作為全球游戲收入第一大國(guó),我國(guó)游戲行業(yè)的基本矛盾就是游戲開發(fā)水平和游戲消費(fèi)水平之間的不平衡,其中主要矛盾就是人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的高品質(zhì)國(guó)產(chǎn)游戲需要同落后的國(guó)產(chǎn)3A游戲開發(fā)之間的矛盾。這讓每一個(gè)玩家都在追問一個(gè)問題:
為什么中國(guó)至今沒有一款3A游戲?
人們對(duì)國(guó)產(chǎn)3A大作的失望有多深,就代表人們的期望有多高。
日前,游戲科學(xué)工作室公布了一段《黑神話:悟空》的實(shí)機(jī)演示的視頻,短短13分鐘的宣傳視頻因?yàn)楫嬞|(zhì)精良、運(yùn)行流暢、戰(zhàn)斗炸裂的效果,瞬間刷爆B站、微博、知乎等平臺(tái),成為圈內(nèi)驚嘆,圈外好奇的現(xiàn)象級(jí)話題。用一個(gè)看過游戲演示的主播的話來說就是:國(guó)產(chǎn)游戲的3A之作來了!
根據(jù)報(bào)道來看,《黑神話:悟空》現(xiàn)在是由一個(gè)30人的團(tuán)隊(duì)投入制作,主打單機(jī)買斷制的游戲。這一宣傳片發(fā)布的主要目的就是為了招人,因?yàn)檫@個(gè)團(tuán)隊(duì)需要更多的技術(shù)美術(shù)等專業(yè)團(tuán)隊(duì)人員。不過據(jù)稱,項(xiàng)目的曝光也讓這個(gè)團(tuán)隊(duì)反手遭到其他游戲公司的挖角。可見游戲生態(tài)競(jìng)爭(zhēng)之激烈。
苛刻地講,《黑神話:悟空》不到真正制作完成,其實(shí)我們很難稱其為國(guó)產(chǎn)3A游戲大作。因?yàn)閷?duì)于很多游戲從業(yè)者來說,我們的游戲和3A還差哪些距離,不開始做,就永遠(yuǎn)不能知道?,F(xiàn)在我們只能說《黑神話:悟空》至少已經(jīng)開了個(gè)頭,在接下來的兩年中值得國(guó)內(nèi)的游戲玩家期待,并拿著真金白銀去支持。
而借此機(jī)會(huì),我們更想談下有哪些因素開始推動(dòng)國(guó)產(chǎn)3A游戲的發(fā)展,國(guó)產(chǎn)3A游戲的技術(shù)基礎(chǔ)如何,國(guó)產(chǎn)3A游戲的出路何在?
玩家多、錢多、家大業(yè)大,為什么做不出一款國(guó)產(chǎn)3A游戲?
在談及國(guó)產(chǎn)3A游戲之前,我們必須在“3A游戲”上面達(dá)成共識(shí)。
3A這仿佛是一個(gè)看到就明白,說出來就說不清的概念。3A的英文原意是A grade quality、A level in、A grade sales,即高質(zhì)量、高投入、高銷量,另外又是指A lot of money、A lot of resources、A lot of time,簡(jiǎn)稱費(fèi)錢、費(fèi)事、費(fèi)時(shí)間。對(duì)于游戲玩家來說,3A就是游戲質(zhì)量非常高、游戲體驗(yàn)超級(jí)好,對(duì)于游戲制作公司來說,就是投入特別大,收益特別高,同時(shí)也是門檻特別高。
進(jìn)一步再問下:為何全球玩家最多、游戲收入最高、游戲公司市值最大的中國(guó),偏偏就誕生不了3A游戲大作呢?
