曾經(jīng)“不被認(rèn)可”的中國電競(jìng) 正迎來最好的時(shí)代

近日,騰訊電競(jìng)攜手多方,面向供需兩端發(fā)起了一系列調(diào)研,并在此基礎(chǔ)上完成了《2019年度中國電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》。其中,在業(yè)內(nèi)的滿意度調(diào)查中,56.87%的從業(yè)者對(duì)目前的工作持滿意態(tài)度,只有不到1成的從業(yè)者對(duì)目前的工作并不滿意。電競(jìng)從業(yè)者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。

今年4月9日,國家統(tǒng)計(jì)局最新公布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》文件中,電子競(jìng)技被列入進(jìn)02大類體育競(jìng)賽表演活動(dòng)。在這份分類的說明中特別指出,“商業(yè)化、市場(chǎng)化的職業(yè)體育賽事活動(dòng)的組織、宣傳、訓(xùn)練以及職業(yè)俱樂部和運(yùn)動(dòng)員的展示、交流等活動(dòng)”中,包含有電子競(jìng)技這個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。這是電子競(jìng)技首次被官方列入正式的體育競(jìng)賽活動(dòng)中,相比電子競(jìng)技在2015年發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類》中,被定義為“體育娛樂活動(dòng)”,有了本質(zhì)提升。

當(dāng)大型系列紀(jì)錄片《電子競(jìng)技在中國-亞運(yùn)特輯》在中央電視臺(tái)發(fā)現(xiàn)之旅頻道正式播出時(shí),展現(xiàn)了在成功推動(dòng)電子競(jìng)技進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)后,中國電競(jìng)團(tuán)隊(duì)從倉促建立,到正式出征雅加達(dá)的背后,或坎坷、或詼諧的種種故事,也完整記錄了在雅加達(dá)的三天時(shí)間里,中國電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的選手們?cè)诒荣愔杏龅降耐话l(fā)情況和強(qiáng)大對(duì)手,通過紀(jì)實(shí)的手法,揭示了電子競(jìng)技中所蘊(yùn)涵的體育精神,展現(xiàn)了中國電競(jìng)團(tuán)隊(duì)取得優(yōu)異成績(jī)的全過程。

“作為親歷者和從業(yè)者,在看到《電子競(jìng)技在中國-亞運(yùn)特輯》的播出依然熱淚盈眶。”騰訊電競(jìng)負(fù)責(zé)人侯淼說:“跟隨亞運(yùn)會(huì)中國團(tuán)隊(duì),帶領(lǐng)騰訊培養(yǎng)的電競(jìng)選手參加雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)。這是電競(jìng)選手第一次不是以個(gè)人或者俱樂部的名義,而是以國家的名義出征。從配合國家主管部門的隊(duì)伍選拔到現(xiàn)場(chǎng)參賽,想的都是我們還能做些什么。”

對(duì)于中國電競(jìng)來說,雖然2003年就已被國家體育總局正式批準(zhǔn)為體育競(jìng)賽項(xiàng)目,但在2018雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)之前從來沒有登上過洲際綜合性體育大賽的舞臺(tái)。

從來沒有哪一種競(jìng)技項(xiàng)目,像中國電子競(jìng)技一樣,收獲著如此巨大的熱愛,同時(shí)又承受著曾經(jīng)巨大的爭(zhēng)議。當(dāng)中國電競(jìng)選手們一路過關(guān)斬將,最終成功在英雄聯(lián)盟、王者榮耀國際版(AoV)、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)等項(xiàng)目中斬獲2金1銀,交出了一份近乎完美的答卷。這群曾經(jīng)“不被認(rèn)可”的青年,成功讓國歌奏響在異國他鄉(xiāng)的體育場(chǎng)。

始料未及,電競(jìng)出圈了!

