千億級(jí)市場(chǎng)背后,電競(jìng)顯示器是噱頭還是剛需?

不久前,IDC發(fā)布了《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到504.6億元,占游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售總額的30.5%,同比增長(zhǎng)86%。與此同時(shí),2016年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的用戶(hù)規(guī)模達(dá)到了驚人的1.7億。

從2015年開(kāi)始,中國(guó)就已經(jīng)超越韓國(guó)成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),尤其是在2016年,多所高校開(kāi)設(shè)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè),國(guó)家體育總局也在電競(jìng)領(lǐng)域引入運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)制度,邁入千億級(jí)市場(chǎng)似乎只差臨門(mén)一腳。同樣在2016年,電競(jìng)相關(guān)的周邊行業(yè)迅速發(fā)展,各種游戲主機(jī)已經(jīng)屢見(jiàn)不鮮,三星、華碩等行業(yè)巨頭把目光瞄向了電競(jìng)顯示器。

然而,面對(duì)較為神秘的電競(jìng)行業(yè),所謂的電競(jìng)專(zhuān)用顯示器到底是噓頭還是剛需呢?

產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,電競(jìng)顯示器迎來(lái)新標(biāo)準(zhǔn)

五年前,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)還處于萌芽狀態(tài),但從2014年開(kāi)始,電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)迎來(lái)了發(fā)展的高峰期。2016年前后所爆發(fā)的游戲直播、IP現(xiàn)象等再次推動(dòng)力電競(jìng)市場(chǎng)的高速增長(zhǎng),更重要的是,游戲外設(shè)、變現(xiàn)渠道、游戲周邊等產(chǎn)業(yè)鏈條逐漸完善。當(dāng)然,這也直接推動(dòng)了諸如電競(jìng)顯示器的專(zhuān)業(yè)化。

不過(guò),對(duì)于什么才是合適的電競(jìng)顯示器,似乎是一件見(jiàn)仁見(jiàn)智的是,畢竟這和使用者的喜好以及游戲內(nèi)容等無(wú)不關(guān)系。但從整體的趨勢(shì)來(lái)看,電競(jìng)顯示器已經(jīng)迎來(lái)了兩個(gè)硬性標(biāo)準(zhǔn)。

首先,144Hz的刷新率成為電競(jìng)顯示器標(biāo)配。

傳統(tǒng)的家用顯示器多為60Hz的刷新頻率,原因在于人眼的采樣頻率是24幀每秒,60Hz的刷新頻率已經(jīng)能夠滿(mǎn)足日常需要。但對(duì)于色彩變化復(fù)雜的畫(huà)面,60Hz的顯示器在顯示下一個(gè)畫(huà)面的時(shí)候依然能夠感受到上個(gè)畫(huà)面的殘留,在視覺(jué)上產(chǎn)生模糊的效果。同樣在60幀的情況下,144Hz的視覺(jué)效果要比60Hz更加順暢,也由此成為專(zhuān)業(yè)電競(jìng)?cè)耸繕?lè)衷的選擇。原因何在?

以三星推出的首款電競(jìng)顯示器三星CFG70舉例,在于最大的亮點(diǎn)采用Backlight Impulsive Scanning技術(shù),實(shí)現(xiàn)了廣視角面板的1ms的動(dòng)態(tài)響應(yīng)時(shí)間,以及無(wú)拖影、無(wú)殘像、不變色的顯示效果。一方面,在視頻畫(huà)面中的最佳區(qū)間驅(qū)動(dòng)背光,進(jìn)而消除了上一個(gè)畫(huà)面的殘影,且在反應(yīng)速度上更占優(yōu)勢(shì);另一方面,三星為這款顯示器配備了量子點(diǎn)顯示器,相比于普通顯示器的16百萬(wàn)色素,量子點(diǎn)顯示器達(dá)到了1億色素,色彩表現(xiàn)更加均勻。

