如何讓電競賺錢?泛娛樂和賽事都有話說

英雄聯(lián)盟界都知道一個事情,Angelababy玩英雄聯(lián)盟,獨愛金克斯。不久前有一則新聞報道,Angelababy的游戲ID被爆,一周內(nèi)baby所在區(qū)的在線人數(shù)瞬間提高了近三成,當(dāng)然,這些踴躍的玩家們并不是組隊來狙擊Baby的,而是期望能與女神排到一起,當(dāng)一個幸運的護花使者。

結(jié)果,絕大多數(shù)玩家連Baby影子都沒見到,他們認為這是媒體在炒作,但話說回來,這個時代的電競玩家是幸福的。過去人們不對網(wǎng)絡(luò)抱有幻想是因為不用猜也知道電腦對面是個同樣穿著拖鞋、吃著泡面的宅男腐女,而現(xiàn)在,沒準(zhǔn)一不小心就會遇到當(dāng)紅明星或新晉鮮肉,80、90后的一眾偶像們不是喝著西北風(fēng)長大的神仙,同樣有著與大多數(shù)玩家相似的童年,拋開藝人的身份,他們的私生活可能也一樣被游戲所主宰,因此,這也成為了如今越來越多娛樂明星進軍電競的契機和緣由。

應(yīng)該說在電競泛娛樂化的當(dāng)下,傳統(tǒng)影視、綜藝明星的加入是預(yù)料中的事,但如此大規(guī)模地“入侵”、走秀甚至簽約還是讓人頗感意外,他們所創(chuàng)造的粉絲效應(yīng)和市場規(guī)模,更讓一眾所謂的專家記者大呼“看不懂”。

周杰倫代表著曾經(jīng)高高在上的明星大腕也開始因電競而接地氣

舉個實例:2015年8月4號晚上11點左右,華語歌壇天王周杰倫在騰訊視頻上直播了兩場英雄聯(lián)盟的比賽,據(jù)官方統(tǒng)計,當(dāng)場觀看直播的同時在線人數(shù)超過了1700萬,基本與2014年馬刺對陣熱火的NBA總決賽觀戰(zhàn)人數(shù)持平,但需要區(qū)分的是,這只是場普通的電競直播而已。

“不愧是周董,影響力杠杠的!實力拯救電競。”這是大多數(shù)普通玩家的看法,而事實上對于互聯(lián)網(wǎng)市場的從業(yè)者們而言,在這件事上幾乎都有一個共同的認識——并非周董成就了電競,而是電競龐大的用戶市場讓娛樂明星的價值有了幾何倍數(shù)的放大。這并非單純地往電競行業(yè)臉上貼金,至少在針對周杰倫直播秀的事后調(diào)查中,大多數(shù)來自論壇、貼吧的年輕群體承認,即使直播的不是周董而是另外的娛樂明星,他們也會選擇觀看比賽,對于他們而言,“看看娛樂明星游戲水平咋樣”的好奇心早已超越了關(guān)注偶像本身。

這便是如今電競帶給我們的直觀感受——只要有話題產(chǎn)生,用戶往往不會那么“挑剔”。對于渴望在電競行業(yè)有所投入的人來說,這無疑是個有利的信號,一個風(fēng)吹草動便能產(chǎn)生巨大波紋的行業(yè)無疑是極具市場前景和利潤空間的。至少目前可以看到,娛樂明星并非是電競單方面請來的招牌,雙方在合作上都具備著主觀意愿,娛樂明星也希望通過加盟電競提高曝光度,塑造自己的親民形象,因此無論是陳赫簽約虎牙,Angelababy花落熊貓TV,還是林更新在電競?cè)?nèi)反復(fù)露臉,都是娛樂明星對于電競市場的無限看好。

王思聰和他的電競之夢

但需要冷靜下來的是,目前看來,娛樂明星的涌入還并沒有為電競行業(yè)帶來質(zhì)的改變,二者之間尚缺乏一個有效的契合點,商業(yè)代言和游戲直播顯然不能滿足投資者對于電競的巨大期望。對此,我們只有從當(dāng)前一些取得階段性成功的例子上面來尋找答案。王思聰?shù)南憬队媱潫o疑是受很多人肯定的一條道路,除了有錢任性外,王校長在電競“泛娛樂化”方面真正踏出了結(jié)實有效的一步,拿下LPL聯(lián)賽主辦權(quán)、簽約韓國女團、涉足傳統(tǒng)體育,從電競的角度囊括年輕群體日常娛樂中大部分的需求,用“包圍”的方式建立起他的電競商業(yè)帝國。

如果說王思聰?shù)姆簥蕵坊龇ńo了電競行業(yè)一個“打包“營銷的概念,利用異業(yè)合作的方式吸引中輕度用戶,那么在純粹的賽事組織,重度核心粉絲的龐大領(lǐng)域里,同樣有著讓人關(guān)注的領(lǐng)跑者,一個比較好的例子便是榮獲2015年度最佳電競平臺的CIG中國電子競技大會,這個以實現(xiàn)數(shù)字體育為宗旨的大型賽事更多的是在國家政策和賽事品牌方面做足了文章。在CIG看來,隨著國家對于文化產(chǎn)業(yè)政策的放松和鼓勵,電競賽事有更多的機會進行市場化的運作,包括與國外賽事合作、登陸衛(wèi)視平臺、開拓海外市場和盈利模式方面,也有細設(shè)網(wǎng)吧、手游渠道等蛛網(wǎng)式營銷,緊密抓住電競玩家消費的第一線,利用賽事品牌形成完整的用戶消費產(chǎn)業(yè)鏈。

而這條產(chǎn)業(yè)鏈上能提取多大的價值無疑是電競行業(yè)者們都想要知道的答案,畢竟在投資收益環(huán)節(jié)上,目前看來短期內(nèi)直播平臺、戰(zhàn)隊/俱樂部的表現(xiàn)比賽事更好。我們拿同樣一個在初期并不”盈利“的DOTA2國際邀請賽為例,第一年雖然有著100萬美元的高額獎金,但更多是廠商為宣傳游戲的賠本買賣,伴隨著粉絲的積累和賽事品牌度的擴大,最重要的是眾籌、門票等商業(yè)模式的開發(fā),到今年第五屆比賽時,僅網(wǎng)絡(luò)門票積累的賽事獎金數(shù)就突破1800萬美元,創(chuàng)造了電競史上的記錄,賽事的后期潛力、粉絲的消費模式可見一斑。而在今年剛王者回歸便在網(wǎng)絡(luò)上獲得超千萬觀看量的CIG,究竟能否成為中國的Ti賽事,今年還不能下定論,但以其為首的電競賽事在未來幾年內(nèi),必定會形成一個極具規(guī)模的市場。

目前來看,CIG打算在純粹的賽事之路上走到底

如今電競更像是一只茁壯成長、行情備受看好的雄雞,而娛樂明星就像渾身鮮麗的羽毛。有了它們能讓雞價賣的更高,但實際為飼主賺錢的,依然是扒光后下面的那一堆肉身—電競賽事。

因此,不管泛娛樂也好,電競賽事也罷,都向我們指明了電競雖然潛力巨大,但依然離不開市場本質(zhì),得基礎(chǔ)者得天下。

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2016-01-29
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