今年5月份,《王者榮耀》推出了《王者歷史課》,基于輕綜藝、輕制作的理念,《王者歷史課》以輕松幽默的敘事風格圍繞游戲中的歷史人物展開敘述。
這種從游戲衍生出文化類節(jié)目的現(xiàn)象,在游戲史上算是比較罕見的。令人意外的是,這一節(jié)目上線后竟受到了不少玩家的追捧。數(shù)據(jù)顯示,該檔節(jié)目首期播出之后全網(wǎng)點擊量達到1800萬,第三期全網(wǎng)點擊量迫近3000萬。不過,在收獲眾多玩家追捧的同時,這檔節(jié)目所標榜的歷史教育作用以及節(jié)目本身存在的問題,卻是《王者歷史課》需要深入思考的兩大方向。
一、游戲和教育相結(jié)合,寓教于樂的方法是否管用?
起初網(wǎng)上曾流傳一篇名為《我眼中的荊軻》的小學生作文,文中表示在老師講荊軻之前,學生本人一直認為歷史上的荊軻是個女的,并且是古代四大刺客之一。也就是這篇作文,將社會大眾對這款游戲的吐槽之風推向了高潮,而大眾吐槽的內(nèi)容,不外乎關(guān)于《王者榮耀》任意顛覆傳統(tǒng)的歷史人物形象這一行為是對歷史文化的不尊重。
歷史上的荊軻是一位男性而不是個女刺客,扁鵲是一位神醫(yī)而不是一位“用毒高手”,李白是唐代偉大詩人而不是個刺客……諸如這樣的游戲英雄人物角色設(shè)定與傳統(tǒng)歷史人物的角色反差例子還有許多,這讓人們不禁產(chǎn)生了諸多質(zhì)疑,況且這種潛移默化的觀念注入會對小學生以后學習歷史產(chǎn)生較大的不良影響,有種“玩壞”傳統(tǒng)歷史的嫌疑。
很顯然,此時《王者榮耀》需要在文化開發(fā)上面有所貢獻,才能削弱游戲人物與傳統(tǒng)歷史人物角色之間的反差給大眾帶來的反感,而《王者歷史課》正好擔當了這一重任。
單從傳遞知識文化這一教育方向來看,在傳統(tǒng)的教學格局中,內(nèi)容枯燥甚至無趣這一特性一直存在,學生需要有趣又生動的課堂,才能達到寓教于樂的目的,而《王者歷史課》請來馬東、蔡康永等名人名嘴加盟節(jié)目具有兩個用意:首先,這些人深諳與年輕一輩的溝通之道,能夠以幽默風趣的語言講解歷史故事,傳遞歷史文化精神;其次,名人站臺又為節(jié)目的良好傳播效應起到了重要的推動作用。市場數(shù)據(jù)顯示,《王者歷史課》節(jié)目播出之后玩家反響良好,因此從一定程度上講,它已經(jīng)成功了大半。
另外不得不提到的是,游戲化的教育是未來教育改革中一個重要的發(fā)展方向。首先,諸如小學生這一年齡群體,他們需要打下良好的知識基礎(chǔ),這樣有助于個人的成長。其次,避開小學生因缺乏家長關(guān)愛而沉迷游戲這一因素不談,在游戲被賦予社交基因的今天,要想保證網(wǎng)生一代完全不與游戲沾邊幾乎是不可能的,而《王者歷史課》因游戲而生,讓小學生在游戲之外還能學習歷史文化知識,這樣就會將《王者榮耀》純娛樂化的游戲“罪名”降低許多。
不過,這檔主打年輕態(tài)的文創(chuàng)節(jié)目,如何將玩家興趣和傳統(tǒng)文化結(jié)合在一起,以及這種碎片化的傳播形式是否能真正幫助玩家有效學習歷史知識,是節(jié)目需要著重考量的問題。
首先,許多游戲玩家癡迷《王者榮耀》只是為了玩游戲,對游戲中英雄角色的歷史背景并沒有什么興趣,更不用提玩家會主動去了解英雄角色的生平信息了。因此,節(jié)目需要有足夠的吸引力,準確找到玩家興趣和傳統(tǒng)歷史文化的交叉點,才能將歷史知識傳遞到游戲玩家尤其是眾多還未開始接觸歷史知識的小學生身上。
其次,文化知識需要進行系統(tǒng)了解才能記得牢固,這種碎片化的節(jié)目傳播形式是否能真正幫助玩家有效學習歷史知識尚待考察。前面提到,《王者歷史課》是碎片化的科普節(jié)目,每期節(jié)目只有10分鐘的體量,這就意味著游戲玩家接收到的也只是碎片化的知識信息,然碎片化的知識畢竟只是碎片化,并未形成系統(tǒng)傳播效應以構(gòu)建游戲玩家的知識體系,觀眾“看完就忘”的可能性比較大,能記住的也許只是幽默的“段子”而已,因此要警惕幽默風趣的節(jié)目講解形式產(chǎn)生適得其反的效果。另外,如果單憑其內(nèi)容對于學習歷史“有用”來獲取關(guān)注度很明顯行不通,節(jié)目內(nèi)容的創(chuàng)新仍需進一步開發(fā)。
綜合來看,主打寓教于樂的《王者歷史課》因教育而生也深受教育之困,歷史屬于一門鏈條較長的知識體系,偌大的歷史知識庫不會因為碎片化的傳播就能使人印象深刻,即使節(jié)目起到了激發(fā)游戲玩家對歷史產(chǎn)生興趣的作用,然深度且系統(tǒng)的知識還是需要玩家自己去挖掘,因此這種碎片化科普節(jié)目最后的普及率有多少還有待觀察。
二、游戲和節(jié)目跨界融合,但節(jié)目是否能實現(xiàn)長久生存?
