要點(diǎn)
到 2026 年,消費(fèi)者將使用 7000 萬(wàn)臺(tái) VR 頭盔,他們將在 VR 游戲和其他娛樂上花費(fèi) 75 億美元。
消費(fèi)級(jí) VR 市場(chǎng)的硬件和軟件價(jià)值將從 2021 年的 64 億美元增長(zhǎng)到 2026 年的 160 億美元。
據(jù)估計(jì),Meta Quest 2 在上市的頭三個(gè)月里已經(jīng)售出 240 萬(wàn)臺(tái),預(yù)計(jì) 2021 年還將售出 700 萬(wàn)臺(tái)。
約 90% 的 VR 內(nèi)容是游戲消費(fèi)支出。
未來(lái)五年,VR 仍將是一個(gè)小眾但不斷增長(zhǎng)的消費(fèi)級(jí)娛樂市場(chǎng)。它將被元宇宙所產(chǎn)生的熱潮和投資所推動(dòng)。
Omdia 的新研究表明,到 2026 年,消費(fèi)類虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)價(jià)值將達(dá)到 160 億美元,比 2021 年增長(zhǎng) 148%。
最新的預(yù)測(cè)來(lái)自 Omdia 的《2021-2026 年消費(fèi)類 VR 頭盔和內(nèi)容收入預(yù)測(cè)》報(bào)告,該報(bào)告深入研究了 VR 市場(chǎng),分別對(duì) 30 個(gè)國(guó)家進(jìn)行了預(yù)測(cè)。報(bào)告指出,2021 年將售出 1250 萬(wàn)臺(tái)頭盔,而 VR 內(nèi)容的支出將達(dá)到 20 億美元。
Omdia 首席分析師 George Jijiashvili 評(píng)論說(shuō):“VR 一體機(jī)已經(jīng)迅速成為主流設(shè)備,在 2021 年占消費(fèi)類 VR 頭盔銷售數(shù)量的 83%。這主要是由 Meta Quest 2 的成功推動(dòng)的,它以低廉的價(jià)格實(shí)現(xiàn)了沉浸式、無(wú)拘束的 VR 體驗(yàn)的承諾。“
在 Omdia 報(bào)告覆蓋的 30 個(gè)國(guó)家中,2021 年 VR 頭盔的滲透率僅為每百戶家庭 2.4 臺(tái)。到 2026 年,這一數(shù)字將僅增長(zhǎng)到 6.3 臺(tái),凸顯出 VR 普及的漫長(zhǎng)道路。盡管如此,到 2026 年,VR 頭盔的激活數(shù)量將超過 Xbox 游戲機(jī),達(dá)到 7000 萬(wàn)臺(tái)。
隨著 Meta 建立其自我維持的消費(fèi)類 VR 生態(tài)系統(tǒng),其他制造商也感受到了熱度
Quest 2 已經(jīng)超出了行業(yè)預(yù)期,在 2020 年上市的前三個(gè)月,估計(jì)售出了 240 萬(wàn)臺(tái),成為迄今為止銷售最快的 VR 頭盔,預(yù)計(jì)到今年年底還將售出 700 萬(wàn)臺(tái)。相比之下,索尼花了三年時(shí)間才售出 500 萬(wàn)臺(tái) PlayStation VR 頭盔。
Jijiashvili 指出:“毋庸置疑,Meta 的持續(xù)投資提升了整個(gè) VR 市場(chǎng),使其走上了大規(guī)模采用的道路。然而,Meta 激進(jìn)的虧損策略使消費(fèi)類 VR 市場(chǎng)對(duì)大多數(shù)頭盔制造商來(lái)說(shuō)是不友好的,他們已經(jīng)將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向企業(yè)級(jí) VR,或者完全離開了這個(gè)領(lǐng)域“。
然而,據(jù)預(yù)測(cè),F(xiàn)acebook 在全球 VR 一體機(jī)銷售中的份額將從 2021 年的 59% 減少到 2026 年的 46%。隨著圍繞元宇宙的熱潮急劇上漲,其他科技巨頭和硬件制造商感到不得不進(jìn)入(或重新進(jìn)入)VR,從而導(dǎo)致出現(xiàn)更多具有競(jìng)爭(zhēng)力的頭盔和平臺(tái)的選擇。
對(duì)廣告商和游戲開發(fā)商來(lái)說(shuō),VR 廣告將是無(wú)法忽視的
雖然 VR 內(nèi)容收入將在 2021 年超過 20 億美元,但它仍然只占游戲市場(chǎng)總收入的很小一部分(1.2%),更不用說(shuō)更廣泛的媒體和娛樂市場(chǎng)。作為背景參考,前十大游戲發(fā)行商今年的收入都將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過 20 億美元。到 2026 年,消費(fèi)者在 VR 內(nèi)容上的花費(fèi)將達(dá)到 75 億美元,其中游戲占 87%。
Meta 在消費(fèi)類 VR 領(lǐng)域的主導(dǎo)地位,加上它幾乎完全依賴廣告收入,表明廣告在 VR 的未來(lái)扮演著重要角色。Omdia 預(yù)計(jì) Meta 將在 2022 年通過更廣泛的測(cè)試和投資進(jìn)一步探索 VR 廣告機(jī)會(huì)。正如今年已經(jīng)看到的,廣告被早期消費(fèi)者所不喜,但現(xiàn)實(shí)是,廣告將提高內(nèi)容開發(fā)商的盈利能力,從而進(jìn)一步擴(kuò)大 VR 內(nèi)容市場(chǎng)的整體規(guī)模。
隨著外形和功能的發(fā)展,新的 VR 頭盔類別正在出現(xiàn)
為了使 VR 頭盔更輕、更有吸引力,一些頭盔制造商正在嘗試將處理和電池要求轉(zhuǎn)移到智能手機(jī)上。到目前為止,結(jié)果還不盡如人意,但傳聞中的 Apple 進(jìn)入 VR 領(lǐng)域可能會(huì)很快使新的 “智能手機(jī)連接” 類別合理有效。
Omdia 預(yù)計(jì),虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)之間的界限將越來(lái)越模糊。從 2022 年起,人們將更加關(guān)注 “穿透式“VR 功能,它可以讓用戶通過 VR 頭盔查看其現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境的增強(qiáng)版本。Meta 即將推出的 Project Cambria 頭盔將提供這一技術(shù)的改進(jìn)版。穿透式 VR 頭盔將作為 VR 和虛幻的主流消費(fèi)類 AR 眼鏡之間的一個(gè)短期過渡,而后者仍需多年時(shí)間。
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