隨著歡聲笑語中打出“GG”,AI在游戲領(lǐng)域又有一個(gè)里程碑式的勝利。
沒錯(cuò),AI開始攻破Dota2的5V5團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗了,OpenAI研發(fā)的人工智能戰(zhàn)隊(duì),首次在5v5的Dota2開黑團(tuán)戰(zhàn)對(duì)戰(zhàn)中,擊敗人類玩家戰(zhàn)隊(duì)。
這個(gè)能打團(tuán)戰(zhàn)的AI名叫OpenAI Five,是OpenAI最新的研發(fā)成果。
OpenAI Five完全通過自我對(duì)戰(zhàn)來學(xué)習(xí)打Dota2,每天的對(duì)戰(zhàn)量據(jù)說相當(dāng)于人類的180年。而且驚人的硬件消耗量,應(yīng)該也是創(chuàng)下紀(jì)錄:256塊GPU和12.8萬個(gè)CPU……
OpenAI Five 的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)圖
此次比賽中,人類出戰(zhàn)的是五個(gè)業(yè)余玩家,但是經(jīng)過此次比賽,OpenAI在其官方博客宣布,將進(jìn)步一挑戰(zhàn)職業(yè)團(tuán)隊(duì),并定下了8月份擊敗國際頂級(jí)專業(yè)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)(僅限一組英雄的條件下)。
其實(shí),這并不是OpenAI首次公開試玩Dota 2,早在去年,OpenAI在Dota2 1v1比賽中戰(zhàn)勝了人類選手Dendi。
從Deep Blue到AlphaGo,再到現(xiàn)在的Dota2,將人工智能與人類之間進(jìn)行較量,一直是計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的有趣傳統(tǒng)。
FPS游戲中“強(qiáng)大”的AI對(duì)手
AI的強(qiáng)大,尤其是在FPS類游戲中,是顯然易見的。給定同樣信息輸出,接受同樣信息輸入的前提下,AI在絕大多數(shù)FPS游戲里都能碾壓人類選手。和圍棋不同,F(xiàn)PS游戲講究的是在最短時(shí)間里處理游戲給你的信息,你作出極快速的反應(yīng)再輸入進(jìn)游戲,而相比AI來講這兩點(diǎn)都不是人類所擅長(zhǎng)的。
拋開無需團(tuán)隊(duì)協(xié)作的1v1游戲模式,就5v5協(xié)作性的競(jìng)技類游戲而言,以當(dāng)下熱門的Dota(以及 DOTA2)和LOL為例,從理論上而言,復(fù)雜的英雄、物品、配合、長(zhǎng)短期策略結(jié)合等等,讓我們覺得現(xiàn)階段的團(tuán)隊(duì)行FPS游戲?qū)τ贏I較為困難。
但是,現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)來說,AI的表現(xiàn)并不差。通常的FPS游戲,主要信息輸入主要包含三個(gè)因素:3D畫面、3D聲音、HUD(數(shù)值化的數(shù)據(jù)信息)。以下圖為例,上下左右有四個(gè)分區(qū)HUD,除了右下角之外可以說都很重要。然而你需要全神貫注卡點(diǎn)的時(shí)候,分時(shí)處理就顯得很難了。
對(duì)于AI來說,這一切就變得相當(dāng)簡(jiǎn)單了。AI可以對(duì)這三種信息進(jìn)行同步處理,速度可以達(dá)到給定的FPS,即每秒分析60或更多畫面。AI不存在人類分時(shí)處理的問題,AI完全可以另建一個(gè)信息子系統(tǒng)接管HUD信息,就像AlphaGO的勝率估算系統(tǒng)一樣,對(duì)決策系統(tǒng)提供數(shù)據(jù)支持。
在3D聲音方面,人耳可以進(jìn)行簡(jiǎn)單的音源方位識(shí)別,所以3D游戲的音源會(huì)與3D模型綁定,對(duì)音源進(jìn)行一定程度的高低音、左右音量處理,對(duì)空間聲音進(jìn)行仿真,但是在聽覺定位上卻有著難以克服的缺陷。
AI則可以對(duì)標(biāo)準(zhǔn)化的槍聲和腳步聲進(jìn)行采樣,再量化識(shí)別游戲?qū)β曇舻奶幚砬闆r,準(zhǔn)確地逆向計(jì)算聲音所代表的位置。翻譯成你們?nèi)祟惸芾斫獾漠嬅?,就是下面這樣:
當(dāng)然,一些有經(jīng)驗(yàn)的職業(yè)玩家可以做到以耳機(jī)聲音的細(xì)小差別辨別敵人位置,但是AI可以完全實(shí)現(xiàn)聲音“透視”, 而且多處理器的系統(tǒng)完全不存在只有人類才有的“注意力”問題。
但是,在Dota2這場(chǎng)比賽中,AI雖然贏得了比賽,但其也是依靠著諸多限制的。比如,比賽雙方都使用固定的瘟疫法師、冥界亞龍、矮人火槍手、水晶室女、巫妖 5 個(gè)英雄;禁止使用幻象和分身等等。
熟知Dota的玩家都熟知,英雄選擇的限制其實(shí)就已經(jīng)大大降低了游戲的復(fù)雜度,隱身、肉山之類的禁用也縮小了戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的選擇空間;至于 5 個(gè)無敵的信使就更像是對(duì) 5 個(gè) AI 之間(也許并不理想的)協(xié)作能力的妥協(xié)了。
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