從2016年直播行業(yè)興起至今,直播行業(yè)依靠著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的優(yōu)勢(shì),逐步形成了成熟穩(wěn)定的行業(yè)生態(tài)。
據(jù)艾媒數(shù)據(jù)顯示,2019年中國(guó)在線直播行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)5.04億人,比2018年增長(zhǎng)0.48億人,并且預(yù)計(jì)2020年的用戶規(guī)模將達(dá)到5.26億人。用戶觀看的直播主要集中在泛娛樂(lè)領(lǐng)域,單是2019年游戲直播領(lǐng)域的用戶活躍度就達(dá)到了8000多萬(wàn)。觀看網(wǎng)絡(luò)直播已經(jīng)從當(dāng)初的無(wú)人問(wèn)津,發(fā)展到人們茶余飯后重要的消遣活動(dòng)。
2020年初疫情爆發(fā)使人們只能待在家中隔離,失去戶外消費(fèi)的條件,讓線上娛樂(lè)成為首選,根據(jù)QM發(fā)布的《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)“戰(zhàn)疫”報(bào)告》,斗魚(yú)在游戲直播方面的用戶活躍度相較春節(jié)前上漲25%,位居游戲直播行業(yè)第一。筆者認(rèn)為,疫情的沖擊加快了游戲直播行業(yè)發(fā)展的步伐,大批新用戶會(huì)為斗魚(yú)、虎牙等直播平臺(tái)提供收入增長(zhǎng)的動(dòng)力。
斗魚(yú)3月19號(hào)發(fā)布的2019四季度及全年財(cái)報(bào)顯示,2019年斗魚(yú)全年總營(yíng)收達(dá)到72.83億元,比2018年同期增長(zhǎng)99.3%,調(diào)整后凈利潤(rùn)為3.464億元,2018年同期則是凈虧損8.185億元。其中Q4季度凈收入同比增長(zhǎng)77.8%,凈利潤(rùn)為1.864億元,而2018年同期則是凈虧損2.325億元。
目前,斗魚(yú)已經(jīng)連續(xù)四季度實(shí)現(xiàn)同比扭虧轉(zhuǎn)盈,多元化運(yùn)營(yíng)取得顯著的成效。但是對(duì)于斗魚(yú)而言,有關(guān)游戲直播的競(jìng)爭(zhēng)遠(yuǎn)未分出勝負(fù),斗魚(yú)所面對(duì)的考驗(yàn)也會(huì)繼續(xù)存在。
游戲直播的風(fēng)云變數(shù)
時(shí)隔四年,2016年的千播大戰(zhàn)還歷歷在目,如今絕大多數(shù)直播平臺(tái)已經(jīng)退出舞臺(tái)。當(dāng)混亂的格局結(jié)束,直播行業(yè)就正式進(jìn)入下半場(chǎng),盈利和變現(xiàn)成為企業(yè)的主要目標(biāo)。
隨著電競(jìng)行業(yè)的興起,打游戲變成正規(guī)體育運(yùn)動(dòng),游戲直播行業(yè)也迎來(lái)曙光。不斷有平臺(tái)開(kāi)始嘗試“電競(jìng)+直播”的模式,從最初的主播之爭(zhēng),升級(jí)成電競(jìng)內(nèi)容生態(tài)之爭(zhēng)。各平臺(tái)通過(guò)打造精品電競(jìng)直播內(nèi)容、購(gòu)買賽事版權(quán)、承辦電競(jìng)比賽、培養(yǎng)明星主播等手段,不斷深化自身的品牌效應(yīng),增加用戶粘性,最后達(dá)到促進(jìn)營(yíng)收增長(zhǎng)的目標(biāo)。
