隨著全民電競的火熱,電競館如雨后春筍出現(xiàn),不完全統(tǒng)計全國大小電競館已高達幾百上千家之巨。在這個賽道上既有阿里、騰訊、暴雪這樣的巨頭玩家,也有周杰倫、王思聰?shù)让诉x手,更有云貓電競、666電競等專業(yè)玩家。關(guān)于電競館是大趨勢還是因電競熱一時火爆,業(yè)界觀點不一。而且關(guān)于電競館商業(yè)模式,以上不同背景的玩家側(cè)重也有著巨大差異。那究竟哪種商業(yè)模式才是電競館的真正形態(tài)?資本瘋狂競逐的電競館真的是一門好生意嗎?
帶著這些疑問筆者深入探究電競館背后所蘊藏的商業(yè)價值。其實,拋開概念上的區(qū)別,回歸本質(zhì),電競館只需做一件事,那就是把玩家從臥室里拉進場館里。無論哪種商業(yè)形態(tài),只有吸引足夠的用戶進入電競館,它們的商業(yè)設(shè)想才有可能從夢想走進現(xiàn)實。
電競館火熱:巨頭入局 各路玩家異軍突起
電競館火熱是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個必然結(jié)果。不同熱門游戲的運營商,大力推動各項官方賽事以實現(xiàn)商業(yè)化、吸引更多的用戶,都需要通過線下專業(yè)場館實現(xiàn)落地。而游戲畢竟不同于傳統(tǒng)的競技體育運動,現(xiàn)有的體育場館都不適合開展游戲賽事。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)是在近年才得到政策和社會的認(rèn)可,之后才迅速發(fā)展起來,因此對于電競場館的需求非常旺盛。
目前入局電競館的主要分為三類玩家:
游戲運營商:2016年7月,阿里體育召開發(fā)布會,CEO張大鐘宣布推出電子競技館加盟計劃。坐擁王者榮耀、穿越火線、LOL等多款熱門電競游戲產(chǎn)品的騰訊,2016年底宣布將在2017年通過與王者互娛合作打造1000家直營連鎖電競館。今年3月,《魔獸世界》《守望先鋒》游戲開發(fā)公司暴雪旗下首家直營電競館落戶中國臺北。它們有一個共同的身份,那就是游戲產(chǎn)業(yè)的運營商。
游戲運營商現(xiàn)階段積極建設(shè)電競館,甚至不惜重金直營,是因為目前場館奇缺,直營建設(shè)是最快實現(xiàn)打通產(chǎn)業(yè)鏈短板的方式。作為游戲賽事和產(chǎn)業(yè)鏈上必可不缺的一環(huán),電競館是一項基礎(chǔ)設(shè)施,其本身是否贏利,對于游戲運營商來說可能并不十分重要。重要的是,沒有電競館,龐大的電競游戲商業(yè)帝國就難以建立起來。
產(chǎn)業(yè)服務(wù)商:此類投資人的背后都有著比較專業(yè)的游戲背景。云貓電競成立于2016年,主要投資人包括遙望網(wǎng)絡(luò)、如川資本、侯閣亭等機構(gòu),主打面對玩家服務(wù)的輕快型電子競技館。其中遙望網(wǎng)絡(luò)對于“游戲公會”的孵化、指導(dǎo)、管理非常擅長,手上管理數(shù)千家公會,是一家非常出色的游戲服務(wù)商。2017年5月16日,666號館在靜安體育中心四樓正式開幕,OMG電競戰(zhàn)隊總經(jīng)理弓戈是其聯(lián)合創(chuàng)始人,更多的聚焦于賽事,曾成為《英雄聯(lián)盟》甲級聯(lián)賽的舉辦場地。
網(wǎng)吧轉(zhuǎn)型及其他:魔杰電競成立于2016年,周杰倫為其聯(lián)合創(chuàng)始人,4月9日在深圳開設(shè)的一家旗艦店。而王思聰投資的網(wǎng)魚網(wǎng)咖,近兩年開始布局電競館,標(biāo)志著王思聰也進入這一領(lǐng)域。周杰倫和王思聰都是游戲愛好者不假,但他們和背后的投資人都與游戲產(chǎn)業(yè)的關(guān)聯(lián)不大。這兩家主要還是針對上網(wǎng)需求的消費者,其實更像是傳統(tǒng)網(wǎng)吧的升級轉(zhuǎn)型,不同的是帶有明星效應(yīng)而已。近年來遭遇生存挑戰(zhàn),很多網(wǎng)吧為了尋求出路紛紛向電競網(wǎng)吧轉(zhuǎn)型,未來這種類型的電競館會更多。
由于游戲運營商是以鋪設(shè)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)的理念來投資電競館,且以大型連鎖模式出現(xiàn),因此我們在討論電競館的商業(yè)未來時可以把它們排除在外,將關(guān)注重點放在社會投資之上。未來電競產(chǎn)業(yè)將很快達到千億規(guī)模,而潛力可能高達萬億。這么一塊大蛋糕,社會投資電競館能否從中切下自己的那份,怎么切才是更合適的辦法呢?
