shù)過(guò)硬,但缺點(diǎn)也在于技術(shù)——沒(méi)有專(zhuān)業(yè)的區(qū)塊鏈技術(shù)人才,Cocos能否完成它描述那樣的宏大目標(biāo),咱們?cè)谶@兒打一個(gè)問(wèn)號(hào)。

目前無(wú)論是區(qū)塊鏈技術(shù)還是市場(chǎng)環(huán)境都是比較早期的狀態(tài),區(qū)塊鏈游戲雖然降低了數(shù)字資產(chǎn)交易的參與門(mén)檻,但若無(wú)本質(zhì)的創(chuàng)新、游戲可玩性的提升,很可能要面臨博彩類(lèi)游戲的競(jìng)爭(zhēng),且并不如后者具有競(jìng)爭(zhēng)力。只能說(shuō),在這方面的技術(shù)還有很多的不完善,離真正的落地應(yīng)用還有很長(zhǎng)的路要走。

三、盤(pán)點(diǎn)當(dāng)下的區(qū)塊鏈游戲

其實(shí)目前市場(chǎng)上除了以太貓、加密狗等簡(jiǎn)單類(lèi)型的游戲以外,也有一些專(zhuān)注于做區(qū)塊鏈游戲底層基礎(chǔ)設(shè)施的項(xiàng)目。我們接下來(lái)就挑選出區(qū)塊鏈游戲賽道上被很多人提到的項(xiàng)目Loom Network、ENJIN、AresTech、 Cocos-BCX,從團(tuán)隊(duì)、市場(chǎng)和技術(shù)三個(gè)維度分析,探討目前區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展進(jìn)程以及哪些方向才能促使整個(gè)行業(yè)快速發(fā)展。

1、Loom Network

Loom Network是一個(gè)針對(duì)大型游戲和社交應(yīng)用的DApp鏈,它有一套SDK幫助開(kāi)發(fā)人員去編寫(xiě)應(yīng)用邏輯 。在Loom Network上,每一個(gè)DApp都會(huì)有一條平行于主鏈以太坊的DApp鏈,用于分擔(dān)主鏈負(fù)載。

區(qū)塊鏈游戲2.0之爭(zhēng)已開(kāi)始,誰(shuí)會(huì)是最后的贏家?深度對(duì)比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

團(tuán)隊(duì):在Loom的官網(wǎng)上可以看到:“我們不發(fā)布白皮書(shū),我們只發(fā)布產(chǎn)品。”Loom整個(gè)團(tuán)隊(duì)都非常低調(diào),核心團(tuán)隊(duì)成員都是技術(shù)派,在游戲領(lǐng)域和區(qū)塊鏈領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)較少,在營(yíng)銷(xiāo)上較為薄弱。

市場(chǎng):Loom出來(lái)的時(shí)間較早,目前已經(jīng)發(fā)布了四款產(chǎn)品: EthFiddle、SolidityX、一款僵尸游戲和一個(gè)問(wèn)答平臺(tái)。

技術(shù)特性:Loom Network使用主鏈+側(cè)鏈結(jié)構(gòu),使用的軟件開(kāi)發(fā)工具包(SDK)能滿足普通開(kāi)發(fā)者需求。

2、ENJIN

ENJIN專(zhuān)注于做游戲里的虛擬道具交易市場(chǎng),解決虛擬道具交易過(guò)程中的欺詐行為。

區(qū)塊鏈游戲2.0之爭(zhēng)已開(kāi)始,誰(shuí)會(huì)是最后的贏家?深度對(duì)比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

團(tuán)隊(duì):根據(jù)有關(guān)資料顯示,ENJ恩金團(tuán)隊(duì)并無(wú)過(guò)人之處,屬于草根級(jí)別,也沒(méi)有和大公司、明星項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)。但團(tuán)隊(duì)成員基本都具備10年左右的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。

市場(chǎng):ENJIN手機(jī)錢(qián)包已經(jīng)上市,它與多個(gè)游戲組織達(dá)成了合作,已知的有NRG電競(jìng)組織、沙盒游戲《我的世界》、還有Unity 3D引擎,這拓寬了ENJIN的用戶規(guī)模。

技術(shù)特性:ENJIN有一套成熟的SDK接入方案,游戲接入之后,游戲貨幣和道具都可上鏈,與ENJIN幣掛鉤,資產(chǎn)便具有價(jià)值上漲的空間。所有接入ENJIN幣的游戲,不同的道具可以流通。目前,SDK工具還在完善。

3、Ares

Ares為開(kāi)發(fā)者提供基于擴(kuò)容技術(shù)Plasma的一站式解決方案,實(shí)現(xiàn)高效、穩(wěn)定、有好的區(qū)塊鏈游戲跨鏈協(xié)作,通過(guò)Token經(jīng)濟(jì)體系和共識(shí)機(jī)制讓游戲規(guī)則公開(kāi)透明、游戲資產(chǎn)歸屬于玩家。

團(tuán)隊(duì):Ares團(tuán)隊(duì)在區(qū)塊鏈、技術(shù)、運(yùn)營(yíng)等各個(gè)領(lǐng)域都有涉及,創(chuàng)始人曾在新浪網(wǎng)供職多年,除了在游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn)較為薄弱,其他的設(shè)置都比較完整。

市場(chǎng):Ares正在開(kāi)發(fā)三項(xiàng)產(chǎn)品,suite、arena、connect,從開(kāi)發(fā)者的開(kāi)發(fā),到觸發(fā)區(qū)塊鏈游戲社交,再到打造全球商業(yè)生態(tài)都一一囊括。目前還處于技術(shù)開(kāi)發(fā)階段。