如果說從表面來看,3A游戲投入成本高,研發(fā)周期長(zhǎng),同時(shí)相應(yīng)的收益也高,但這一良性生態(tài)是眾多國(guó)外游戲公司建立起來的,跟國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)和游戲公司沒有多大關(guān)系。
這個(gè)事情的A面是,中國(guó)游戲市場(chǎng),手游占據(jù)七成以上份額,端游和頁游瓜分剩下近三成的份額,主要面向主機(jī)游戲的3A大作實(shí)在沒有太多生存空間,盡管愿意直接為購(gòu)買游戲付費(fèi)的人群正在增長(zhǎng),但是依然難以覆蓋3A游戲的制作成本。
以國(guó)外3A游戲來說,一款3A大作的研發(fā)成本最低都在千萬美元級(jí)別,一些巨作的耗資更是在上億美元。比如,R星的《荒野大鏢客2》就花費(fèi)了足足八年的時(shí)間制作,總成本更是超過8億美元。如此巨大的投入和不確定的收入,成為很少有國(guó)內(nèi)游戲公司敢于嘗試的主要原因。雖然地主不缺錢,但也不敢花錢去打水漂。
這個(gè)事情的B面是,從盈利模式來說,我國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)培養(yǎng)起成熟的游戲內(nèi)氪金的用戶消費(fèi)習(xí)慣,即使一些做的很爛的游戲都能賺得盆滿缽滿,一旦某種模式泛濫或者用戶流失,大不了再換套皮膚換一些玩法繼續(xù)氪金就好。劣幣驅(qū)逐良幣,要什么3A大作。
一邊是得不償失的冒險(xiǎn),一邊是唾手可得的收入,國(guó)內(nèi)游戲公司的選擇就不難理解了。但是國(guó)內(nèi)的游戲人就沒有3A大作的夢(mèng)想么?夢(mèng)想當(dāng)然是有的,事情也正在發(fā)生變化。
首先是市場(chǎng)的變化。目前來看,全球游戲市場(chǎng)的細(xì)分結(jié)構(gòu)當(dāng)中,主機(jī)游戲仍然有三成的份額,主要覆蓋北美、日本和歐洲市場(chǎng),尤其以北美為主機(jī)游戲最大消費(fèi)市場(chǎng)。我國(guó)的游戲巨頭正在積極進(jìn)行出海戰(zhàn)略,像騰訊《PUBG Mobile》、網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》、莉莉絲《萬國(guó)覺醒》都是出海的成功典范。同時(shí),為主機(jī)游戲市場(chǎng)制作3A游戲已經(jīng)列入這些出海巨頭的計(jì)劃表上,比如騰訊剛剛在游戲年度發(fā)布會(huì)上公布的《代號(hào):SYN》主機(jī)FPS游戲,NExT工作室的《重生邊緣》 正在從制作的規(guī)模和質(zhì)量上接近3A的品質(zhì)。
另外一個(gè)是技術(shù)環(huán)境的變化。隨著國(guó)外游戲大廠將大量3A的外包交給中國(guó)游戲公司來做,大批的游戲開發(fā)人才正在涌現(xiàn),國(guó)內(nèi)在3A游戲制作上面的流程、工具也正在成熟。這些都為國(guó)產(chǎn)3A游戲的到來帶來利好可能。
那么,單從技術(shù)角度來說,國(guó)產(chǎn)3A游戲開發(fā)有哪些有力支撐呢?
成熟工具、產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施,支撐國(guó)產(chǎn)3A游戲的技術(shù)新機(jī)
盡管3A游戲開發(fā)的難度和標(biāo)準(zhǔn)正在被國(guó)外大廠給無限拔高,但是好的一點(diǎn)是3A游戲的開發(fā)技術(shù)的門檻卻在變低,中國(guó)的游戲開發(fā)者也能夠搭上現(xiàn)在游戲開發(fā)工具和成熟工業(yè)流程的快車。只不過受制于游戲策劃、創(chuàng)意內(nèi)容、玩法等經(jīng)驗(yàn)限制,注定了國(guó)產(chǎn)3A游戲的開發(fā)之路要更為艱難。
我們可以直觀對(duì)比下,2020年的《最終幻想7:重制版》和1997年的《最終幻想7》原版,在人物上面,制作難度已經(jīng)不可同日而語。隨著主機(jī)性能的增加,游戲的設(shè)計(jì)也越來越精致復(fù)雜,勢(shì)必要吃掉新硬件多出來的性能。
對(duì)于3A游戲開發(fā),成熟的開發(fā)流程以及強(qiáng)大的游戲開發(fā)引擎等開發(fā)工具鏈和產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施,已經(jīng)極大降低了游戲開發(fā)者的進(jìn)入門檻。
首先,像虛幻4引擎(UE4)已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)部分大廠、實(shí)力研發(fā)商升級(jí)產(chǎn)品品質(zhì)的主要選擇。正如Unity保證了眾多中小有效廠商的開發(fā)效率,虛幻4在3A大作的視覺特效、場(chǎng)景呈現(xiàn)上面就是一把利器?,F(xiàn)在已經(jīng)有大量開放世界玩法的手游采用了虛幻4,像騰訊的《和平精英》,祖龍的《龍族幻想》,都以開放世界的豐富玩法和視覺品質(zhì)贏得國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的認(rèn)可。而《黑神話:悟空》也同樣基于虛幻4引擎開發(fā)。
