《王者榮耀》玩家低齡化嚴(yán)重,難道只是騰訊的錯?

  也許是在擁擠的地鐵上、也許是在午飯時間熱鬧的小餐館里,也許是在無聊的候車室,你都會看到有人拿著手機(jī),手機(jī)里時不時發(fā)出“Double kill”的聲音。是的,你沒有聽錯,這就是最近被人們熱議的《王者榮耀》專屬配音,而這些手游用戶可以說有的是步入學(xué)堂的小學(xué)生,有的是緊張忙碌的打工仔,有的更是受人關(guān)注的影視明星等等,在這種多階層的相互簇?fù)硐?,《王者榮耀》可以說毫無疑問的成為了一款全民游戲。

  但在這種全民瘋狂的追逐下,《王者榮耀》也引來了很多階層的擔(dān)心,因?yàn)椤锻跽邩s耀》所涵蓋的用戶正在出現(xiàn)低齡化趨勢,而且青少年的風(fēng)靡還引發(fā)了很多惡性事件。

  例如:6月22日晚上六點(diǎn),13歲男孩毛毛因?yàn)榘V迷打《王者榮耀》,和父親發(fā)生口角,一言不合,居然從四樓一躍而下…

  不久前,一則“深圳11歲男孩趁父母不在家,偷取父母銀行卡和手機(jī)玩《王者榮耀》花光家中3萬元積蓄...

  像這一類的案件其實(shí)還有很多,由于《王者榮耀》門檻極低,因此造成了《王者榮耀》玩家低齡化異常嚴(yán)重。騰訊方面公布的數(shù)據(jù)顯示,在這款游戲的玩家中,11歲至20歲的玩家比例高達(dá)54%。

  《王者榮耀》每局平均需要二三十分鐘,而正處于學(xué)習(xí)階段的青少年如果長期沉迷于《王者榮耀》,將會嚴(yán)重影響學(xué)業(yè),因此在家長群甚至整個教育界都廣遭詬病。

  不過,對于從學(xué)生時代成長起來的我們來說,騰訊作為《王者榮耀》的大BOSS,可以說有著不可推卸的責(zé)任,但如果我們將全部責(zé)任都推給騰訊,那就有些不道德了,畢竟騰訊作為《王者榮耀》的提供方,并沒有對用戶實(shí)行強(qiáng)制措施,只是給用戶提供了一個玩樂的平臺,至于你玩不玩、玩到什么程度那就看你自身對于游戲的把控了。

  從企業(yè)自身來說,騰訊難逃罪責(zé)但不是罪魁禍?zhǔn)?/p>

  自《王者榮耀》火爆以來,可以說無論是用戶、市場、營收等方面,騰訊都成了最大的贏家。

  據(jù)券商中國報道,極光iAPP數(shù)據(jù)顯示,截至5月最后一周,王者榮耀注冊用戶突破2億,滲透率達(dá)到22.3%。這意味著,每7個中國人中就有一位《王者榮耀》注冊用戶,人數(shù)比A股股民還高。5月份,《王者榮耀》的DAU均值為5412.8萬人,而MAU達(dá)到1.63億人,創(chuàng)手游行業(yè)新紀(jì)錄。

  通過這些數(shù)據(jù)可以證明《王者榮耀》的日活用戶在不到兩年的時間里實(shí)現(xiàn)了飛速的增長,而且未來的增長潛力巨大。這是因?yàn)椤锻跽邩s耀》的日活用戶質(zhì)量非常高,包括開始說的很多精英用戶都已經(jīng)沉迷打《王者榮耀》。而且這些用戶的日均使用時長達(dá)到了97.7分鐘,幾乎占據(jù)整個手游行業(yè)游戲時間的 8.5%-11.3%。

  而且,此次的《王者榮耀》游戲,與以往其他游戲不同的是,除了游戲火爆之外,玩家也在逐步向年輕化推進(jìn)。

  據(jù)統(tǒng)計,傳統(tǒng)電競游戲主力人群為21-30歲,而騰訊瀏覽指數(shù)卻指出,《王者榮耀》這款MOBA游戲的主力人群卻推前到了11-20歲(53%)。

  在如此年輕化的態(tài)勢下,難怪會引來社會的高度關(guān)注,畢竟青少年時期的學(xué)生,自控能力還很差,應(yīng)該還是以學(xué)習(xí)為主,過度的沉迷于游戲?qū)τ谛『⒌纳硇慕】当旧砭筒焕?,?dāng)然《王者榮耀》之所以可以貫通各個年齡階層,與騰訊自身的社交屬性是分不開的,尤其是對于學(xué)生而言,在沒有形成現(xiàn)實(shí)場景中的攀比心理之時,虛擬世界的至高榮譽(yù)卻引來青少年的追捧,而且一邊聊天一邊游戲的雙向性使得農(nóng)藥的毒性越來越大。

