用戶出走、海外碰壁、營(yíng)收放緩是2018年困擾“國(guó)民級(jí)”手游——《王者榮耀》的幾大噩夢(mèng)。
2019年1月,權(quán)威的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)App Annie發(fā)布的全球手游收入排行榜顯示,《王者榮耀》又被《FGO》從全球手游收入排行榜榜眼的位置擠下來(lái)了;另外從易觀千帆指數(shù)2019年2月22(僅限中國(guó))的數(shù)據(jù)可以看出,《王者榮耀》的用戶月活躍量已經(jīng)從頂峰時(shí)的1.8億跌落至1.38億;而它在海外的成績(jī)也不出色,到目前為止海外用戶總數(shù)才剛破一億,總而言之2018年對(duì)《王者榮耀》極不友好。
正所謂上帝為你關(guān)上一扇門定會(huì)為你打開一扇窗戶,既然在2018年讓《王者榮耀》有了諸多不幸,那么2019年上帝得填平2018年挖的坑才能顯得公平。于是,在2019年2月21日,世界電子競(jìng)技大賽(WCG)組委會(huì)正式官宣《王者榮耀》,宣布《王者榮耀》成為2019年WCG正式比賽項(xiàng)目,肯定了《王者榮耀》與電競(jìng)兩者的關(guān)系。
WCG會(huì)給王者榮耀帶來(lái)哪些“嫁妝”
說(shuō)到WCG,游戲圈內(nèi)可謂是無(wú)人不知、無(wú)人不曉,即便是不玩游戲的普通人也有所耳聞。雖然WCG是在停辦6年后宣布復(fù)出,但是絲毫不影響其在游戲圈內(nèi)的影響力,各大游戲都將WCG視為步入電競(jìng)殿堂的門票。
不僅僅只有《王者榮耀》想“嫁”給電競(jìng),像網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》、騰訊自己的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》都希望得到電競(jìng)的垂愛(ài),但是總的來(lái)說(shuō)《王者榮耀》在手游電競(jìng)方面還是遙遙領(lǐng)先。從已有的公開資料來(lái)看,《王者榮耀》打電競(jìng)的主意不是一天兩天了,早在2016年就開始追求電競(jìng),搞出了KPL,2018年更進(jìn)一步加入了亞運(yùn)會(huì),現(xiàn)如今更是與有著電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)之稱的WCG修成正果了。大家之所以都鐘愛(ài)電競(jìng)這枝花的原因在于它是“高富帥”,即能滿足這些游戲需要的“幸福感”。
第一個(gè)幸福感就是平臺(tái)用戶各方面數(shù)據(jù)的增長(zhǎng),例如游戲用戶數(shù)、游戲活躍用戶量,與游戲收入等。WCG是以國(guó)家為單位的全球性賽事,對(duì)于全球化程度并不高的《王者榮耀》來(lái)說(shuō)有利于它打開全球市場(chǎng),在全球市場(chǎng)的傳播,實(shí)現(xiàn)《王者榮耀》用戶的進(jìn)一步增長(zhǎng)與保持較高的活躍用戶量。
艾媒咨詢發(fā)布的《2018-2019中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)報(bào)告》顯示,2018中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到449.3億元,用戶規(guī)模達(dá)到3.02億人,如《王者榮耀》借助WCG的影響力進(jìn)一步加深移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的布局,對(duì)收入增加是一個(gè)不小的幫助。最有利的證據(jù)就是《王者榮耀》在亞運(yùn)會(huì)期間的各項(xiàng)數(shù)據(jù)都較前幾個(gè)月有所提升,極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年年度手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告》中的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》在2018年亞運(yùn)會(huì)舉辦的8月到9月之間APP滲透率有明顯提升,滲透率提升了將近3%。