不難發(fā)現(xiàn),144Hz、1ms的中高端顯示器有著更順暢、出色的顯示效果。特別是在FPS游戲方面,每一個(gè)畫(huà)面都會(huì)影響選手的判斷,144Hz的優(yōu)勢(shì)就在于對(duì)物體的出現(xiàn)、移動(dòng)、消失等畫(huà)面信息更加準(zhǔn)確。從銷(xiāo)售數(shù)據(jù)來(lái)看,近兩年全球顯示器出貨約達(dá)1.2億臺(tái),其中2015年電競(jìng)顯示器(刷新率144Hz以上)市場(chǎng)規(guī)模約55萬(wàn)~60萬(wàn)臺(tái),2016出貨量預(yù)計(jì)超過(guò)120萬(wàn)臺(tái),2017年和2018年仍將持續(xù)超過(guò)100%的增長(zhǎng)率。

其次,曲面顯示屏取代平面成為新的趨勢(shì)。

雖然當(dāng)前不少電競(jìng)選手仍喜歡使用平面顯示器,不過(guò)曲面顯示器的已經(jīng)成為新的發(fā)展趨勢(shì)。簡(jiǎn)單來(lái)看,曲面顯示器更符合人眼結(jié)構(gòu),長(zhǎng)時(shí)間觀看感覺(jué)更舒適,且超高畫(huà)質(zhì)呈現(xiàn)壓倒性觀賞沉浸感。

據(jù)國(guó)家數(shù)字音視頻及多媒體產(chǎn)品質(zhì)量監(jiān)督檢驗(yàn)中心公布的曲面測(cè)試報(bào)告顯示,針對(duì)亮度、亮度均勻性、對(duì)比度、失真改善率等關(guān)鍵指標(biāo)的對(duì)比測(cè)試報(bào)告顯示,與平面相比,曲面顯示器有著更佳的整體畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)。其中在亮度方面,曲面的亮度提升率平均約13%,亮度均勻性平均提升12.6%;對(duì)比度方面的提升較為明顯,平均提升47.9%,最高達(dá)到80.7%;失真率的改善是最為明顯的,平均提升約為57.2%,這大概也是曲面在解決畫(huà)面扭曲方面表現(xiàn)出色的原因所在。

值得一提的是,在曲面供應(yīng)鏈方面占據(jù)優(yōu)勢(shì)的三星已經(jīng)開(kāi)始主推曲面屏幕,在電視市場(chǎng),曲面已經(jīng)成為高端產(chǎn)品的標(biāo)配,而在三星CFG70等電競(jìng)顯示器上,同樣采用了視覺(jué)效果更佳出色的曲面屏幕。沉浸式體驗(yàn)更加強(qiáng)烈、視角更加廣泛、對(duì)比度更加出色且看起來(lái)更酷的曲面顯示器,前景似乎值得樂(lè)觀。

行業(yè)合作四面開(kāi)花,電競(jìng)顯示器或?qū)⒓铀倨占?/strong>

誠(chéng)然,依靠三星等上游廠商的單獨(dú)發(fā)力,很難快速推進(jìn)電競(jìng)顯示器的普及,然而通過(guò)和游戲廠商甚至是電競(jìng)團(tuán)隊(duì)來(lái)合作,所能產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)似乎將超過(guò)市場(chǎng)預(yù)期。幸運(yùn)的是,游戲廠商和硬件廠商的合作已經(jīng)呈現(xiàn)出遍地開(kāi)花的趨勢(shì)。

就在不久前,三星聯(lián)合暴雪重磅FPS類(lèi)游戲守望先鋒推出了“黃金瞳”頂級(jí)顯示裝備研發(fā)計(jì)劃,邀請(qǐng)韓國(guó)知名戰(zhàn)隊(duì)SSG、國(guó)內(nèi)知名戰(zhàn)隊(duì)Snake、eStar,天梯賽排名前二十的大神和高分路人王等加入,為設(shè)計(jì)引領(lǐng)未來(lái)潮流的高端電競(jìng)顯示器提出建議。在筆者看來(lái),這一合作背后將為曲面電競(jìng)顯示器的普及帶來(lái)兩大利好。

