Omdia:2021年全球消費類VR頭盔銷售量為1250萬臺 內(nèi)容支出超過20億美元

要點

  • 到 2026 年,消費者將使用 7000 萬臺 VR 頭盔,他們將在 VR 游戲和其他娛樂上花費 75 億美元。

  • 消費級 VR 市場的硬件和軟件價值將從 2021 年的 64 億美元增長到 2026 年的 160 億美元。

  • 據(jù)估計,Meta Quest 2 在上市的頭三個月里已經(jīng)售出 240 萬臺,預(yù)計 2021 年還將售出 700 萬臺。

  • 約 90% 的 VR 內(nèi)容是游戲消費支出。

  • 未來五年,VR 仍將是一個小眾但不斷增長的消費級娛樂市場。它將被元宇宙所產(chǎn)生的熱潮和投資所推動。

Omdia 的新研究表明,到 2026 年,消費類虛擬現(xiàn)實(VR)市場價值將達(dá)到 160 億美元,比 2021 年增長 148%。

最新的預(yù)測來自 Omdia 的《2021-2026 年消費類 VR 頭盔和內(nèi)容收入預(yù)測》報告,該報告深入研究了 VR 市場,分別對 30 個國家進(jìn)行了預(yù)測。報告指出,2021 年將售出 1250 萬臺頭盔,而 VR 內(nèi)容的支出將達(dá)到 20 億美元。

Omdia 首席分析師 George Jijiashvili 評論說:“VR 一體機(jī)已經(jīng)迅速成為主流設(shè)備,在 2021 年占消費類 VR 頭盔銷售數(shù)量的 83%。這主要是由 Meta Quest 2 的成功推動的,它以低廉的價格實現(xiàn)了沉浸式、無拘束的 VR 體驗的承諾?!?/p>

在 Omdia 報告覆蓋的 30 個國家中,2021 年 VR 頭盔的滲透率僅為每百戶家庭 2.4 臺。到 2026 年,這一數(shù)字將僅增長到 6.3 臺,凸顯出 VR 普及的漫長道路。盡管如此,到 2026 年,VR 頭盔的激活數(shù)量將超過 Xbox 游戲機(jī),達(dá)到 7000 萬臺。

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隨著 Meta 建立其自我維持的消費類 VR 生態(tài)系統(tǒng),其他制造商也感受到了熱度

Quest 2 已經(jīng)超出了行業(yè)預(yù)期,在 2020 年上市的前三個月,估計售出了 240 萬臺,成為迄今為止銷售最快的 VR 頭盔,預(yù)計到今年年底還將售出 700 萬臺。相比之下,索尼花了三年時間才售出 500 萬臺 PlayStation VR 頭盔。

Jijiashvili 指出:“毋庸置疑,Meta 的持續(xù)投資提升了整個 VR 市場,使其走上了大規(guī)模采用的道路。然而,Meta 激進(jìn)的虧損策略使消費類 VR 市場對大多數(shù)頭盔制造商來說是不友好的,他們已經(jīng)將重點轉(zhuǎn)向企業(yè)級 VR,或者完全離開了這個領(lǐng)域“。

然而,據(jù)預(yù)測,F(xiàn)acebook 在全球 VR 一體機(jī)銷售中的份額將從 2021 年的 59% 減少到 2026 年的 46%。隨著圍繞元宇宙的熱潮急劇上漲,其他科技巨頭和硬件制造商感到不得不進(jìn)入(或重新進(jìn)入)VR,從而導(dǎo)致出現(xiàn)更多具有競爭力的頭盔和平臺的選擇。

對廣告商和游戲開發(fā)商來說,VR 廣告將是無法忽視的

雖然 VR 內(nèi)容收入將在 2021 年超過 20 億美元,但它仍然只占游戲市場總收入的很小一部分(1.2%),更不用說更廣泛的媒體和娛樂市場。作為背景參考,前十大游戲發(fā)行商今年的收入都將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過 20 億美元。到 2026 年,消費者在 VR 內(nèi)容上的花費將達(dá)到 75 億美元,其中游戲占 87%。

Meta 在消費類 VR 領(lǐng)域的主導(dǎo)地位,加上它幾乎完全依賴廣告收入,表明廣告在 VR 的未來扮演著重要角色。Omdia 預(yù)計 Meta 將在 2022 年通過更廣泛的測試和投資進(jìn)一步探索 VR 廣告機(jī)會。正如今年已經(jīng)看到的,廣告被早期消費者所不喜,但現(xiàn)實是,廣告將提高內(nèi)容開發(fā)商的盈利能力,從而進(jìn)一步擴(kuò)大 VR 內(nèi)容市場的整體規(guī)模。

隨著外形和功能的發(fā)展,新的 VR 頭盔類別正在出現(xiàn)

為了使 VR 頭盔更輕、更有吸引力,一些頭盔制造商正在嘗試將處理和電池要求轉(zhuǎn)移到智能手機(jī)上。到目前為止,結(jié)果還不盡如人意,但傳聞中的 Apple 進(jìn)入 VR 領(lǐng)域可能會很快使新的 “智能手機(jī)連接” 類別合理有效。

Omdia 預(yù)計,虛擬和增強(qiáng)現(xiàn)實之間的界限將越來越模糊。從 2022 年起,人們將更加關(guān)注 “穿透式“VR 功能,它可以讓用戶通過 VR 頭盔查看其現(xiàn)實生活環(huán)境的增強(qiáng)版本。Meta 即將推出的 Project Cambria 頭盔將提供這一技術(shù)的改進(jìn)版。穿透式 VR 頭盔將作為 VR 和虛幻的主流消費類 AR 眼鏡之間的一個短期過渡,而后者仍需多年時間。


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2021-12-14
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