不久前,智明星通掛牌出售江娛互動(dòng)股權(quán)資產(chǎn)的事件引發(fā)行業(yè)人士關(guān)注。不過此次的主角并非智明星通,而是13.5%的股權(quán)要賣出3.5億元的江娛互動(dòng)。
江娛互動(dòng)手握SLG全球爆款產(chǎn)品《口袋奇兵》,在當(dāng)下出海數(shù)量眾多的SLG品類中流水和排名均屬于梯隊(duì)頭部。此次出售行為讓行業(yè)看到了這位出?!按罄小钡氖兄递喞?,但疑問也隨之而起,估值是不是過高了?逼近4年運(yùn)營(yíng)周期的《口袋奇兵》會(huì)讓新東家覺得值么?
顯然,《口袋奇兵》和后繼產(chǎn)品的盈利能力是解答這個(gè)問題的核心之一,不過將后繼產(chǎn)品瞄準(zhǔn)二次元市場(chǎng)、欲圖結(jié)合優(yōu)勢(shì)SLG玩法的《起源少女》,似乎并沒有讓人看到任何潛力。
對(duì)受眾群理解的偏差
《起源少女》的另一個(gè)名稱為《Zgrils3》,系列前兩作為北京星狐網(wǎng)絡(luò)開發(fā),目前該公司的70%股權(quán)由江娛互動(dòng)控股。
《Zgrils》創(chuàng)立了自身二次元+SLG的玩法雛形,而《Zgrils 2》將玩法轉(zhuǎn)型為3D風(fēng)末日生存,順應(yīng)市場(chǎng)主流玩法并沒有給《Zgrils 2》帶來令人眼前一亮的成績(jī)。
從另一個(gè)角度來講,第三作《起源少女》不僅是對(duì)SLG玩法的回歸,也是結(jié)合《口袋奇兵》成功基因,希望從一眾三國(guó)題材、中世紀(jì)奇幻題材的“扎堆”中走出差異化道路之作。
這個(gè)路子本身沒有問題,但江娛互動(dòng)似乎對(duì)二次元用戶的理解存在偏差。
《起源少女》的畫風(fēng)和角色立繪主打清新萌系路線,在同為啟示錄題材的《明日方舟》、《戰(zhàn)雙帕彌什》、《Nikke勝利女神》等面前并非別具一格。不過作為一款17+產(chǎn)品,相對(duì)暴露的鏡頭特寫和其他“賣肉”細(xì)節(jié)的展現(xiàn)是該作吸引用戶的主要元素之一。
畫風(fēng)之外再輔以互動(dòng)戀愛聊天系統(tǒng),《起源少女》搭起了“模板化”的二次元手游做法,以目前的游戲尺度來說是無法登陸國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的。
相對(duì)于皮相,游戲的玩法尤為重要,《起源少女》同樣采用COK框架,操作上類似《口袋奇兵》一脈相承的合成類型,即拖動(dòng)兩個(gè)相同的建筑合成更高階的建筑。
游戲戰(zhàn)斗為自動(dòng)戰(zhàn)斗,沒有操作和即時(shí)性策略的考究,需要玩家在戰(zhàn)斗前做好角色陣容規(guī)劃和對(duì)數(shù)值的計(jì)算,戰(zhàn)斗過程只需要“看”就可以。
合成類型玩法其實(shí)多活躍于輕度市場(chǎng),《起源少女》在SLG的基礎(chǔ)上從多方面做減法,降低玩家門檻。或許是意識(shí)到了SLG玩家群體和二次元用戶對(duì)于玩法傾向的差異,想從角色屬性養(yǎng)成和好感度培養(yǎng)方面來“黏住”這部分玩家,但自從該作上線海外港臺(tái)等地區(qū)后,市場(chǎng)表現(xiàn)并不太好。
據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《起源少女》10月初登陸海外,在蘋果商店免費(fèi)&暢銷雙榜的排名快速下滑,為數(shù)不多的評(píng)論中,指出了《起源少女》在游戲性上老套且不足。
有知乎平臺(tái)用戶也分享了對(duì)游戲的試玩體驗(yàn),認(rèn)為該作對(duì)核心二次元用戶的吸引力并不夠,只能吸引到泛二次元男性及休閑男性。同時(shí)指出了合成場(chǎng)景的體驗(yàn)以及戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面的問題。
對(duì)核心二次元用戶的吸引力不夠,這是許多產(chǎn)品看似發(fā)力于二次元市場(chǎng),但實(shí)際“不懂二次元”而出現(xiàn)的尷尬局面。
競(jìng)爭(zhēng)+賽道的劣勢(shì)
根據(jù)Data.ai發(fā)布的《2022年二次元手游市場(chǎng)洞察報(bào)告》顯示,2021年下載量最高的二次元產(chǎn)品具有明顯的強(qiáng)IP+強(qiáng)玩法屬性,在熱門子類的下載量分布中,前十位絕大多數(shù)仍為主流的重度玩法。
SLG+二次元的細(xì)分品類中早有其它產(chǎn)品推出過市場(chǎng),用“全軍覆沒”來形容毫不為過。
前兩年,IGG推出過三國(guó)娘化二次元+SLG手游《三國(guó)志外傳:戰(zhàn)姬覺醒》(Dawn of Dynasty),之后又推出了二次元風(fēng)格更濃郁的《Alchemists’ Garden》,兩款游戲的成績(jī)均并不理想。
另一款在SLG之上增添RTS玩法的二次元手游《戰(zhàn)爭(zhēng)2061》則頗具話題性,研發(fā)七年換了三個(gè)東家,甚至為了起死回生,自建服務(wù)器搞起眾籌。
在未來,網(wǎng)易的《Gate of Ages: Eon Strife》似乎被看好,不過嚴(yán)格意義上這款游戲的畫風(fēng)和通常的二次元有些差異,可以說更貼近于美漫風(fēng)格,核心玩法在《率土之濱》的模式上做了創(chuàng)新,未來表現(xiàn)有待考察。
二次元+SLG賽道本身充滿坎坷,《起源少女》在“皮相”上沒有強(qiáng)烈的用戶號(hào)召力,核心玩法也沒有擊中二次元用戶的需求。作為試水作品沒有問題,但對(duì)于推出過《口袋奇兵》的江娛互動(dòng)來說,《起源少女》遠(yuǎn)沒有達(dá)到接力前輩的資格。
《口袋奇兵》目前盈利能力保持穩(wěn)定,隨著運(yùn)營(yíng)年限的繼續(xù)增長(zhǎng)以及“后來者”對(duì)市場(chǎng)的沖擊,“靠單品而活”的被動(dòng)局面是江娛互動(dòng)擺在眼前的首要問題,二次元賽道固然好,但并不是每個(gè)人都能平步青云的捷徑。
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