會(huì)夢以仙 把酒言歡 小?;势煜隆兑韵芍烽_測即獲好評(píng)

修仙類游戲作為當(dāng)下最火爆的題材之一,已有眾多璀璨明星在前,現(xiàn)在又有一款手游加入戰(zhàn)場:這款新作《以仙之名》,以輕體量定位斬獲了全網(wǎng)80萬預(yù)約。而拿下這一矚目成績的發(fā)行方是游戲界的新兵小?;省?/p>

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10月14日《以仙之名》正式開啟公測,上線當(dāng)日即獲得App Store免費(fèi)榜第三,同時(shí)登上TapTap新品榜第一,獲得華為游戲中心首頁大推薦。成立于2018年的互聯(lián)網(wǎng)科技公司小牛互娛,研發(fā)多款成功的語音直播和手機(jī)工具類App后正式進(jìn)軍游戲,轉(zhuǎn)型朝著這個(gè)最具生命力的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)發(fā)。

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《以仙之名》如何做好修仙帶入感

《以仙之名》是一款典型的“重度休閑”游戲,沉沒成本不高,但比起輕量游戲來說又更具市場競爭力的類型。如今該領(lǐng)域是中小發(fā)行商的兵家必爭之地,出過一些佳作,且還有很大的增量潛力。

修仙這個(gè)流行題材一直以來都有廣大受眾,但在游戲領(lǐng)域嶄露頭角時(shí)間不長,也少有經(jīng)典作品。與仙俠類游戲不同,修仙游戲的爽點(diǎn)在于境界提升、脫凡入圣本身的帶入感?!兑韵芍愤x擇放大修仙愛好者們對(duì)于劇情的需求和境界提升的爽點(diǎn)。

首先在設(shè)定上,主角擁有頂級(jí)的修行資質(zhì),且暗中還有上仙助陣,玩了一手“瓶子里的老爺爺”的經(jīng)典爽文梗,屬于把修仙給“玩明白了”,讓玩家一上手就對(duì)修仙帶入感產(chǎn)生信任。

主線關(guān)卡玩法為技能搭配+放置戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗節(jié)奏快,因此劇情驅(qū)動(dòng)主要以文字冒險(xiǎn)的形式鑲嵌在章節(jié)之間,使得劇情體驗(yàn)流暢,因此推進(jìn)關(guān)卡的驅(qū)動(dòng)力不止是為了解鎖新功能和獲取資源。

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(《以仙之名》的二十一篇誅魔之旅已經(jīng)書寫完畢,章節(jié)式的閱覽模式小說味十足)

相較于眾多著重升級(jí)和養(yǎng)成的修仙游戲,《以仙之名》有聲有色的劇情刻畫是它的特別之處。修仙之途有眾多良師益友與玩家相伴,亦有攪動(dòng)風(fēng)云者的精彩故事穿插,每個(gè)NPC都有血有肉,讓《以仙之名》的修仙世界變得更加有溫度和飽滿。玩家還可在仙途中結(jié)識(shí)十余個(gè)NPC仙友,解鎖專屬劇情。

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《以仙之名》對(duì)故事體驗(yàn)的埋設(shè),還包括了每個(gè)章節(jié)中邀請(qǐng)玩家進(jìn)行原創(chuàng)劇情,讓玩家主動(dòng)書寫修仙的精彩故事。 修仙的爽點(diǎn)一定離不開境界提升帶來的“質(zhì)”的突破,《以仙之名》中玩家不斷在宗門和四海游走、下副本、做任務(wù),最后的目的都集中在渡劫時(shí)境界突破那一刻“質(zhì)”的變化帶來的爽感。

境界提升是《以仙之名》中戰(zhàn)力提升的根本,而游戲?qū)⑼黄凭辰绲耐娣ò仓迷谟螒蚴醉?,放大了提升境界的存在感,且每次破境都需要玩家手?dòng)參與,能讓玩家感受到突破萬難后迎來的全新世界。

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找準(zhǔn)定位,符合市場需求

《以仙之名》在體量上的拿捏非常耐人尋味,雖然它是一款放置掛機(jī)類型的游戲,但放置不是目的,控制“重度休閑”體量才是其本意。

本作的玩法核心是技能搭配+放置戰(zhàn)斗,玩法非常輕量化,但也有足夠飽滿的養(yǎng)成系統(tǒng)支持其策略性和成長性,操作輕量,但策略較重度。不操作時(shí)亦能獲得收益,收益不斷,但來源豐富。

除了主線關(guān)卡在提升修為的同時(shí)引出劇情之外,《以仙之名》有宗門和云游兩大板塊,包含了15種副本玩法和資源點(diǎn),其中不乏隨機(jī)任務(wù),每日挑戰(zhàn),Rougelike玩法的秘境挑戰(zhàn)等。