斗魚(yú)在“電競(jìng)+直播”模式的推動(dòng)下,2019年第四季度轉(zhuǎn)播的大型賽事超100場(chǎng),借著賽事的關(guān)注度,廣告方面和其他收入同比增長(zhǎng)29%。無(wú)獨(dú)有偶,虎牙在第四季度中共直播117場(chǎng)第三方電競(jìng)賽事,單季廣告方面的收入增幅同比增長(zhǎng)92.1%??焓帧站、企鵝等平臺(tái)在游戲直播方面的盈收也取得不同程度的增長(zhǎng)。
各大平臺(tái)在“電競(jìng)+廣告”模式取得的成功盤活了直播行業(yè)盈利難的問(wèn)題,直播行業(yè)正式邁向穩(wěn)定盈利的正軌。2020年是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的一年,預(yù)計(jì)隨著喜歡電競(jìng)的人越來(lái)越多,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)越來(lái)越成熟,速度還會(huì)加快,電競(jìng)市場(chǎng)正成為直播平臺(tái)的必爭(zhēng)之地。
此外,5G時(shí)代到來(lái)使游戲直播平臺(tái)不斷加大5G技術(shù)方面的研發(fā),積極探索與5G相匹配的直播場(chǎng)景,斗魚(yú)通過(guò)推出“云游戲”平臺(tái)吸收的新用戶數(shù)量已經(jīng)接近三成。目前騰訊、網(wǎng)易等多家巨頭也開(kāi)啟了云游戲的開(kāi)發(fā)計(jì)劃。
云游戲概念被重視的背后是可觀的盈利前景。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告,到2023年,云游戲的用戶數(shù)量將達(dá)到6.58億人,市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到986億元?!霸朴螒?直播”的打法將成為直播行業(yè)創(chuàng)新的風(fēng)向標(biāo),也為直播行業(yè)探索變現(xiàn)模式提供更多想象的空間。
斗魚(yú)、虎牙們連續(xù)盈利背后的新挑戰(zhàn)
游戲直播市場(chǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)十分殘酷,所謂剩者為王,在經(jīng)過(guò)千播大戰(zhàn)的洗牌之后,在直播市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟的斗魚(yú)、虎牙雖然持續(xù)多個(gè)季度盈利,但是也不得不面臨新的挑戰(zhàn)。
其一,2019年12月初,嗶哩嗶哩直播宣布加碼電競(jìng),以8億元人民幣一舉拿下未來(lái)三年英雄聯(lián)盟S賽的獨(dú)播權(quán)。雖然頂級(jí)賽事眾多,但是英雄聯(lián)盟的影響力是有目共睹的?;ㄆ煦y行12月的分析報(bào)告指出“在沒(méi)有S10-S12的情況下,虎牙、斗魚(yú)等平臺(tái)的觀眾可能會(huì)到B站觀賽。在S10-S12結(jié)束后,仍有相當(dāng)一部分觀眾會(huì)返回他們?cè)L問(wèn)量最大的平臺(tái)。如果來(lái)自中國(guó)的戰(zhàn)隊(duì)沒(méi)有在比賽中走到最后,這種情況可能會(huì)更快發(fā)生。”
電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播對(duì)斗魚(yú)的廣告收入有著不可忽視的重要性,據(jù)斗魚(yú)2019年第四季度財(cái)報(bào)顯示,廣告收入為1.704億元,較2018年同期1.321億元增長(zhǎng)29.0%,這與斗魚(yú)在2019年高頻率的賽事轉(zhuǎn)播有著密切的關(guān)系,電競(jìng)賽事直播帶來(lái)的巨大流量也為斗魚(yú)吸引了更多的廣告業(yè)務(wù)。由此可見(jiàn),B站大權(quán)獨(dú)攬可能對(duì)斗魚(yú)、虎牙來(lái)說(shuō)是不小的打擊,會(huì)直接影響到斗魚(yú)、虎牙接下來(lái)的廣告收入。