“翻過這座山,他們就會(huì)聽到你的故事,不管故事的結(jié)局怎樣,那都是關(guān)于我和你的記憶!” 這應(yīng)該是中國電競(jìng)愛好者在2018年年末聽到最多的一句話。繼中國電競(jìng)團(tuán)隊(duì)2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)奪得兩金一銀,iG俱樂部奪得LPL(英雄聯(lián)盟中國大陸賽區(qū))8年以來第一個(gè)S賽冠軍后,一部分人的歡呼震動(dòng)了整個(gè)朋友圈、微博,震驚了半個(gè)中國,“iG奪冠”為那些不被理解的激情與熱血得到了正名,也讓電競(jìng)在中國徹底“出圈”了。

的確,在過去的 2018 年,一方面電競(jìng)的邊界在加速擴(kuò)大,真正出圈觸及到了更多非核心粉絲的大眾人群;另一方面,電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)價(jià)值也受到更多青睞,更多的產(chǎn)業(yè)、資本、品牌參與到電競(jìng)行業(yè)的建設(shè)與發(fā)展中來。

無可否認(rèn),電競(jìng)運(yùn)動(dòng),已經(jīng)成為中國年輕一代日常生活中不可或缺的一部分,它不僅僅只是電競(jìng)愛好者們的狂歡,已成為中國年輕一代重要的象征符號(hào)。

英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)職業(yè)賽事2017年的觀賽人次突破100億,王者榮耀KPL的內(nèi)容觀看和瀏覽量也突破100億。2018年,在如此大的基數(shù)上,LPL和KPL的觀賽數(shù)據(jù)又都增長(zhǎng)超過了50%, KPL的官方觀賽量達(dá)到了170億人次,英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次突破150億,觀賽總時(shí)長(zhǎng)超過25億小時(shí)。特別是S8英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍戰(zhàn)的這一場(chǎng)比賽獨(dú)立觀眾人數(shù)就已經(jīng)超過9,960萬。侯淼說:“這一數(shù)據(jù)打破了有史以來電競(jìng)賽事的收視紀(jì)錄,還沒有什么活動(dòng)可以達(dá)到這樣的量級(jí)。”

臺(tái)上是洋溢著青春和勝利的歡笑,而臺(tái)下,流灑著是無數(shù)人飽含青春回憶的熱淚,電競(jìng)這個(gè)被長(zhǎng)期污名化的行業(yè)終于被國人認(rèn)可,站到了高高的榮譽(yù)獎(jiǎng)臺(tái)。

但回到兩年前,即便是在騰訊內(nèi)部的業(yè)務(wù)版圖中,電競(jìng)的位置都并不是一蹴而就的。2016年,騰訊電競(jìng)作為獨(dú)立業(yè)務(wù)品牌正式對(duì)外發(fā)布。2017年,騰訊電競(jìng)用“五年計(jì)劃”來打造中國電競(jìng)的黃金五年。2018年在中國電競(jìng)行業(yè)駛?cè)肫痫w跑道的時(shí)候,騰訊公司提出將繼續(xù)加大對(duì)電競(jìng)業(yè)務(wù)的投入力度,把電競(jìng)作為騰訊文化戰(zhàn)略的重要業(yè)務(wù)來發(fā)展。2019年騰訊電競(jìng)與騰訊影業(yè)、閱文集團(tuán)、騰訊動(dòng)漫、騰訊音樂娛樂集團(tuán)、騰訊游戲等構(gòu)成了“新文創(chuàng)”數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)矩陣。

此次,在國家統(tǒng)計(jì)局將電子競(jìng)技定位為“職業(yè)競(jìng)賽表演活動(dòng)”,給予電競(jìng)職業(yè)賽事認(rèn)可的同時(shí),也給電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了更多的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。看著從騰訊體系中延伸出來的電競(jìng)團(tuán)隊(duì),自成立后不斷努力向前所取得的成績(jī),侯淼感慨,騰訊的電競(jìng)業(yè)務(wù)耕耘了超過十年,終于迎來了全社會(huì)對(duì)電競(jìng)行業(yè)的關(guān)注。整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來了最好的時(shí)代。

曾經(jīng)“不被認(rèn)可”的中國電競(jìng) 正迎來最好的時(shí)代

  騰訊電競(jìng)負(fù)責(zé)人侯淼

巨大的流量,何以變現(xiàn)?

