全球40多家門店,僅靠一款VR游戲年入超1.67億元 這家公司是怎么做到的?

文 / VRAR星球 薇仙之爪

隨著技術(shù)的逐漸普及和人們購買力的提升,VR線下體驗店的市場正在不斷發(fā)展壯大。

如今,走進大商場時不難發(fā)現(xiàn)各式各樣的VR體驗店,這里也是很多人首次接觸VR的地方。雖然VR行業(yè)至今尚未迎來新一次爆發(fā),但隨著技術(shù)的逐漸普及和人們購買力的提升,VR線下體驗店的市場正在不斷發(fā)展壯大。

甚至是,大大超出了預(yù)期。

Sandbox VR公司推出的VR游戲「Deadwood Valley」在過去12個月內(nèi),僅在該公司的30家線下體驗店就創(chuàng)造了2300萬美元(約1.67億人民幣)的收入。細算下來,平均每家店年收入竟能達到550萬元,而且僅是靠這一款游戲。

那么,這家名為“沙盒”的公司,到底是什么來頭?據(jù)資料顯示,Sandbox VR在2016年于香港成立,是一家虛擬現(xiàn)實(VR)創(chuàng)業(yè)公司,主營線下沉浸式VR體驗項目。目前該公司已完成6800萬美元的A輪融資,投資方包括Andreesen Horowitz、Floodgate Ventures、斯坦福大學(xué)、Triplepoint Capital、CRCM和阿里巴巴。

作為一家主打VR線下體驗的公司,Sandbox VR在做線下門店的同時,也一直堅持自主研發(fā)游戲內(nèi)容。該公司首席執(zhí)行官Steve Zhao表示:“即便是在疫情最艱難的時間段,我們也沒有解散核心的內(nèi)容團隊。他們有著豐富的經(jīng)驗,這也是我們的與眾不同之處。我們可能是唯一一家擁有內(nèi)部開發(fā)工作室的線下體驗公司?!?/p>

做用戶喜歡的,真正有趣、好玩的內(nèi)容,一定會得到用戶的認可,要比其他花里胡哨的東西有用的多。顯然,Sandbox VR所堅持的運營理念是他們能夠獲得成功的關(guān)鍵因素之一。

「Deadwood Valley」交出了令人滿意的成績單。Steve Zhao預(yù)測,「Deadwood Valley」的銷售額將很快能超過1億美元。據(jù)悉,Sandbox VR在全球共有43家門店,大多數(shù)分店位于美國本土,在歐洲、中國香港、中國澳門、上海也均有開設(shè)分店。

目前,Sandbox VR 擁有包括零售員在內(nèi)的近 800 名員工,并正在美國拉斯維加斯開設(shè)該地區(qū)第二家體驗店,該公司的目標是到今年年底擁有 50 家線下體驗店。

同時,為了進一步擴大規(guī)模,Sandbox VR 計劃在 2024 年初向第三方發(fā)行商開放平臺。并在加拿大溫哥華開設(shè)了第二家 3A級 游戲工作室以擴大內(nèi)容開發(fā)規(guī)模。有消息稱,該公司正在研發(fā)基于影視劇《魷魚游戲》的VR內(nèi)容,并預(yù)計在23年年底上線。

根據(jù)規(guī)劃咨詢公司Declan brasil & Co提交的規(guī)劃報告顯示,“Sandbox VR系統(tǒng)基本都是自主研發(fā),使用先進的無線觸覺硬件和實時運動跟蹤/捕獲技術(shù),再加上軟件和操作系統(tǒng),為玩家提供身臨其境的全身虛擬現(xiàn)實體驗。”

Sandbox VR門店的單次體驗價格為50美元/人(上海店價格267元/人),最多可容納6人。玩家選擇的VR游戲涵蓋不同類型,且全部為Sandbox VR自研的產(chǎn)品。具體如下:

僵尸:「Deadwood Mansion」、「Deadwood Valley」(續(xù)作)

科幻:「星際迷航:探索(Star Trek: Discovery)」、「Uber Sky 2088」、

奇幻:「碎片探索者:龍火」

PVP/GVG:「Unbound fighting League」

海盜冒險(適合有孩子家庭):「《戴維·瓊斯的詛咒》(Curse of Davy Jones)」

肯定很多人好奇,大賣的「Deadwood Valley」到底是什么內(nèi)容?

實際上,這款死木谷玩法類似使命召喚中的僵尸關(guān)模式(個人感覺)。既玩家和若干好友一起防守,抵御一波波僵尸的進攻。僵尸形態(tài)多樣,也包含有BOSS。游戲中會加入陷阱、解謎等內(nèi)容,讓玩家動起來,避免一直站在原地。據(jù)說,游戲畫面做的很真實,沉浸感非常強,玩過的都說好。

只是,我目前還沒機會到線下嘗試游玩,好壞不敢亂說,體驗內(nèi)容部分都是看別人玩的視頻胡亂總結(jié)出來的。

另外還有一點,因為Sandbox VR的游戲全部為自主研發(fā),所以大多數(shù)玩法幾乎都差不多,不過是自己換自己的皮。雖說自己抄自己沒什么說的,但也暴露出了完全自研的弊端——研發(fā)進度趕不上玩家的熱切需求。

轉(zhuǎn)念一想,考慮到線下VR門店體驗時常有限,且用戶可能有很多并不是玩家,只是對VR這種科技產(chǎn)品感到新鮮而嘗試體驗。游戲更重要的是做到沉浸、真實。過于復(fù)雜的內(nèi)容和玩法,反而可能對初學(xué)者不友好,導(dǎo)致體驗變差。

單VR設(shè)備對普通消費者來說成本偏高,用處太少,內(nèi)容不夠豐富。但若是用體驗店的模式,將成本平攤下來計算,很多目前無法解決的矛盾問題就迎刃而解。這種方式降低了用戶入門的門檻,也降低了平均消費門檻,更減少了運營者的資金負擔(dān)??梢?,線下門店的模式已是可預(yù)見未來VR爆發(fā)點之一。

CEO Steve Zhao表示十分看好蘋果,認為Vision Pro會吸引來很多人來為蘋果打造內(nèi)容的。而Sandbox VR也會積極參與其中。把3999美元的Vision Pro買回家,我想大多數(shù)人都會猶豫。但是花不到300元到Sandbox VR體驗,你會不會想試試看?

(有一說一,還是覺得有點貴……)

2018年中國VR體驗店市場總收入達到165.7億元,這意味著中國VR在財務(wù)上也一直具有強大的發(fā)展?jié)摿?。在此基礎(chǔ)上,未來可期的是VR體驗店的發(fā)展也將改變當(dāng)前的購物模式,為人們提供了更豐富有趣的體驗以及更具實惠性的價格優(yōu)勢。

預(yù)計到2023年,VR線下體驗店將會在中國市場上占據(jù)更大的份額,VR線下體驗店收入也可能繼續(xù)保持較快的增長,到2023年全國VR線下體驗店的收入總量可能將超過400億元。

同時,隨著VR市場的不斷擴大,VR線下體驗店也有可能拓展出更多新的應(yīng)用場景,例如線下旅游體驗、零售店等等,這將為消費者提供更多有趣的體驗,也為VR行業(yè)提供更多潛在的商業(yè)機會。

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2023-08-28
全球40多家門店,僅靠一款VR游戲年入超1.67億元 這家公司是怎么做到的?
隨著技術(shù)的逐漸普及和人們購買力的提升,VR線下體驗店的市場正在不斷發(fā)展壯大。

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