《王者榮耀》玩家低齡化嚴重,難道只是騰訊的錯?

  也許是在擁擠的地鐵上、也許是在午飯時間熱鬧的小餐館里,也許是在無聊的候車室,你都會看到有人拿著手機,手機里時不時發(fā)出“Double kill”的聲音。是的,你沒有聽錯,這就是最近被人們熱議的《王者榮耀》專屬配音,而這些手游用戶可以說有的是步入學堂的小學生,有的是緊張忙碌的打工仔,有的更是受人關注的影視明星等等,在這種多階層的相互簇擁下,《王者榮耀》可以說毫無疑問的成為了一款全民游戲。

  但在這種全民瘋狂的追逐下,《王者榮耀》也引來了很多階層的擔心,因為《王者榮耀》所涵蓋的用戶正在出現(xiàn)低齡化趨勢,而且青少年的風靡還引發(fā)了很多惡性事件。

  例如:6月22日晚上六點,13歲男孩毛毛因為癡迷打《王者榮耀》,和父親發(fā)生口角,一言不合,居然從四樓一躍而下…

  不久前,一則“深圳11歲男孩趁父母不在家,偷取父母銀行卡和手機玩《王者榮耀》花光家中3萬元積蓄...

  像這一類的案件其實還有很多,由于《王者榮耀》門檻極低,因此造成了《王者榮耀》玩家低齡化異常嚴重。騰訊方面公布的數(shù)據(jù)顯示,在這款游戲的玩家中,11歲至20歲的玩家比例高達54%。

  《王者榮耀》每局平均需要二三十分鐘,而正處于學習階段的青少年如果長期沉迷于《王者榮耀》,將會嚴重影響學業(yè),因此在家長群甚至整個教育界都廣遭詬病。

  不過,對于從學生時代成長起來的我們來說,騰訊作為《王者榮耀》的大BOSS,可以說有著不可推卸的責任,但如果我們將全部責任都推給騰訊,那就有些不道德了,畢竟騰訊作為《王者榮耀》的提供方,并沒有對用戶實行強制措施,只是給用戶提供了一個玩樂的平臺,至于你玩不玩、玩到什么程度那就看你自身對于游戲的把控了。

  從企業(yè)自身來說,騰訊難逃罪責但不是罪魁禍首

  自《王者榮耀》火爆以來,可以說無論是用戶、市場、營收等方面,騰訊都成了最大的贏家。

  據(jù)券商中國報道,極光iAPP數(shù)據(jù)顯示,截至5月最后一周,王者榮耀注冊用戶突破2億,滲透率達到22.3%。這意味著,每7個中國人中就有一位《王者榮耀》注冊用戶,人數(shù)比A股股民還高。5月份,《王者榮耀》的DAU均值為5412.8萬人,而MAU達到1.63億人,創(chuàng)手游行業(yè)新紀錄。

  通過這些數(shù)據(jù)可以證明《王者榮耀》的日活用戶在不到兩年的時間里實現(xiàn)了飛速的增長,而且未來的增長潛力巨大。這是因為《王者榮耀》的日活用戶質量非常高,包括開始說的很多精英用戶都已經(jīng)沉迷打《王者榮耀》。而且這些用戶的日均使用時長達到了97.7分鐘,幾乎占據(jù)整個手游行業(yè)游戲時間的 8.5%-11.3%。

  而且,此次的《王者榮耀》游戲,與以往其他游戲不同的是,除了游戲火爆之外,玩家也在逐步向年輕化推進。

  據(jù)統(tǒng)計,傳統(tǒng)電競游戲主力人群為21-30歲,而騰訊瀏覽指數(shù)卻指出,《王者榮耀》這款MOBA游戲的主力人群卻推前到了11-20歲(53%)。

  在如此年輕化的態(tài)勢下,難怪會引來社會的高度關注,畢竟青少年時期的學生,自控能力還很差,應該還是以學習為主,過度的沉迷于游戲對于小孩的身心健康本身就不利,當然《王者榮耀》之所以可以貫通各個年齡階層,與騰訊自身的社交屬性是分不開的,尤其是對于學生而言,在沒有形成現(xiàn)實場景中的攀比心理之時,虛擬世界的至高榮譽卻引來青少年的追捧,而且一邊聊天一邊游戲的雙向性使得農藥的毒性越來越大。