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放置+搭配策略提供了基礎(chǔ)的輕量化玩法,奠定了游戲本身的休閑基礎(chǔ),各類副本和資源點(diǎn),又加強(qiáng)了玩家?guī)敫校S富了游戲性和收益來源。與此同時(shí),還有自定義劇情、心魔、自創(chuàng)仙術(shù)功法等創(chuàng)意點(diǎn),為玩家體驗(yàn)帶來變化,使得游戲本身具有深度,肝氪平衡。

互聯(lián)網(wǎng)公司轉(zhuǎn)型游戲應(yīng)有的樣子

游戲行業(yè)發(fā)展蓬勃,但轉(zhuǎn)型入局仍是非常大的考驗(yàn)。是否第一次發(fā)行產(chǎn)品不重要,關(guān)鍵是公司是否具備成功的基因。

《以仙之名》是小?;实牡谝豢畲碛螒颍瑫r(shí)也是轉(zhuǎn)型游戲的首次嘗試。然而不論是游戲本身的體量,還是內(nèi)容設(shè)計(jì),都能看出小?;蕦?duì)游戲及互聯(lián)網(wǎng)的深刻理解。

小牛互娛作為一家新生代互聯(lián)網(wǎng)公司,創(chuàng)業(yè)三年就已經(jīng)團(tuán)隊(duì)規(guī)模過千,這至少說明兩個(gè)問題:一是創(chuàng)立之初就有著充足的準(zhǔn)備和規(guī)劃,二是產(chǎn)品成功率極高。事實(shí)上小?;室呀?jīng)成功產(chǎn)出過語音直播APP Yami,天氣類APP即刻天氣,日歷類APP諸葛萬年歷,音樂類APP葫蘆音樂等,不僅功能產(chǎn)品涵蓋面廣,且都是針對(duì)性極強(qiáng)的垂直產(chǎn)品,小?;蕦?duì)于中輕度互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的拿捏,已經(jīng)有了成熟和全面的市場理解。

《以仙之名》確實(shí)也符合小牛互娛一貫展現(xiàn)出來的長項(xiàng),它同樣是一款中體量產(chǎn)品,題材垂直且直擊當(dāng)前市場紅利,內(nèi)容本身也頗具創(chuàng)意,經(jīng)過成熟的測試和迭代后,已經(jīng)取得了優(yōu)秀的市場預(yù)熱成果。

對(duì)于小?;十?dāng)前的能量而言,《以仙之名》可控性非常強(qiáng),而作為入局游戲的第一款產(chǎn)品能夠有此成績,證明小?;蚀_實(shí)有著賦能中度體量的戲的能力。

對(duì)于中型體量的互聯(lián)網(wǎng)公司而言,現(xiàn)在無疑也是介入游戲行業(yè)的好時(shí)機(jī),再早幾年,頭部產(chǎn)品格局長時(shí)間僵化,行業(yè)氣象是比較沉悶的。而如今市場多樣化遠(yuǎn)勝以往時(shí)期,即便是一個(gè)幾人的小團(tuán)隊(duì),也可能通過發(fā)行商推廣、買量測試、快速迭代等方式打造合乎市場的優(yōu)秀作品,輕裝上陣也大有可為。

另外也不要忘記,小?;识啻怪鳖I(lǐng)域的產(chǎn)品對(duì)游戲而言也就極大助益。如今一家公司自己的產(chǎn)品生態(tài)內(nèi)循環(huán),已經(jīng)是提高毛利率、擴(kuò)大產(chǎn)出的前沿趨勢,將來我們或許能看到,小?;实漠a(chǎn)品矩陣與游戲帶來相互導(dǎo)流和功能互通的驚喜。

《以仙之名》是小?;蔬M(jìn)軍游戲的試水之作,公司目前已有多款游戲在同步研發(fā)當(dāng)中,且涉及多個(gè)賽道,力求在不同領(lǐng)域都會(huì)有精品產(chǎn)出。《以仙之名》的首發(fā)成果,則讓我們有充足信心抬高未來游戲賽道的預(yù)期。

《以仙之名》作為小?;实霓D(zhuǎn)型第一槍是響亮的,“修仙+中體量休閑游戲”的定位,完全是對(duì)市場認(rèn)知到位的基礎(chǔ)上,小?;收辖y(tǒng)籌自身資源和長板后得到的最優(yōu)解,發(fā)揮了垂直領(lǐng)域的專精優(yōu)勢,同時(shí)將互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)引申至游戲,借力發(fā)揮,收獲了領(lǐng)先業(yè)界的成果。

綜合看來,小?;蕦?duì)游戲市場的理解與對(duì)自我的認(rèn)知,共同成就了《以仙之名》如今的成績。小?;屎芸赡芤虼顺晒Q身游戲市場,在中量級(jí)游戲公司中站穩(wěn)腳跟,其轉(zhuǎn)型之路十分值得看好。

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