除了B站,企鵝電競(jìng)則是以6000萬(wàn)的價(jià)格拿下僅次于S系列賽事規(guī)模的LPL賽事S檔的直播權(quán)限,斗魚(yú)只拿到檔次較低的A檔權(quán)限。
平臺(tái)需要通過(guò)電競(jìng)賽事吸引巨大的用戶流量,然后通過(guò)把流量變現(xiàn)成廣告收入來(lái)彌補(bǔ)成本。
其二,除了廣告收入以外,用戶付費(fèi)也是平臺(tái)獲取收入的重要來(lái)源。斗魚(yú)總體付費(fèi)用戶人數(shù)增長(zhǎng)的背后,卻面臨著單用戶付費(fèi)增長(zhǎng)率下降的困境。從2019年各季度的增速情況看,第四季度相較于前三季度的增速已經(jīng)趨于下滑。
用戶看直播掏錢主要有兩種情況,一是為優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容買單,二是支持喜愛(ài)的主播。
在內(nèi)容方面,雖然斗魚(yú)近幾年在游戲之外不斷加碼其他直播內(nèi)容的投入,但是在內(nèi)容豐富度和內(nèi)容質(zhì)量上,與一些諸如秀場(chǎng)領(lǐng)域的垂直直播平臺(tái),還有一定差距。
在主播方面,斗魚(yú)頭部主播流失,小主播帶動(dòng)消費(fèi)的能力差。斗魚(yú)主播流失從2017-2019年間斗魚(yú)平臺(tái)公布的“斗魚(yú)年度十大巔峰主播”榜單可以看出明顯變化,曾經(jīng)的斗魚(yú)“一哥”盧本偉和“一姐”陳一發(fā)相繼被封殺,再到去年馮提莫、張大仙、神超、青蛙等知名主播跳槽。大主播減少導(dǎo)致平臺(tái)的促消能力變?nèi)?,部分具有?qiáng)大消費(fèi)能力的用戶也隨著喜愛(ài)的主播跳槽而離開(kāi)。另外,小主播缺少人氣,粉絲粘性差,直播水平良莠不齊,很難讓觀眾為其買單。
雖然1.6億的月活躍用戶為斗魚(yú)整體盈利打下基礎(chǔ),但是Q4季度的增速卻只有8%,連續(xù)兩季度呈現(xiàn)增速下滑趨勢(shì)。新用戶是平臺(tái)消費(fèi)增長(zhǎng)的動(dòng)力,斗魚(yú)平臺(tái)的用戶增長(zhǎng)速度變慢,使斗魚(yú)的吸金能力面臨考驗(yàn)。
深究其原因,一方面是越來(lái)越多的競(jìng)爭(zhēng)者入場(chǎng),內(nèi)容差異化導(dǎo)致新用戶被各大平臺(tái)分流。另一方面在于頭部主播流失削弱了斗魚(yú)的引流能力,也意味著用戶跟著流失。
其三,盡管斗魚(yú)、虎牙們?cè)凇霸朴螒颉睒I(yè)務(wù)上面率先試水,但先手優(yōu)勢(shì)并不足以轉(zhuǎn)換成勝勢(shì)。
一方面,云游戲已成為平臺(tái)必爭(zhēng)之地,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的十多家上市游戲公司在布局云游戲取得進(jìn)展,斗魚(yú)、虎牙突圍不易。云游戲目前沒(méi)有適合的商業(yè)模式,無(wú)法為收入提供可靠的保障。如果斗魚(yú)、虎牙想要占領(lǐng)技術(shù)“制高點(diǎn)”,還必須“無(wú)腦”砸錢,這種高成本的消耗對(duì)于斗魚(yú)、虎牙來(lái)說(shuō)能否吃得消還是個(gè)未知數(shù)。
另外,5G技術(shù)尚未成熟,游戲平均等待時(shí)間過(guò)久、掉幀、掉線的等問(wèn)題依然存在,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)不佳,用戶粘性低。
尷尬處境:快手、B站們的后來(lái)居上