“正如在生活中最重要的事不是成功而是奮斗,奧運(yùn)最重要的也不是勝利而是參與。最本質(zhì)的事情不是征服,而是奮力拼搏。”這是現(xiàn)代奧林匹克之父顧拜旦的名言,無數(shù)體育人、體育愛好者從不同項(xiàng)目中體驗(yàn)到的美感和激動(dòng)感,大致都來自于此。

電子競(jìng)技強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)、強(qiáng)調(diào)合作,強(qiáng)調(diào)手眼心的配合,強(qiáng)調(diào)策略與技巧,中國電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員在追求勝利、團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感、訓(xùn)練與付出上,其實(shí)與我們熟悉的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,并沒有太大差別。

早在2003年,體育總局就將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,之后這個(gè)編號(hào)又提前到78個(gè)。

在年輕用戶群體和影響力飛速增長(zhǎng)的今天,電競(jìng)更多是被人冠以“擋不住的趨勢(shì)”之稱。而騰訊電競(jìng)則認(rèn)為電競(jìng)之所以具備不斷成長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)價(jià)值,是由其獨(dú)特的內(nèi)容屬性決定的。電子競(jìng)技天然的體育屬性,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,結(jié)合參與門檻低、群眾基礎(chǔ)高的特性,決定了電子競(jìng)技是可以成為一個(gè)新的獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)。

過去,電競(jìng)的商業(yè)價(jià)值,很多時(shí)候就等于賽事的曝光度、或是流量變現(xiàn)。如今,在騰訊電競(jìng)市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)越來越專業(yè)的體育化運(yùn)營,正在為中國電競(jìng)打開更大的商業(yè)版圖。今天的電競(jìng),正站在傳統(tǒng)體育的巨人肩膀上,陸續(xù)開發(fā)出媒體版權(quán)、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業(yè)價(jià)值。

侯淼表示,從LPL、KPL的賽事贊助名單中就可以看出,奔馳、vivo、麥當(dāng)勞、KFC等國內(nèi)外知名品牌已經(jīng)陸續(xù)與電競(jìng)賽事展開了合作。2月,Nike成為英雄聯(lián)盟LPL深度戰(zhàn)略合作伙伴。3月,海瀾之家旗下的潮流品牌黑鯨HLA JEANS成為KPL年度合作伙伴。隨著體育服飾、汽車、快消、金融等領(lǐng)域的企業(yè)紛紛加入進(jìn)來,雖然對(duì)比傳統(tǒng)的體育賽事,電競(jìng)賽事收入占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)比例仍然偏低,但賽事影響力已經(jīng)快速地向青年人群擴(kuò)展。據(jù)《2018年中國電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2018年中國電競(jìng)用戶數(shù)超過3億。越來越多的年輕人將觀看電競(jìng)賽事作為一種休閑娛樂方式。例如2018年英雄聯(lián)盟全球總決賽的觀賽數(shù)據(jù),打破了全球電競(jìng)賽事記錄,在社交互動(dòng)、視頻播放、觀眾規(guī)模上均已比肩NBA等頭部傳統(tǒng)體育賽事的影響力。

另一方面,由于電子競(jìng)技比傳統(tǒng)體育擁有更好的用戶基礎(chǔ)、內(nèi)容屬性和傳播便捷,也讓科技的加入為電競(jìng)商業(yè)化的未來添加了更多可能和想象的空間。

在電競(jìng) IP 的商業(yè)化開發(fā)中,基于傳統(tǒng)體育在贊助、版權(quán)和門票周邊等方面的成熟經(jīng)驗(yàn)是需要吸收的。同時(shí),基于騰訊在互聯(lián)網(wǎng)和新文創(chuàng)領(lǐng)域的布局和優(yōu)勢(shì),電競(jìng)作為一個(gè)獨(dú)立的娛樂內(nèi)容板塊,在 IP 的多維度展現(xiàn)又提供了更多可能,例如騰訊動(dòng)漫推出了基于電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作的漫畫、騰訊視頻也會(huì)有電競(jìng)類型的重磅欄目推出,在上月末剛剛落幕的2019亞太媒體廣告節(jié)(Festival of Media APAC)上,由《英雄聯(lián)盟》和肯德基聯(lián)袂帶來的跨界營銷合作案例——于2018英雄聯(lián)盟全球總決賽期間亮相的“KI上校”一舉拿下包括年度白金大獎(jiǎng)在內(nèi)的獎(jiǎng)項(xiàng)......這些都是在傳統(tǒng)體育 IP 商業(yè)化上的全新形式。

經(jīng)過十余年的發(fā)展,騰訊電競(jìng)已經(jīng)擁有一批LPL、KPL、CFPL、CEFL經(jīng)典賽事 IP 和Uzi、廠長(zhǎng)、老帥、力量哥等知名選手IP。

曾經(jīng)“不被認(rèn)可”的中國電競(jìng) 正迎來最好的時(shí)代

  騰訊電競(jìng)公布的中國電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告

走過野蠻生長(zhǎng),如何繼續(xù)高速發(fā)展?

