谷歌Stadia撲街,新CEO皮猜的2020云游戲挑戰(zhàn)賽

歲末年初,預(yù)測來年趨勢是一道必不可少的大餐。

有的是滿漢全席,不少導(dǎo)師起朱樓、宴賓客,豐盛宛如跨年大趴體。也有的匠心秘制,于平淡之處回甘,令人讀完咂摸許久。最受大眾歡迎的重口味也不會缺席,各路KOL將焦慮感一頓爆炒——“獨家技法烹飪的風(fēng)口秘笈再不品嘗就老了”……

一種食材,可以做出千般味道。但“云游戲”的遭遇就非常悲慘,“一哥”谷歌Stadia云游戲平臺上線之后,被海內(nèi)外媒體“美食家”紛紛打出了差評。這個品類也被IDC剛剛發(fā)布的《2020 全球智能終端趨勢預(yù)測》打入冷宮,認(rèn)為接下來的2020,云游戲付費玩家用戶數(shù)量不會超過 1000 萬。

過去一段時間,巨頭們在云游戲領(lǐng)域的動作明顯多了起來,事實真的會如此發(fā)展嗎?不僅谷歌新掌門人皮猜任務(wù)艱巨,大眾心里也是疑問重重。

谷歌Stadia:引領(lǐng)云游戲的爆發(fā)元年?不存在的

市場研究公司IHS Markit曾發(fā)布報告稱,云游戲市場規(guī)模將在2023年將達到25億美元。但IDC顯然不同意此觀點,而谷歌剛剛上線的Stadia云游戲平臺,似乎是將證據(jù)送到了“看空者”手里。總體來說,也就是“整段垮掉”的水平吧。

首先,Stadia的入場費并不親民。Stadia每月的會員費用大概10美元左右,加上129美元的“創(chuàng)始者”外設(shè)(其中包含了Chromecast Ultra無線視頻串流盒和Stadia手柄),再考慮一下游戲付費的花銷,花了與主機差不多的錢,玩家還是有權(quán)利要求有一下自行車的。

GDC游戲開發(fā)者大會上聲稱要通過強大的云端服務(wù)器算力,將3A游戲?qū)崟r傳輸?shù)酵婕业慕K端設(shè)備上。顯然,谷歌令大家失望了。

即使有獨立的Chromecast Ultra來輸出4K HDR信號,但STADIA的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量依然不夠絲滑。海外媒體Eurogamer使用高速相機錄制了顯示器上的游戲畫面,對比了游戲響應(yīng)時間與手柄的按鍵動作。測試數(shù)據(jù)顯示,Stadia會出現(xiàn)40到60毫秒的延遲。嗯,雖然比索尼PlayStation Now 和微軟 xCloud強一些,但還是與人們對云游戲的期待有著不小的差距。

在畫面上,《古墓麗影:暗影》和《荒野大鏢客2》等游戲在Stadia確實達到了4K分辨率的水準(zhǔn),完全可以吊打當(dāng)下的便攜設(shè)備,不太追求高幀率表現(xiàn)的話還是可以接受的,就不要計較“3A”這些細節(jié)了。

至于云游戲的核心賣點“云端存儲,隨時開玩”,在Stadia上也并不能被完美呈現(xiàn)。只有少數(shù)不多游戲可以關(guān)聯(lián)其他平臺的賬戶實現(xiàn)隨時隨地存檔及登陸,更多的游戲都難以直接使用其他平臺的存檔。只有一部獨占游戲《FYLT》的Stadia,也是很沒有說服力了。

標(biāo)桿“撲街”,暴露了云游戲哪些老問題與新痛點

三記體驗重錘讓翹首以盼的玩家在這數(shù)九寒天涼透了心,不少預(yù)購?fù)婕乙呀?jīng)開始要求谷歌退款。

谷歌這樣的頂尖技術(shù)能力,TheVerge 評價Stadia是目前最好的云游戲平臺,也仍然難以讓云游戲打開消費端局面。

其中既有老生常談的舊問題,比如網(wǎng)絡(luò)通信。

Stadia目前還是依靠傳統(tǒng)光纖+WiFi的形式來保障網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,但在4K畫質(zhì)下推薦帶寬是100Mbps,這已經(jīng)是一個大多數(shù)生活場景不容易滿足的網(wǎng)絡(luò)條件,更何況疊加上路由器還要打點折扣。而被看做是云游戲理想架構(gòu)的5G網(wǎng)絡(luò),在2020年下半年5G手機才可能會迎來放量,在此基礎(chǔ)上的云游戲想要“迅猛發(fā)展”恐怕還談不上。