  而且,對于《王者榮耀》的巨大影響力,姚曉光認為,這是一群青年人創(chuàng)造的奇跡。作為一款社會現(xiàn)象級游戲,已經(jīng)不能再僅僅用“游戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已經(jīng)成為一種新的社交方式。

  而這種由社交鏈接的游戲屬性其本身就存在著一定的話題感,當游戲集聚的話題效應越來越強,你就會自然而然被游戲屬性所輻射,從而在話題中刷存在感,以致于后期的瘋狂沉迷。

  但很多社會輿論焦點卻將矛頭指向騰訊公司,認為騰訊作為一家社交帝國,完全有能力用技術手段規(guī)避青少年的入局,例如,采用人臉識別的技術等,但如果我們仔細想想,其實這種膚淺的做法,只是將自我的責任推卸給騰訊了,因為即使沒有騰訊的《王者榮耀》,我相信也會有其他游戲廠商研發(fā)出其他游戲版本,甚至可能比《王者榮耀》更瘋狂,從這點上看騰訊作為游戲的提供方,雖然給青少年提供了游戲入口,但我們不應該把全部責任都推給騰訊,應該從多方面的去剖析青少年沉迷游戲的原因,如果單單的將矛頭指向騰訊,顯然有些飲鴆止渴。

  從用戶角度來說,自律與他律的放縱導致形勢惡化

  受移動互聯(lián)網(wǎng)的影響,現(xiàn)階段我國的居民的移動互聯(lián)網(wǎng)態(tài)勢越來越嚴重,尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)多輻射的層面越來越廣,消費者可以說出門不用帶現(xiàn)金就可以解決大部分生活剛需,這種習慣性的消費趨勢導致我們對于手機的依賴性越來越強。

  據(jù)一家德國數(shù)據(jù)統(tǒng)計互聯(lián)網(wǎng)公司最新調查發(fā)現(xiàn),巴西人每天花在手機上的時間最多,平均每天近5小時;中國以每天3小時位居第二;排名第三到第八位的是美國、意大利、西班牙、韓國、加拿大、英國,每天玩手機的時間也都超過了2小時;而法國、德國相對較短,約1.5小時。

  中國人口基數(shù)較大,能在全世界國家中位居第二,可見中國人民對于手機的依賴程度有多高,而在眾多的手機用戶中,年輕用戶占絕大的比例。

  根據(jù)Zenith Media的研究,到2017年,移動互聯(lián)網(wǎng)流量將占互聯(lián)網(wǎng)流量的比例將達到75%,2012年這個比例是40%;2016年這個比例是68%。而在移動應用中表現(xiàn)最突出的是游戲,占移動應用的比重超過了70%,2017年,它仍是移動應用收入的主要貢獻者。

  很顯然,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)化態(tài)勢的愈演愈烈,游戲的年輕化程度會逐步擴大,而《王者榮耀》作為當下游戲場景中的流行者可以說很好的提點了我們社會的各界人士,因為對于成年人而言,自控能力還相對較強,即使玩游戲也會在多方面的壓力和輕重緩急下將游戲擱置,但學生群體則相對較弱,尤其是一些沒有良好教育環(huán)境的家庭,家長們忙于賺錢卻忽略了孩子的切身感受,孩子在孤獨之余只能選擇在游戲的世界中尋找安慰快樂,從而將自己的價值得以釋放,而當孩子玩游戲的情況發(fā)展到難以自拔的地步,家長們的關心對于病入膏肓的孩子已經(jīng)無濟于事,當矛盾激化的時候也是上演悲劇的時刻。

  對于孩子游戲的掌控,我們首先應該給合理的規(guī)劃游戲時間,不能無節(jié)制的任由孩子玩耍,要讓孩子養(yǎng)成規(guī)劃時間的習慣,什么事情都要有個度,要讓孩子從小就有這個自律意識,同時我們作為孩子的監(jiān)護群體,應該抽出時間多陪陪孩子,不能老是忙的時候讓孩子玩手機,不忙的時候你在玩手機,這種習慣性的動作其實在有意無意間已經(jīng)習染了孩子的好奇心:究竟手機里有什么,媽媽和爸爸為什么老是拿個手機用指頭在撥動。

  所以,對于《王者榮耀》引發(fā)的社會焦點,我們除了抱怨以外,更應該從自身找原因,是不是我們平時對孩子的關心不夠,是不是我們自身給孩子留下的影響不好,是不是...就像我們走在大街上,一不小心崴了腳,難道你要把全部責任怪到路面不平上嗎?