不得不說跨界融合已經(jīng)成為了當下的一大潮流,互聯(lián)網(wǎng)時代許多商業(yè)都開始玩起了跨界衍生品。國內(nèi)兩大共享單車巨頭就是典型例子,從小黃人牽手ofo生產(chǎn)小黃人單車,到摩拜與迪士尼合作推出米奇米妮單車,跨界融合正在帶給人們一輪又一輪的驚喜。同樣,《王者歷史課》也是一種跨界衍生品,其屬于手機游戲和網(wǎng)絡綜藝節(jié)目的跨界融合。
作為一款受諸多網(wǎng)友追捧的手游,《王者榮耀》已經(jīng)成為眾多年輕群體的重要社交紐帶,其衍生節(jié)目《王者歷史課》也因其受歡迎程度而得到較好的開發(fā)。
當然,《王者歷史課》之所以在播出后收獲了不小的網(wǎng)絡點擊量,與其本身就擁有大體量的游戲玩家和超強的制作團隊離不開聯(lián)系。眾所周知,《王者榮耀》本身就是個大IP,是一款深受年輕一代追捧的國民手游,用戶體量也不小,這就為《王者歷史課》節(jié)目的成功打下了堅實的受眾基礎(chǔ)。不過,《王者歷史課》并不是一開始就伴隨著游戲成長起來的,其屬于“半路出家”的跨界衍生品,而這檔節(jié)目本身也隱藏著或大或小的缺陷。
其一,《王者歷史課》具有迫于輿論壓力之下而采取緊急補救措施的嫌疑,這種“趕鴨子上架”的行為難免讓人對其產(chǎn)生粗制濫造的負面評價,同時還可能讓《王者榮耀》陷入“先事發(fā)后補救”的惡性循環(huán)當中。
其二,從節(jié)目本身來看,《王者歷史課》還未形成自己固定的模式,往后的節(jié)目形式可能還會隨著所講解歷史人物的不同而進行更改,游戲史上也沒有這樣的先例可供參考,因此在探索傳播方式的道路上走得相對艱難。其次,離開了游戲玩家,其他觀眾是不是也在其潛在受眾范圍內(nèi)尚未得知,這也暴露了其傳播范圍的狹窄性。再有,這檔節(jié)目因游戲而生,也就意味著其生命力深受游戲發(fā)展的制約,如果游戲不再受人歡迎,那么節(jié)目也很容易在用戶冷落中死去。
其三,在將全部歷史人物介紹完畢之后,《王者歷史課》似乎已經(jīng)沒有什么內(nèi)容來吸引游戲玩家的眼球,同時又不脫離生產(chǎn)這檔節(jié)目的初衷,這又關(guān)系到游戲的持續(xù)生存問題。雖說游戲方宣布其將伴隨游戲今后的成長,不過節(jié)目成長需要養(yǎng)料,待到養(yǎng)料用完之時,是否意味著節(jié)目即將枯萎,還是另尋他路尚不得知。
總的來說,手機游戲和綜藝節(jié)目的大融合是《王者榮耀》的一次跨界大嘗試,其播出也得到了眾多游戲玩家的響應。但同時,《王者歷史課》也要注意到節(jié)目本身隱藏的問題,在節(jié)目模式和持續(xù)生存道路的探索上多下工夫,形成游戲和節(jié)目的良性互動,真正做到反哺游戲玩家。
玩家年齡差過大導致喜好難以平衡,《王者歷史課》內(nèi)功仍需修煉
從教育和節(jié)目的角度出發(fā),《王者歷史課》踐行采用輕松幽默的方式向游戲玩家傳授歷史文化知識的初衷,節(jié)目性質(zhì)本身值得肯定。不過打鐵還需自身硬,初次嘗試跨界衍生節(jié)目的《王者榮耀》還有許多需要修煉的地方。
因此,這個“半路出家”的衍生品需要更加豐富的技術(shù)和傳播手段才能撐起大體量游戲玩家的知識需求。同時,雖說游戲玩家多為年輕群體,不過從小學生到上班族,兩個群體之前年齡差距未免過大,《王者歷史課》本身要有過硬的傳播手段才能平衡年齡差距大的玩家群體的節(jié)目觀看喜好。
綜合來看,《王者歷史課》是傳統(tǒng)文化和流行文化的一次大碰撞,兩者之間的鴻溝并不是不可逾越,只要運用得當,將能產(chǎn)生巨大的反哺能量。如果有一天,游戲的教育作用趕上了傳統(tǒng)教育的成效,并且比傳統(tǒng)的教育模式還要有趣,那么游戲就擺脫了純娛樂化的標簽,真正將“寓教于樂”發(fā)揮得當,也不會再是小眾群體追求的娛樂方式,而是人人追捧的學習利器了。
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