當(dāng)然也暴露了一些新問題。比如產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同,即怎樣和平地“分蛋糕”。

Netflix式的付費訂閱會員制,一度被認(rèn)為非常適合云游戲“即開即玩”的特性,但這種“內(nèi)容驅(qū)動”的商業(yè)模式往往需要多方參與。

此前谷歌曾成立了自己的游戲部門為Stadia開發(fā)獨占游戲,但上線情況看,首發(fā)22款游戲有不少熟悉面孔,不僅沒有實現(xiàn)30+數(shù)量的許諾,還只有一款獨占能夠?qū)崿F(xiàn)“云體驗”。與此同時,內(nèi)容廠商如育碧,在與Stadia的合作中,分成依然與傳統(tǒng)主機平臺分成模式相同,即育碧占有70%,平臺占有30%。內(nèi)容方、云計算服務(wù)方、主機平臺方,被拋入了一個微妙的博弈局之中,誰都渴望能夠主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)鏈的核心議價權(quán),但相互的試探與遏制恐怕還會進一步阻礙云游戲的用戶群壯大。

我們不得不遺憾地承認(rèn),正如IDC所判斷的那樣,無論商業(yè)模式、基礎(chǔ)設(shè)施還是大眾認(rèn)知,云游戲都還無法順利出現(xiàn)在消費級市場上。

云游戲的頭道商業(yè)大餐,可能不在消費級市場

Stadia無法踢出云游戲爆發(fā)的臨門一腳,但這并不意味著,商業(yè)進程上它毫無價值。

最明顯的證據(jù)之一,就是資本市場“聞弦歌而知雅意”,在Stadia上線當(dāng)天,將A股云游戲概念股炒了個滿堂紅。完美世界、掌趣科技、愷英網(wǎng)絡(luò)等近20只游戲個股都迎來了一頓爆漲,不少直接沖上漲停板,連傳媒板塊也雨露均沾小漲了一把。

顯然,資本市場對云游戲的回應(yīng),并不直接來自于C端大爆發(fā)。首先,云計算廠商對于傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)格局的顛覆價值,已經(jīng)從模糊變得明確。微軟游戲業(yè)務(wù)主管此前也曾發(fā)表言論, 表示xCloud會幫助開發(fā)商在印度等游戲主機從未騰飛的市場賺錢。

總而言之,云廠商們帶著成熟的技術(shù)底蘊和洶涌的流量潛能,內(nèi)容和主機大廠都需要針對這一趨勢快速調(diào)整策略,以免重蹈媒體、影視等面對流媒體沖擊的覆轍。

同時,PC和手機游戲云化,想要觸達C端消費者,還需要眾多優(yōu)化和歷練,尤其是尋找到價格之外的差異點,其中就為許多B端技術(shù)公司提供了掘金機會。

比如虛擬化技術(shù)升級。在云游戲場景下,所有游戲都要動態(tài)調(diào)用服務(wù)器資源,傳統(tǒng)方式是通過桌面虛擬機來完成的,在啟動時就分配好資源數(shù),而容器技術(shù)進一步發(fā)展,就能夠動態(tài)且低能耗地實現(xiàn)云游戲啟動及運行,進而最大程度地降低運維成本。對于眾多云服務(wù)廠商來說,這無疑是一座商業(yè)級富礦。

換句話說,云游戲首先改變的是游戲產(chǎn)業(yè)本身,其次是B端技術(shù)企業(yè),進而對游戲平臺這一產(chǎn)業(yè)高地進行重新排位。

終端硬件的變革最終會改變場景,改變用戶,改變規(guī)則,其中既有流著奶與蜜的應(yīng)許之地,也會將許多“老資格”送入墳?zāi)?。誰會是5G時代的Netflix呢,雖然谷歌Stadia的第一次上線“被先烈”了,勝利雖不在明天,但功力必不唐捐。

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2019-12-05
谷歌Stadia撲街,新CEO皮猜的2020云游戲挑戰(zhàn)賽
但IDC顯然不同意此觀點,而谷歌剛剛上線的Stadia云游戲平臺,似乎是將證據(jù)送到了“看空者”手里。

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