一方面,電競(jìng)顯示器在功能上將更加人性化、智能化。

比如說(shuō)國(guó)內(nèi)的SNAKE戰(zhàn)隊(duì)提到,由于不同的顯示器、不同的比賽場(chǎng)地,每次比賽時(shí)都要花不少的經(jīng)歷去調(diào)試顯示器。特別是在畫(huà)面效果方面,糟糕的顯示效果和繁瑣的調(diào)試過(guò)程,無(wú)疑會(huì)影響電競(jìng)選手的作戰(zhàn)心態(tài)。為此,三星在CFG70曲面電競(jìng)顯示器中支持了多種游戲和色彩模式,比如FPS、RTS、RPG、AOS、影院等等。

在傳統(tǒng)的顯示器中,往往需要三級(jí)菜單頁(yè)面才能實(shí)現(xiàn)對(duì)亮度、對(duì)比度等需求的調(diào)試,三星電競(jìng)的專(zhuān)用UX采用了類(lèi)似汽車(chē)儀表式的運(yùn)動(dòng)儀盤(pán),一鍵式就能進(jìn)入電競(jìng)所涉及主要功能的快捷設(shè)置菜單。而隨著合作的繼續(xù)深入,相信會(huì)有更多個(gè)性化、智能化的功能出現(xiàn),這本身就在引領(lǐng)電競(jìng)顯示器的變革。

另一方面,和游戲廠商合作有利于產(chǎn)品優(yōu)化和市場(chǎng)教育。

《守望先鋒》可以說(shuō)是目前最為火爆的FPS游戲之一,三星選擇與之合作的初衷似乎不難理解。以往對(duì)游戲和顯示器的認(rèn)知存在于不同的維度,比如說(shuō)游戲廠商的使命在于盡可能的優(yōu)化體驗(yàn),而硬件廠商的價(jià)值在于提供性能足夠優(yōu)秀的產(chǎn)品來(lái)滿(mǎn)足玩家的需要,或許一些游戲會(huì)針對(duì)CPU、顯卡等進(jìn)行特定的優(yōu)化,顯示器往往是被忽視的一環(huán),一則用戶(hù)的顯示器從品牌到分辨率存在很大的碎片化,二是大眾化的解決方案已經(jīng)能夠滿(mǎn)足普通玩家的需求。

三星和暴雪的合作無(wú)疑打破了這一藩籬。三星能夠獲得更多的一手?jǐn)?shù)據(jù),甚至在液晶面板的研發(fā)上更適應(yīng)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。而電競(jìng)大神對(duì)產(chǎn)品的青睞,也將在電競(jìng)行業(yè)形成示范作用,加快電競(jìng)顯示器的普及。

總的來(lái)說(shuō),電競(jìng)行業(yè)發(fā)展到今天,在市場(chǎng)規(guī)模逐漸壯大的同時(shí),也在很大程度上改變了外界對(duì)電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)知。作為電競(jìng)比賽的剛需產(chǎn)品,電競(jìng)顯示器也在逐漸贏取用戶(hù)的認(rèn)同,就此而言,實(shí)用的成分要遠(yuǎn)大于“噱頭”。

Alter,互聯(lián)網(wǎng)觀察者,長(zhǎng)期致力于對(duì)智能硬件、云計(jì)算、VR等行業(yè)的觀察研究。微信公眾號(hào):spnews

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2017-01-05
千億級(jí)市場(chǎng)背后,電競(jìng)顯示器是噱頭還是剛需?
作為電競(jìng)比賽的剛需產(chǎn)品,電競(jìng)顯示器也在逐漸贏取用戶(hù)的認(rèn)同,就此而言,實(shí)用的成分要遠(yuǎn)大于“噱頭”。

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