6月6日,由騰訊游戲代理的中國區(qū)ios端《紀念碑谷2》正式上架,即使需要付費下載,也沒攔住一票忠實單機玩家的熱情。自上架以來的19天內,《紀念碑谷2》一直在App Store下載榜上保持排行第一,時至今日也是ios端付費游戲前三十名中唯一一款售價達到30元的產品,安卓端更是在眾人的翹首以盼中終于迎來了9月上架的消息,這些數據無一不彰顯了其在付費單機手游市場中的霸主地位。
而騰訊游戲自行研發(fā)的《王者榮耀》雖然在游戲類型上與單機的《紀念碑谷2》截然不同,但相比之下,其在重度手游領域的火熱程度無疑是有過之而無不及。除了是App Store上個季度全球下載量最大的游戲外,月流水30億,8000萬DAU,一款皮膚日流水1.5億這些巨額數據都讓《王者榮耀》當之無愧地穩(wěn)居免費手游的榜首。
據統(tǒng)計,2017年1到6月,中國移動游戲市場實際銷售收入高達561.4億元,雖然增速相對放緩,但仍處于高速增長區(qū)間。在這個廣闊的移動游戲紅海中,不管是硬性付費手游還是自由付費手游,都有著屬于它們自己的一席之地。
硬性付費VS自由付費:花開兩朵,各表一枝
艾瑞咨詢的數據顯示,2016年手游市場份額為37.8%,彼時超越端游成為最主要的游戲品種。且預計到2017年,手游市場規(guī)模將達56.7%,超過頁游和端游的總和;預計到2018年,手游將占據超過60%的比例。在手游產品遍地開花的當下,如何付費成為新晉手游所要面臨的關鍵選擇,現今市場上的游戲一般分為兩種付費類型。
一種是硬性付費,即要想玩游戲就必須要先花錢。這類游戲有的是下載即付費,如《紀念碑谷2》、《頑皮小鱷魚愛洗澡》、《歐幾里得之地》、《我的世界》等,屬于買斷式的“一錘子買賣”,一次性付款就可以暢所欲玩;有的則是免費試玩,往后的內容必須付費才能繼續(xù)游戲,比如《口袋傳奇》,13級以后每一關都需要付費解鎖更高級的地圖。
另一種是自由付費,即下載免費+道具付費的游戲模式,如《開心消消樂》、《王者榮耀》、《陰陽師》、《倩女幽魂》、《斗地主》等當下的火熱手游皆采取了這種道具付費的形式。這類游戲可以免費下載,在游戲過程可以通過購買道具和裝備快速通關,提升游戲水平或是體驗更多延伸的游戲內容,但不付費也可以繼續(xù)玩,玩家可自由選擇,現今市面上這類游戲占了絕大多數。
近日,艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國移動游戲行業(yè)研究報告》中指出,2016年中國移動游戲市場規(guī)模穩(wěn)步上升達到1022.8億元,同比增長81.9%。除了下載付費的收益外,道具內購的方式也極大地提高了手游市場的規(guī)模,隨著手游日漸深入人們的生活,未來整個移動游戲領域的市場規(guī)模都會只增不減。
硬性付費VS自由付費:各有優(yōu)劣,不分勝負
2005年,盛大游戲開創(chuàng)了網游行業(yè)盈利新模式——CSP,即游戲免費道具收費。在開啟了這個新模式的短短幾年時間內,網游用戶從1000萬猛增到兩億多,直到今天這依然是國產網游的標準模式,而手游也大多沿襲了這一方法。不過在這種免費手游的強勢入侵下,付費手游仍保有了一隅生存之地,這兩種模式也各有特點。
從游戲類型來看,硬性付費主要以輕度單機手游為主,自由付費的則主要是重度手游。輕度單機手游因易操作,對道具需求不大的特性,大多數游戲廠商在上架游戲時會采用買斷式的付費方法;而重度手游因其社交性更強,游戲內容更豐富,如果在一開始就設立付費門檻無疑會阻礙更多用戶進入游戲,所以這類游戲大都采用下載免費道具付費的方式。在手游重度化的現今,輕度單機手游的受眾正日益縮小,這類付費手游既沒有同類免費游戲的優(yōu)勢,又比不過用戶黏性更高的重度手游,在市場大環(huán)境下不免顯得有些勢單力薄。
從收益來看,硬性付費手游雖然因其下載即收費的特性在前期成本回收快,短時間內就可以獲得回報,但這種一次性的消費方式并沒有持續(xù)盈利的能力;而自由付費手游憑借著下載免費的優(yōu)勢吸引了更多用戶進入,擴大了潛在的消費用戶群,再依靠游戲增值服務對游戲體驗的提升與對玩家社交心理的利用讓玩家進行消費,這在長期運營上更有利,長線收益更高。自從2005年網游由付費轉為下載免費道具收費以后,2009年整個行業(yè)的收入一夜暴漲至300億,漲幅超過10倍,道具收費的盈利效應可見一斑,這也是硬性付費手游所無法企及的。