據(jù)NewZoo預(yù)計(jì)。2019年,全世界電競(jìng)觀眾數(shù)量將達(dá)到4.54億人,行業(yè)營收預(yù)計(jì)達(dá)到11億美元。其中,中國預(yù)計(jì)超越西歐,創(chuàng)造2.1億美元營收。

侯淼坦言,一直以來,騰訊電競(jìng)既是電競(jìng)賽事的運(yùn)營商和組織方,同時(shí)也積極參與推動(dòng)行業(yè)規(guī)范的制定與完善。電子競(jìng)技作為一種體育競(jìng)技存在,不但逐漸為社會(huì)所接受,也逐步為政府所關(guān)注。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)火爆之后,騰訊電競(jìng)在飛速發(fā)展的同時(shí)也感受到巨大的壓力,就產(chǎn)業(yè)發(fā)展和行業(yè)自律等方面頻繁與政府及行業(yè)溝通,提供一線經(jīng)驗(yàn)與建議。

在中國,電競(jìng)?cè)瞬湃狈εc規(guī)范性問題成為當(dāng)下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展最主要痛點(diǎn)。早在2017年,騰訊電競(jìng)就已經(jīng)對(duì)行業(yè)人才需求做過調(diào)研,整體從業(yè)人員的缺口在 26 萬人,以一個(gè)10名運(yùn)動(dòng)員規(guī)模的電競(jìng)俱樂部為例,至少需要1,000個(gè)產(chǎn)業(yè)人員運(yùn)營服務(wù)。而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的“從業(yè)人員”不單指電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,還包括裁判、分析師、教練等行業(yè)人才。由此可見,26萬的人才缺口也只是一個(gè)很基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)。

騰訊電競(jìng)的未來五年還會(huì)繼續(xù)圍繞賽事體系升級(jí)、商業(yè)模式拓展、系統(tǒng)性人才培養(yǎng)、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園四大板塊進(jìn)行戰(zhàn)略布局,特別是在培養(yǎng)人才方面,騰訊電競(jìng)將傾注巨大的精力,注重更底層的人才培養(yǎng)和梯隊(duì)人才的培養(yǎng),對(duì)標(biāo)足球等傳統(tǒng)的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的人才培養(yǎng)模式。

承載著一代人青春記憶的電競(jìng),已步入了黃金時(shí)代的中局年,不僅騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲廠商,阿里、京東等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,包括各地方政府都對(duì)電競(jìng)表示出了濃厚的興趣。“大型體育賽事史上的第一塊電競(jìng)金牌就來自于王者榮耀國際版。”侯淼自豪地說。

2018年電競(jìng)大滿貫讓我們看到中國電競(jìng)多年的積累沉淀,中國電競(jìng)的底蘊(yùn)已經(jīng)逐步超越韓國。而在今年6月即將開幕的全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)將落地海南博鰲,屆時(shí)產(chǎn)業(yè)主管部門、產(chǎn)學(xué)研專家學(xué)者、智能科技領(lǐng)域?qū)<?、體育行業(yè)精英、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)袖、生態(tài)合作伙伴及多個(gè)國家/地區(qū)體育組織代表將齊聚海南博鰲,就國內(nèi)外電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的焦點(diǎn)話題進(jìn)行討論和分享,騰訊電競(jìng)也將發(fā)布2019年騰訊在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的整體思考與布局,助力中國電競(jìng)繼續(xù)創(chuàng)造屬于自己的發(fā)展賽道。

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2019-05-28
曾經(jīng)“不被認(rèn)可”的中國電競(jìng) 正迎來最好的時(shí)代
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