第二個(gè)幸福感是能夠?yàn)槠鋷?lái)知名度與熱度的提升。每一次全球性游戲體育賽事都能或多或少的為其游戲帶來(lái)一段時(shí)間的話題,這樣一來(lái),其知名度與熱度就會(huì)被維持在一個(gè)較高水平。最好的案例就是《英雄聯(lián)盟》2018年的S8比賽了,《英雄聯(lián)盟》S8比賽期間制造了“RNG失利”、“IG奪冠”與“王校長(zhǎng)熱狗與抽獎(jiǎng)”三大熱門話題,其中“IG奪冠”這一話題入圍“年度國(guó)民驕傲”熱度榜,并位列榜單第二。由S賽帶來(lái)的三大熱門話題使《英雄聯(lián)盟》的熱度也水漲船高,止住了熱度下滑的趨勢(shì),其微信指數(shù)最高暴漲50%,達(dá)1539462。
第三個(gè)幸福感就是可以幫助《王者榮耀》正名。游戲無(wú)罪,有錯(cuò)的是玩游戲的人。自《王者榮耀》成為手游一哥開始就出現(xiàn)過(guò)許多負(fù)面報(bào)道,大都認(rèn)為此游戲是青少年沉迷游戲的罪魁禍?zhǔn)?。?duì)此,《王者榮耀》在2018年暑假期間上線了史上最強(qiáng)防沉迷系統(tǒng),但還是收效甚微。而中國(guó)代表隊(duì)在亞運(yùn)會(huì)上取得冠軍成為了改變大眾《王者榮耀》看法的轉(zhuǎn)折點(diǎn),因此此次《王者榮耀》入選WCG也有正名之效。
王者與WCG恐并非真愛(ài)
從《王者榮耀》自行舉辦的KPL觀賽人群超過(guò)《英雄聯(lián)盟》S6觀賽人群,再到《王者榮耀》進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)比賽場(chǎng),最后成為了WCG正式比賽項(xiàng)目,《王者榮耀》的電競(jìng)之路看起來(lái)似乎成功了。但是作者認(rèn)為這只是虛假繁榮(作者是王者玩家),作者認(rèn)為《王者榮耀》電競(jìng)之路是個(gè)偽命題。
此結(jié)論并非捕風(fēng)捉影,而是有理有據(jù)的預(yù)測(cè)。
一是《王者榮耀》自身素質(zhì)不過(guò)關(guān),即《王者榮耀》的競(jìng)技性與觀賞性還有所欠缺?!锻跽邩s耀》與騰訊的另一款游戲《英雄聯(lián)盟》頗為相似,游戲都分為三路、一局比賽,參戰(zhàn)人員都為10人,但是兩者的游戲時(shí)長(zhǎng)反映出了游戲競(jìng)技的激烈程度的差別。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》一局比賽平均時(shí)長(zhǎng)為15-20分鐘,而《英雄聯(lián)盟》的比賽時(shí)長(zhǎng)多為30-40分鐘,此外《王者榮耀》的地圖較小、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)法也較少,與傳統(tǒng)電競(jìng)相比處于明顯劣勢(shì)??勺鳛閵蕵?lè)性賽事,但與WCG這類全球?qū)I(yè)性賽事結(jié)合仍然難以獲得電競(jìng)觀眾廣泛的認(rèn)可。
二是《王者榮耀》的生命周期已經(jīng)處于后半程,難以打造成長(zhǎng)期穩(wěn)定的賽事。極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018手游行業(yè)年度研究報(bào)告》認(rèn)為,中國(guó)手游的生命周期平均在6-12個(gè)月。按手游生命周期曲線模型最為理想的M型來(lái)算,一款成功的手游前6個(gè)月為沖榜、成長(zhǎng)等用戶規(guī)模上升期,后面為游戲逐步衰落的流失、穩(wěn)定期。與《王者榮耀》齊名的《陰陽(yáng)師》的用戶已經(jīng)十不存一,雖然《王者榮耀》的生命已經(jīng)堅(jiān)挺了三個(gè)年頭了,但也出現(xiàn)了頹勢(shì),因此《王者榮耀》難以再榮耀三年。
三是《王者榮耀》的國(guó)際影響力不足,難以在全球性賽事中立足?!锻跽邩s耀》雖然成為了WCG正式比賽項(xiàng)目,但是從亞運(yùn)會(huì)的前車之鑒來(lái)看,成為比賽項(xiàng)目的應(yīng)該是《王者榮耀》國(guó)際版《AOV》,而非國(guó)人熟知的版本,因此WCG賦予《王者榮耀》在國(guó)內(nèi)的影響力十分有限。