回顧整個(gè)2019年,游戲直播平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)顯現(xiàn)出愈演愈烈的趨勢(shì),平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)正在從單純的主播之爭(zhēng)升級(jí)成賽事轉(zhuǎn)播、俱樂(lè)部、自制節(jié)目等電競(jìng)賽事的流量入口之爭(zhēng)和5G、云游戲等新技術(shù)之爭(zhēng),如今直播平臺(tái)正在呈現(xiàn)多元化的發(fā)展,綜合實(shí)力是平臺(tái)在競(jìng)爭(zhēng)中勝出的關(guān)鍵。
一方面,B站、快手等新對(duì)手相繼“亮劍”,打破了直播市場(chǎng)原有的寡頭壟斷格局,導(dǎo)致原來(lái)有限的市場(chǎng)再次被瓜分,各大巨頭憑借雄厚的資本,目標(biāo)直指電競(jìng)直播市場(chǎng)。尤其是近日傳聞的斗魚(yú)、虎牙合并風(fēng)波,更是從側(cè)面反應(yīng)了快手們游戲直播的沖擊。
電競(jìng)直播版權(quán)作為多元化發(fā)展的重要一環(huán),誰(shuí)能盡可能多的拿下電競(jìng)直播版權(quán),就意味著占領(lǐng)了電競(jìng)內(nèi)容的高地??梢灶A(yù)見(jiàn),未來(lái)各大巨頭在電競(jìng)版權(quán)方面的加碼將會(huì)繼續(xù),隨著版權(quán)的價(jià)值越來(lái)越高,價(jià)格也會(huì)隨之飆升。平臺(tái)為了在廣告、用戶、流量方面獲得最大利益,類似“獨(dú)播權(quán)”的內(nèi)容壟斷將會(huì)越來(lái)越多。
另一方面,游戲直播的發(fā)展離不開(kāi)5G技術(shù),“云游戲”只是各大平臺(tái)探索5G與直播相結(jié)合的一次初步嘗試,不是最終答案。面對(duì)一望無(wú)際的5G藍(lán)海,依然存在著無(wú)限的可能性,各大巨頭加碼新技術(shù)領(lǐng)域是必然的趨勢(shì)。
斗魚(yú)“云游戲”在市場(chǎng)上率先試水取得的成效并不足以支撐其笑到最后。用戶不會(huì)因?yàn)樾录夹g(shù)尚未成熟就“體諒”產(chǎn)品,卻會(huì)因?yàn)轶w驗(yàn)不佳而放棄使用。不如人意的游戲體驗(yàn)或許也會(huì)對(duì)斗魚(yú)“云游戲”的口碑造成負(fù)面影響。這恰好給了對(duì)手一邊看笑話一邊學(xué)經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會(huì),對(duì)手能順著斗魚(yú)的路子少走彎路不說(shuō),還能降低不必要的成本。
在5G技術(shù)的探索未成熟之前,無(wú)論是占據(jù)先手優(yōu)勢(shì)的斗魚(yú),還是其他后手入局的巨頭,還要經(jīng)受得住漫長(zhǎng)的市場(chǎng)培育期,高昂的資金投入仿佛又把競(jìng)爭(zhēng)拉回到那個(gè)“燒錢”的亂戰(zhàn)時(shí)代,新技術(shù)的探索是漫長(zhǎng)且煎熬的過(guò)程,想變現(xiàn)還為時(shí)尚早。
新技術(shù)如何變現(xiàn)尚未可知,用戶增長(zhǎng)瓶頸和頭部主播不斷流失卻已經(jīng)在削弱斗魚(yú)虎牙們?cè)诟?jìng)爭(zhēng)中的力量。伴隨著快手、抖音們游戲直播的用戶日活日益飆升,以及靠著雄厚資本持續(xù)加碼電競(jìng),形成的內(nèi)容壟斷,斗魚(yú)、虎牙們面臨的競(jìng)爭(zhēng)壓力只會(huì)越來(lái)越大。
文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110
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