其次,今年剛剛發(fā)布的虛幻5引擎,更是超出人們預(yù)期,其放出的演示來看,畫面之精美、光影之絢麗、音效之逼真無疑都超越了本世代的水平。原本制作一款3A游戲,需要在建模、渲染、貼圖、音效等環(huán)節(jié)花費(fèi)大量精力,而虛幻5在這些方面都做了大幅優(yōu)化。
比如,借助虛幻5中的Nanite虛擬微多邊形幾何體特性,開發(fā)者可以將高精度的模型直接導(dǎo)入到虛幻5當(dāng)中,而這些高模會(huì)通過實(shí)時(shí)流送和縮放生成低模,省去大量工作量;通過Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照特性,可以在畫面中根據(jù)新增光源自動(dòng)調(diào)節(jié)光照效果;再比如,虛幻5可以大幅改進(jìn)動(dòng)畫系統(tǒng),自動(dòng)調(diào)整動(dòng)作和場(chǎng)景的細(xì)微變化;卷積混響和環(huán)境立體聲渲染,可以建立虛擬聲場(chǎng),讓音效更加擬真。除此之外,虛幻5的100萬美元起收取授權(quán)費(fèi)的模式也降低了很多游戲廠商的起步門檻。相信未來虛幻5引擎也將成為這些游戲廠商開發(fā)3A大作的首先工具。
另外,隨著云計(jì)算廠商的加入,游戲開發(fā)的成本得到一定程度的控制,而游戲開發(fā)難度、安全性得到相應(yīng)的提高。基于云服務(wù)商提供的云服務(wù)器、云數(shù)據(jù)庫(kù),集成了多種開發(fā)環(huán)境,游戲開發(fā)者可以根據(jù)需要便捷的在云端進(jìn)行開發(fā)、測(cè)試等工作。
像“彈性云服務(wù)”,可以提供靈活的云計(jì)算空間,節(jié)省大筆費(fèi)用;“云渲染”,由于配備大規(guī)模GPU云加速器,可以比本地電腦提供更強(qiáng)勁性能,大大節(jié)省渲染時(shí)間,降低成本;此外,云服務(wù)商提供的防火墻、DDOS高仿IP等防護(hù)手段,也能避免黑客或競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的惡意攻擊,為玩家提供穩(wěn)定的游戲體驗(yàn)和安全保障。
以上利好正在技術(shù)、人力、成本上面大大降低國(guó)內(nèi)游戲廠商開啟3A游戲的阻礙。為了中國(guó)玩家期待已久的一款國(guó)產(chǎn)3A游戲大作,國(guó)內(nèi)的游戲廠商應(yīng)該行動(dòng)起來了?,F(xiàn)在,游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》做出了表率。
為什么我們需要國(guó)產(chǎn)3A游戲?
我們最后來看這個(gè)“為什么中國(guó)至今沒有一款3A游戲”的問題??梢杂妹侠戏蜃拥囊痪湓捑褪牵骸胺遣荒芤?,實(shí)不為也”。
憑借近幾年手游市場(chǎng)的紅利,國(guó)內(nèi)的游戲廠商幾乎都全身投入,輕松掙到不菲的利潤(rùn)。在果實(shí)低垂的時(shí)候,任何人自然愿意伸手去采摘,而不會(huì)費(fèi)力去攀爬到高處采摘那些雖然誘人但也危險(xiǎn)的果實(shí)。
如今國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)紅利正在消退,游戲收入增幅下降,手游的精品化也在成為趨勢(shì),與此同時(shí),國(guó)內(nèi)的單機(jī)游戲市場(chǎng)也在發(fā)生變化,Steam平臺(tái)的中國(guó)區(qū)用戶數(shù)量已經(jīng)超越美國(guó)成為全球第一,《GTA5》在中國(guó)地區(qū)有著超過100萬的購(gòu)買者,像《森林》這樣的游戲在中國(guó)也有數(shù)十萬的購(gòu)買者,《動(dòng)物森友會(huì)》更是成為今年疫情期間的爆款。
國(guó)內(nèi)游戲人群對(duì)于高品質(zhì)3A游戲的付費(fèi)意愿和人群基數(shù)的增加,也給一些游戲廠商開始嘗試3A大作提供了一些信心。此外3A游戲也有一種跨越短游戲周期的能力,就在2018年游戲遭遇版權(quán)封禁的影響,游戲巨頭也迎來市值大幅波動(dòng),更多的中小廠商則迎來停擺、解散等艱難時(shí)期。而像游戲科學(xué)這樣的工作室則恰好是在游戲寒冬前成立,由于有著較長(zhǎng)的游戲規(guī)劃周期,則并不容易受到短期波折的影響。
從十年的時(shí)間線來看,中國(guó)本土游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有了足夠的積累,像傳統(tǒng)經(jīng)典如西游、三國(guó)、科幻題材如流浪地球、三體等IP的成熟,游戲人才和獨(dú)立工作室的成熟,游戲模式向高品質(zhì)遷移,這一切都為3A游戲提供了新生的土壤。因此我們能看到游戲科學(xué)這樣的工作室能夠投入《黑神話:悟空》的制作中來。當(dāng)然困難依然存在,游戲科學(xué)也依然要面臨制作上的、成本上的以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)上的重重考驗(yàn)。
但無論如何,3A游戲所代表的游戲工業(yè)產(chǎn)業(yè)的水準(zhǔn),以及游戲本身所蘊(yùn)含的文化影響力,使得我們都需要一部講述中國(guó)自身故事的游戲作品,能夠爭(zhēng)得一份屬于中國(guó)游戲界的榮耀。
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