  而且,對于《王者榮耀》的巨大影響力,姚曉光認(rèn)為,這是一群青年人創(chuàng)造的奇跡。作為一款社會現(xiàn)象級游戲,已經(jīng)不能再僅僅用“游戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已經(jīng)成為一種新的社交方式。

  而這種由社交鏈接的游戲?qū)傩云浔旧砭痛嬖谥欢ǖ脑掝}感,當(dāng)游戲集聚的話題效應(yīng)越來越強(qiáng),你就會自然而然被游戲?qū)傩运椛洌瑥亩谠掝}中刷存在感,以致于后期的瘋狂沉迷。

  但很多社會輿論焦點(diǎn)卻將矛頭指向騰訊公司,認(rèn)為騰訊作為一家社交帝國,完全有能力用技術(shù)手段規(guī)避青少年的入局,例如,采用人臉識別的技術(shù)等,但如果我們仔細(xì)想想,其實(shí)這種膚淺的做法,只是將自我的責(zé)任推卸給騰訊了,因?yàn)榧词箾]有騰訊的《王者榮耀》,我相信也會有其他游戲廠商研發(fā)出其他游戲版本,甚至可能比《王者榮耀》更瘋狂,從這點(diǎn)上看騰訊作為游戲的提供方,雖然給青少年提供了游戲入口,但我們不應(yīng)該把全部責(zé)任都推給騰訊,應(yīng)該從多方面的去剖析青少年沉迷游戲的原因,如果單單的將矛頭指向騰訊,顯然有些飲鴆止渴。

  從用戶角度來說,自律與他律的放縱導(dǎo)致形勢惡化

  受移動互聯(lián)網(wǎng)的影響,現(xiàn)階段我國的居民的移動互聯(lián)網(wǎng)態(tài)勢越來越嚴(yán)重,尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)多輻射的層面越來越廣,消費(fèi)者可以說出門不用帶現(xiàn)金就可以解決大部分生活剛需,這種習(xí)慣性的消費(fèi)趨勢導(dǎo)致我們對于手機(jī)的依賴性越來越強(qiáng)。

  據(jù)一家德國數(shù)據(jù)統(tǒng)計互聯(lián)網(wǎng)公司最新調(diào)查發(fā)現(xiàn),巴西人每天花在手機(jī)上的時間最多,平均每天近5小時;中國以每天3小時位居第二;排名第三到第八位的是美國、意大利、西班牙、韓國、加拿大、英國,每天玩手機(jī)的時間也都超過了2小時;而法國、德國相對較短,約1.5小時。

  中國人口基數(shù)較大,能在全世界國家中位居第二,可見中國人民對于手機(jī)的依賴程度有多高,而在眾多的手機(jī)用戶中,年輕用戶占絕大的比例。

  根據(jù)Zenith Media的研究,到2017年,移動互聯(lián)網(wǎng)流量將占互聯(lián)網(wǎng)流量的比例將達(dá)到75%,2012年這個比例是40%;2016年這個比例是68%。而在移動應(yīng)用中表現(xiàn)最突出的是游戲,占移動應(yīng)用的比重超過了70%,2017年,它仍是移動應(yīng)用收入的主要貢獻(xiàn)者。

  很顯然,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)化態(tài)勢的愈演愈烈,游戲的年輕化程度會逐步擴(kuò)大,而《王者榮耀》作為當(dāng)下游戲場景中的流行者可以說很好的提點(diǎn)了我們社會的各界人士,因?yàn)閷τ诔赡耆硕?,自控能力還相對較強(qiáng),即使玩游戲也會在多方面的壓力和輕重緩急下將游戲擱置,但學(xué)生群體則相對較弱,尤其是一些沒有良好教育環(huán)境的家庭,家長們忙于賺錢卻忽略了孩子的切身感受,孩子在孤獨(dú)之余只能選擇在游戲的世界中尋找安慰快樂,從而將自己的價值得以釋放,而當(dāng)孩子玩游戲的情況發(fā)展到難以自拔的地步,家長們的關(guān)心對于病入膏肓的孩子已經(jīng)無濟(jì)于事,當(dāng)矛盾激化的時候也是上演悲劇的時刻。

  對于孩子游戲的掌控,我們首先應(yīng)該給合理的規(guī)劃游戲時間,不能無節(jié)制的任由孩子玩耍,要讓孩子養(yǎng)成規(guī)劃時間的習(xí)慣,什么事情都要有個度,要讓孩子從小就有這個自律意識,同時我們作為孩子的監(jiān)護(hù)群體,應(yīng)該抽出時間多陪陪孩子,不能老是忙的時候讓孩子玩手機(jī),不忙的時候你在玩手機(jī),這種習(xí)慣性的動作其實(shí)在有意無意間已經(jīng)習(xí)染了孩子的好奇心:究竟手機(jī)里有什么,媽媽和爸爸為什么老是拿個手機(jī)用指頭在撥動。

  所以,對于《王者榮耀》引發(fā)的社會焦點(diǎn),我們除了抱怨以外,更應(yīng)該從自身找原因,是不是我們平時對孩子的關(guān)心不夠,是不是我們自身給孩子留下的影響不好,是不是...就像我們走在大街上,一不小心崴了腳,難道你要把全部責(zé)任怪到路面不平上嗎?