從游戲公平性來看,硬性付費手游因其價格低廉,一勞永逸的優(yōu)點相比于那些想要獲得更好的游戲體驗就要不斷充值的自由付費手游來說更為公平。硬性付費手游只需要花費一次的錢就不再有后顧之憂,每個玩家都被一視同仁;而自由付費手游的套路其實就是打著免費的旗號誘使用戶進行更多的消費,花錢就能變強的特性極大地破壞了游戲的平衡性,也在無形中損害著用戶的游戲體驗。數據顯示,一次性付費是手游用戶最喜聞樂見的付費方式,比例高達52.71%,而選擇游戲免費+道具收費的付費方式人群比例為37.55%。從這一數據我們可以得出,玩家雖然普遍聲稱傾向于一次性買斷的硬性付費手游,因為這類游戲更公平、更省錢,但事實卻并非如此,大多數玩家還是會選擇“溫水煮青蛙”,在游戲過程中慢慢花錢消費。
從消費趨勢來看,硬性付費手游雖然下載就要花錢,但這類游戲大多制作精良,無論是畫面還是關卡設計都深得玩家喜愛。在消費升級的大趨勢下,游戲玩家也更追求高質體驗,品質為主價格為輔,走心的高質量手游更容易受到追捧。自由付費手游則著重于對游戲增值服務的設計,而往往選擇忽視游戲品質,通過充值就能讓自己變強,這恐怕也是免費手游唯一的劣勢所在。在低價消費走向品質消費的背景下,制作精良的付費手游無疑更能滿足人們的需求,硬性付費手游的前景還很值得期待。同時,自由付費手游這種萬變不離其宗只沉心于“圈錢”而不在游戲質量上下功夫的游戲,則有必要思考一下自己的未來。
雖然現階段的免費游戲具有壓倒性優(yōu)勢,但從未來潛力去看,優(yōu)質的付費手游同樣擁有走高的可能性。特別是90后、00后追求個性的生活態(tài)度日益成為時代的主流,小眾游戲反而有可能再度受捧,獲得新生。
硬性付費VS自由付費:品質為王,贏在未來
縱觀市面上的游戲,無論是端游還是手游,完全免費的游戲是不存在的,除了設立門檻的下載付費以外,剩下的就是打著免費游戲的幌子在游戲增值服務中大肆圈錢。手游付費已毫無爭議,但初創(chuàng)企業(yè)的選擇則成了玩家們關注的焦點。
艾媒咨詢的分析認為,手游用戶的付費意愿與游戲輕重度密切相關,也就是說,人們更容易、也更愿意在重度手游上消費。隨著重度手游的日益增多和重度玩家比例的增長,用戶月均手游付費將呈上升趨勢,因此在付費手游中,自由付費的重度游戲無疑更有市場。
拋開進入門檻的高低,這便能意味著硬性付費手游在這場對決中的失敗,《紀念碑谷》就是最好的反駁實例。數據顯示,自2014年4月份上線之后,到2016年《紀念碑谷》累計收入1438萬美元,相比于其140萬美元的成本,紀念碑谷創(chuàng)造的收益足足翻了十倍,升級版《紀念碑谷2》在上線以后也是迅速風靡一時。
在用戶對手游與道具單價的可接受范圍調查中表明,近五成的用戶可以接受10元以下的消費,近四成的用戶可以接受51元以上的消費。據統(tǒng)計,在一款游戲中,用戶黏性越高就越舍得為其花錢??梢娮杂筛顿M手游向重度化方向傾斜則更有市場,同時設立不同金額的道具,能夠有效擴大玩家消費的選擇空間。而硬性付費手游為了打開入口,完全可以采用先試玩再收費的方式吸引用戶,避開因門檻而失去潛在用戶的痛點,現下也有部分硬性付費手游在選用這種模式。
不過話說回來,不管是哪種付費模式,若想獲得長久發(fā)展,付費時機和付費金額等并不是必選項,游戲品質才是決定一款游戲是否受歡迎的根本要素。無論是自由付費手游需要提高用戶黏性,還是硬性付費手游需要激發(fā)用戶購買欲,這些都是建立在游戲的高品質基礎之上的。
伴隨著消費水平的提高,人們對產品的品質也愈發(fā)關注,消費風向正在由追求低價吹向尋求高品質。正所謂酒香不怕巷子深,只要產品夠好,用戶并不會吝惜為其買單。在消費升級的大趨勢下,未來的消費市場一定是品質為上。而盡管現今市場上的免費游戲得到了較大的話語權,但硬性付費手游的品質優(yōu)勢依然賦予了它更大的潛力。硬性VS自由,唯有品質才是手游發(fā)展的王道。
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