在海外,《AOV》出海一年多以來(lái),全球用戶超過(guò)一億,月活躍用戶也在千萬(wàn)級(jí)別。但是從《荒野行動(dòng)》來(lái)看,《AOV》目前的國(guó)際影響力仍然太小?!痘囊靶袆?dòng)》2018年11月數(shù)據(jù)顯示,其全球注冊(cè)玩家超過(guò)兩億,曾多次登頂日本暢銷榜榜首之位,然而即便如此其舉辦的國(guó)際賽事仍然沒(méi)什么影響力,由此可見(jiàn)《AOV》的國(guó)際電競(jìng)之路亦不會(huì)好走。
王者們:永生無(wú)門,駐顏有道
衰敗是任何事物都無(wú)法逃脫的宿命,游戲亦是如此。雖永生無(wú)門,但有駐顏有道。就是說(shuō)手游雖然生命周期較短,但仍然有方法延遲衰敗或者說(shuō)利用“借尸還魂”之法增強(qiáng)持續(xù)影響力,最終達(dá)到延長(zhǎng)手游生命的目的。
在這些“借尸還魂”的方法中,電競(jìng)是游戲行業(yè)中最為常見(jiàn)于有效的駐顏之法,但事實(shí)證明并不適合手游。因在,作者歸納了一些適合手游行業(yè)保持游戲青春活力的駐顏之法:
一是利用游戲IP發(fā)展相關(guān)影視產(chǎn)業(yè),以影視作品反哺游戲。 采用此方法一方面可為游戲帶來(lái)較為可觀是利潤(rùn),另一方面還能持續(xù)增強(qiáng)游戲的熱度與影響力,為游戲招攬新用戶與回流老用戶。
使用此方法的一個(gè)經(jīng)典案例就是《仙劍奇?zhèn)b傳》影視化?!断蓜ζ?zhèn)b傳》最早發(fā)布于1995年,是一款有24年歷史的老游戲,最新的《仙劍奇?zhèn)b傳6》將于2019年4月登陸PS4平臺(tái),國(guó)內(nèi)少有能夠做這樣的單機(jī)游戲。它能夠成為國(guó)產(chǎn)游戲中的常青樹,除了游戲本身較為優(yōu)秀外,還離不開兩部《仙劍奇?zhèn)b傳》電視劇的推動(dòng),這兩部電視劇最高收視率曾達(dá)到16%,對(duì)游戲熱度的保持與吸引用戶起到了不小的作用。因此像《王者榮耀》、《絕地求生》等具有良好IP的游戲可發(fā)展相關(guān)影視增強(qiáng)持續(xù)影響力。
二是利用游戲的趣味性向教育領(lǐng)域靠攏。為什么手游要向八竿子打不著的教育領(lǐng)域發(fā)展呢?首先,教育市場(chǎng)前景廣闊,艾媒咨詢預(yù)測(cè)到2010年中國(guó)在線教育用戶規(guī)模將達(dá)到2.96億,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到4430億元;其次,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較小,成功的機(jī)會(huì)更大,目前中國(guó)具有教育功能的功能游戲市場(chǎng)還是一片藍(lán)海,競(jìng)爭(zhēng)壓力比一片紅海的其它游戲領(lǐng)域小得多;最后,是發(fā)展具有教育功能的游戲所遇到的社會(huì)阻力較小,還能為游戲正名。興趣是孩子最好的老師,而游戲具有的趣味性與教育欠缺的興趣天然互補(bǔ),再加上前面的三大利好,游戲向教育發(fā)展完全可行。
三是可向餐飲等傳統(tǒng)消費(fèi)行業(yè)滲透,在幫助下線商家獲客的同時(shí)也能增強(qiáng)其在線下的影響力。例如深圳就有一家名為“手游吧”的主題店,其內(nèi)飾主體為《王者榮耀》內(nèi)的人物與名稱,通過(guò)餐飲獲得利潤(rùn),日流水能夠上萬(wàn),雖然因未取得《王者榮耀》授權(quán)被關(guān)閉,但也為后世留下一種新思路。即熱門游戲廠商合作可以通過(guò)授權(quán)+提成的方式與傳統(tǒng)餐飲企業(yè)合作,即能增加用戶粘性與產(chǎn)品曝光率,又能獲得一定的收益,何樂(lè)而不為呢?
長(zhǎng)江后浪推前浪,何必鐘愛(ài)一枝花。手游要保持“青春”也并非電競(jìng)一條路可走,并且手游與電競(jìng)是門不當(dāng)、戶不對(duì),強(qiáng)行再一起也難以達(dá)到1+1>2的效果,倒不如與影視、教育、傳統(tǒng)餐飲等行業(yè)結(jié)合更有價(jià)值。
文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)
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