  從社會角度來說,減壓背后的融合發(fā)展才更有生命力

  我的孩子今年上中班了,為了盡可能的讓孩子童年多姿多彩,我采取了放任式的幼兒教法,也就是盡可能多的讓孩子接觸多層面的東西,以拓展孩子的想象力,于是乎孩子在學(xué)校布置的作業(yè)我也是沒有有效執(zhí)行,認(rèn)為孩子的童年就應(yīng)該無憂無慮的玩,一個月下來,結(jié)果老師對我家孩子開始冷淡,認(rèn)為家長不配合老師。

  作為一個帶孩子的科技自媒體人士來說,對于當(dāng)下的教育制度我是很反感的,因?yàn)楹⒆拥膶W(xué)習(xí)壓力太大了,好不容易放個假,又會被無情的補(bǔ)習(xí)、興趣班所填滿,背的書包重的可以說快趕上我們上中學(xué)時的書包了,但不補(bǔ)習(xí)又不行,因?yàn)榇蠹叶荚谘a(bǔ)習(xí),你不補(bǔ)習(xí)感覺是在和這個教育場景脫節(jié)了,更有甚者,有的學(xué)校平時不交孩子,非要到補(bǔ)習(xí)的時候才交孩子,如果你不補(bǔ)習(xí),一來你孩子學(xué)習(xí)成績會下降,二來你可能已經(jīng)在無形中得罪了老師,因?yàn)槟銚趿巳思业呢斅?,在這種惡性循環(huán)之下,孩子久而久之集聚的多方面壓力很難釋放。

  我記得早些時候,一個外國老師在面對中國學(xué)生和外國學(xué)生在授課,老師隨手拿起粉筆在黑板上畫了一個圈,問這是什么,中國學(xué)生們大多數(shù)喊出了這是“0”,而外國學(xué)生則有的喊是雞蛋、有的喊是足球、有的喊...雖然這是一個簡單的試驗(yàn),但足以暴露出中國教育制度和外國的不同、

  而此番《王者榮耀》的火爆,可以說從另一方面暴露了我們教育上的短板,因?yàn)閷W(xué)校開展的戶外活動沒有有效的對接學(xué)生的日常生活,只是擺擺樣子,尤其是到了期中、期末考試的時候,很多的學(xué)校的體育活動都會取消,被換成其他教科書的自習(xí)課,以加強(qiáng)學(xué)生的書本知識積累,從而用一張滿意的數(shù)據(jù)報表展示給家長。

  眾多周知,現(xiàn)在手機(jī)對于學(xué)生來說已經(jīng)不是什么奢侈品,更像一個必需品,早些停留在學(xué)校角落的公用電話亭也早已經(jīng)落滿了灰塵,能夠出現(xiàn)排隊(duì)打電話的場景也轉(zhuǎn)移到了掃碼關(guān)注的商家領(lǐng)域,學(xué)生對于手機(jī)的高熱狀態(tài),一方面是移動互聯(lián)網(wǎng)趨勢的引導(dǎo),另一方面則是學(xué)校沒有合理的釋放學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力,引導(dǎo)學(xué)生的興趣走向,因?yàn)槭謾C(jī)這個小型物件,既可以在下課之余為自己減壓,又可以在玩耍之余完美的避開老師家長的追捕。這個性價比最高的產(chǎn)物,可以說完美的掌握了學(xué)習(xí)和壓力的平衡點(diǎn)。

  其實(shí),在移動互聯(lián)網(wǎng)的逐步推進(jìn)下,衍生出了很多與移動互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的產(chǎn)業(yè),雖說移動互聯(lián)網(wǎng)賦予了這些產(chǎn)業(yè)新的生命力,但如何長久、健康、合理的發(fā)展才是這些企業(yè)回饋社會、回饋用戶應(yīng)有的態(tài)度。

  不過,對于新事物出現(xiàn)的疑難雜癥,我們不應(yīng)該都一棒子打死,要企業(yè)自身對于當(dāng)下時局進(jìn)行適度調(diào)整,從而為自己的榮耀之路保駕護(hù)航。

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2017-06-28
《王者榮耀》玩家低齡化嚴(yán)重,難道只是騰訊的錯?
  也許是在擁擠的地鐵上、也許是在午飯時間熱鬧的小餐館里,也許是在無聊的候車室,你都會看到有人拿著手機(jī),手機(jī)里時不時發(fā)出“Double kill”的聲音。

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