技術(shù)特性:suite擁有不同區(qū)塊鏈底層平臺(tái)間的平滑遷移能力,運(yùn)用到Plasma技術(shù)的可擴(kuò)展技術(shù)應(yīng)用層,為開(kāi)發(fā)者提供去中心化應(yīng)用(Dapp)集成開(kāi)發(fā)解決方案。

4、Cocos-BCX

Cocos-BCX向區(qū)塊鏈游戲開(kāi)發(fā)者提供分布式用戶賬戶、錢(qián)包、點(diǎn)對(duì)點(diǎn)道具交易系統(tǒng),可以實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)道具脫離游戲、在鏈上永久保存、交易及跨游戲使用。

區(qū)塊鏈游戲2.0之爭(zhēng)已開(kāi)始,誰(shuí)會(huì)是最后的贏家?深度對(duì)比分析Cocos-BCX、Loom、ENJIN、Ares

團(tuán)隊(duì):Cocos-BCX主要?jiǎng)?chuàng)始人之一是中國(guó)知名的互聯(lián)網(wǎng)連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,于2009年創(chuàng)立了觸控科技,它是中國(guó)領(lǐng)先的游戲企業(yè)。另一發(fā)起人擁有超過(guò) 14 年科技創(chuàng)業(yè)和投資經(jīng)歷,曾共同創(chuàng)立了中國(guó)領(lǐng)先的娛樂(lè)社交網(wǎng)絡(luò)企業(yè)。

市場(chǎng): Cocos是中國(guó)第一、全球第二的游戲引擎,擁有110萬(wàn)注冊(cè)開(kāi)發(fā)者和超過(guò)300萬(wàn)的使用者。

技術(shù)特性:Cocos-BCX帶有區(qū)塊鏈系統(tǒng)互操作接口的多平臺(tái)游戲運(yùn)行環(huán)境,擁有高效鏈網(wǎng)絡(luò)與高速合約虛擬機(jī)的測(cè)試鏈來(lái)滿足游戲測(cè)試,有改進(jìn)后的DPOS共識(shí),實(shí)際吞吐接近3500tps。

從上面各種信息我們可以看出,在團(tuán)隊(duì)方面,Cocos-BCX和Ares團(tuán)隊(duì)擁有更多的游戲行業(yè)技術(shù)經(jīng)驗(yàn),對(duì)于一個(gè)區(qū)塊鏈游戲項(xiàng)目來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)在游戲領(lǐng)域上擁有成功的經(jīng)驗(yàn),會(huì)比較容易在未來(lái)的開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷(xiāo)的過(guò)程中做出正確的選擇。

在市場(chǎng)方面,我們可以看出,LOOM在去年就已經(jīng)開(kāi)始做區(qū)塊鏈游戲了,目前雖然有4款產(chǎn)品,應(yīng)該來(lái)說(shuō)有足夠的時(shí)間校驗(yàn)和改善系統(tǒng),但從目前看來(lái)市場(chǎng)熱度、反饋程度均一般。后三者都處在開(kāi)發(fā)階段,ENJIN已于多家游戲企業(yè)達(dá)成合作關(guān)系,Cocos-BCX更是自帶游戲行業(yè)資源,這都為以后區(qū)塊鏈生態(tài)做足了準(zhǔn)備。

在技術(shù)方面,LOOM將以太坊主鏈的壓力分給側(cè)鏈,但以太坊目前的處理速只有10tps,每筆交易算下來(lái)需要1美金的手續(xù)費(fèi),大大降低用戶的體驗(yàn)感。ENJIN沒(méi)有追求“全部上鏈”,這種半去中心化的技術(shù)架構(gòu)能否走遠(yuǎn)還需市場(chǎng)的反饋。Cocos-BCX實(shí)際上是要做游戲公鏈,在基礎(chǔ)鏈區(qū)塊容量、共識(shí)機(jī)制、開(kāi)發(fā)者SDK的設(shè)計(jì)上,加入游戲開(kāi)發(fā)所需的特性,相較于其他三個(gè)項(xiàng)目,整體技術(shù)難度偏上,這對(duì)整個(gè)團(tuán)隊(duì)都是一個(gè)考驗(yàn)。

四、總結(jié)

傳統(tǒng)游戲行業(yè)是一個(gè)高競(jìng)爭(zhēng)行業(yè),很多游戲的壽命只有半年甚至幾個(gè)月,在區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域,亦是如此,比拼的是誰(shuí)能更快搶占先機(jī),像Cocos這樣要實(shí)現(xiàn)在自己鏈上運(yùn)行的項(xiàng)目,將面臨的更大的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。區(qū)塊鏈和游戲的整合雖是大勢(shì)所趨,但對(duì)于區(qū)塊鏈游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),不僅要搭建一個(gè)公開(kāi)透明、邏輯可行的游戲環(huán)境,還要用足夠的經(jīng)驗(yàn)和洞察力去揣摩如何將更多的主流人群吸引進(jìn)來(lái),才能占據(jù)不可忽視的行業(yè)份額,在未來(lái)整個(gè)行業(yè)浪潮中站穩(wěn)腳跟。

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2018-06-27
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區(qū)塊鏈要產(chǎn)生世界級(jí)的影響,首先要找到切入口,一直以來(lái),金融和游戲被視為最容易運(yùn)用到區(qū)塊鏈技術(shù)的兩個(gè)領(lǐng)域,一旦能在效率、費(fèi)用、性能上有所突破,便會(huì)將“

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