  從社會角度來說,減壓背后的融合發(fā)展才更有生命力

  我的孩子今年上中班了,為了盡可能的讓孩子童年多姿多彩,我采取了放任式的幼兒教法,也就是盡可能多的讓孩子接觸多層面的東西,以拓展孩子的想象力,于是乎孩子在學校布置的作業(yè)我也是沒有有效執(zhí)行,認為孩子的童年就應該無憂無慮的玩,一個月下來,結果老師對我家孩子開始冷淡,認為家長不配合老師。

  作為一個帶孩子的科技自媒體人士來說,對于當下的教育制度我是很反感的,因為孩子的學習壓力太大了,好不容易放個假,又會被無情的補習、興趣班所填滿,背的書包重的可以說快趕上我們上中學時的書包了,但不補習又不行,因為大家都在補習,你不補習感覺是在和這個教育場景脫節(jié)了,更有甚者,有的學校平時不交孩子,非要到補習的時候才交孩子,如果你不補習,一來你孩子學習成績會下降,二來你可能已經(jīng)在無形中得罪了老師,因為你擋了人家的財路,在這種惡性循環(huán)之下,孩子久而久之集聚的多方面壓力很難釋放。

  我記得早些時候,一個外國老師在面對中國學生和外國學生在授課,老師隨手拿起粉筆在黑板上畫了一個圈,問這是什么,中國學生們大多數(shù)喊出了這是“0”,而外國學生則有的喊是雞蛋、有的喊是足球、有的喊...雖然這是一個簡單的試驗,但足以暴露出中國教育制度和外國的不同、

  而此番《王者榮耀》的火爆,可以說從另一方面暴露了我們教育上的短板,因為學校開展的戶外活動沒有有效的對接學生的日常生活,只是擺擺樣子,尤其是到了期中、期末考試的時候,很多的學校的體育活動都會取消,被換成其他教科書的自習課,以加強學生的書本知識積累,從而用一張滿意的數(shù)據(jù)報表展示給家長。

  眾多周知,現(xiàn)在手機對于學生來說已經(jīng)不是什么奢侈品,更像一個必需品,早些停留在學校角落的公用電話亭也早已經(jīng)落滿了灰塵,能夠出現(xiàn)排隊打電話的場景也轉移到了掃碼關注的商家領域,學生對于手機的高熱狀態(tài),一方面是移動互聯(lián)網(wǎng)趨勢的引導,另一方面則是學校沒有合理的釋放學生的學習壓力,引導學生的興趣走向,因為手機這個小型物件,既可以在下課之余為自己減壓,又可以在玩耍之余完美的避開老師家長的追捕。這個性價比最高的產(chǎn)物,可以說完美的掌握了學習和壓力的平衡點。

  其實,在移動互聯(lián)網(wǎng)的逐步推進下,衍生出了很多與移動互聯(lián)網(wǎng)相關的產(chǎn)業(yè),雖說移動互聯(lián)網(wǎng)賦予了這些產(chǎn)業(yè)新的生命力,但如何長久、健康、合理的發(fā)展才是這些企業(yè)回饋社會、回饋用戶應有的態(tài)度。

  不過,對于新事物出現(xiàn)的疑難雜癥,我們不應該都一棒子打死,要企業(yè)自身對于當下時局進行適度調整,從而為自己的榮耀之路保駕護航。

  (微信公眾號:longgfei)

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2017-06-28
《王者榮耀》玩家低齡化嚴重,難道只是騰訊的錯?
  也許是在擁擠的地鐵上、也許是在午飯時間熱鬧的小餐館里,也許是在無聊的候車室,你都會看到有人拿著手機,手機里時不時發(fā)出“Double kill”的聲音。

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