別總惦記官方賽事,電競館終究還得靠C端用戶賺錢
雖然電競館已經(jīng)開始在全國普及,但由于相關(guān)報道并沒有深入研究這一業(yè)態(tài),導(dǎo)致許多人并不清楚電競館究竟是什么。甚至一些人把網(wǎng)吧、網(wǎng)咖、電競館混淆起來,認(rèn)為不過是叫法不同。經(jīng)過對不同電競館的深入研究,主要分為兩類:大型電競館、中型電競館。
大型電競館:如果以傳統(tǒng)體育項目來對比,該類型電競館更像是鳥巢、工體等大型場館。如666號館面積超過2000㎡,擁有一個可提供大型賽事舉辦的中心舞臺,并提供可供數(shù)百人、上千人觀賞的觀眾區(qū)。同時可提供專業(yè)的賽事轉(zhuǎn)播、直播、現(xiàn)場解說等專業(yè)配套服務(wù),主要做賽事承辦、活動承辦,以賣門票、商務(wù)合作,及提供訓(xùn)練基地、承辦大型活動收取高額的活動費用從而盈利。少數(shù)大型電競館甚至達到上萬平米的規(guī)模。
中型電競館:更像健身中心、小型體育館,面積和網(wǎng)吧、網(wǎng)咖類似,幾百、上千平米為主。一般都是電競主題類裝修,全區(qū)配備頂級的硬件設(shè)備,分為包間、端游區(qū)、桌游區(qū)、手游區(qū)等,并提供吃喝玩樂等增值服務(wù)。雖然不能如大型電競館一樣承辦大賽事,卻可通過賽事包間與場館內(nèi)大屏幕互動,舉辦中小型賽事或水友賽。
從現(xiàn)有的商業(yè)模式來講,一般都是旗艦店(大型電競館)與電競館(中型電競館)混合經(jīng)營,通過旗艦店主打賽事活動承辦及做各類活動盈利,占據(jù)行業(yè)上游及做品牌。電競館更多的是面對普通電競玩家,通過提供游戲服務(wù)與相關(guān)增值服務(wù)來盈利。如云貓電競,就分為云貓電競旗艦體驗中心與直營+加盟相結(jié)合的云貓電競館兩個重要部分。
不過需要指出的是,由于當(dāng)前基礎(chǔ)設(shè)施嚴(yán)重匱乏,逼得各大游戲運營商自建電競館,以盡快推進全國性賽事的普及。這對于電競產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展來說當(dāng)然是好事,但對于其他投資人卻不是什么好消息。當(dāng)騰訊、阿里、暴雪等大運營商的基礎(chǔ)布局完成之后,意味著主流游戲官方賽事的業(yè)務(wù)將很難切入。
少數(shù)主流游戲占據(jù)著大部分的市場份額,剩下的游戲官方賽事數(shù)量和質(zhì)量都不高。因此電競館最好別總惦記著官方賽事,最終還是要靠服務(wù)C端用戶來賺錢。這樣一來,投資大型電競館的風(fēng)險變得很高,更接近C端用戶的中型電競館反而生存機會更大一些。因此,云貓電競在擁有賽事資源、大數(shù)據(jù)平臺、游戲廠商等一定資源優(yōu)勢的情況下,仍堅定地把發(fā)展方向面對C端用戶,也就不難理解了。
把玩家從臥室拉出來總共需要幾步?云貓電競帶來的思考
如果電競館僅僅是提供基礎(chǔ)硬件出租服務(wù)的話,那么它和網(wǎng)吧就沒有什么根本性區(qū)別,注定難以生存。要實現(xiàn)把玩家從臥室拉進電競館,必須有更多的內(nèi)容和服務(wù)。在游戲行業(yè)摸爬打滾了多年的云貓電競,對游戲玩家的情況和需求了解比較全面,對于電競館的運營有著自己的方案。
云貓電競擁有云貓旗艦體驗中心、云貓電競館兩大連鎖品牌,定位是輕型電競館,單店覆蓋范圍為3-5公里。通常門店面積在400平米以內(nèi),主流高配電腦60臺左右。整體裝修風(fēng)格更偏游戲和競技,讓玩家在視覺場景上更具有沉浸感。相比其他電競館偏重于電腦、裝修等硬件設(shè)施投入,云貓電競在硬件升級的前提下,將經(jīng)營用戶作為自己的核心策略。
1、圍繞電競愛好者開展社群運營。云貓電競通過社交應(yīng)用展開社群運營,如通報電競資訊、組織線上討論、發(fā)布活動信息和會員優(yōu)惠等,可以很好地沉淀用戶,讓用戶更有歸屬感。云貓電競館的運作方式,其實更像是線上、線下一體化經(jīng)營的電競俱樂部。
2、通過打造#我們自己的賽事#強化社群凝聚力。每個電競館都會舉辦不同游戲的單店周冠軍、月冠軍比賽,并給予優(yōu)勝者相應(yīng)的物質(zhì)獎勵和榮譽。不同地域的高手玩家在本地社區(qū)獲得榮譽,增強了對云貓電競社群的認(rèn)同和歸屬感。
3、提供主播陪練、游戲私教等增值服務(wù)。不少深度愛好者愿意為提高游戲水平而付費,云貓電競銳敏地捕捉到其中的商機,開展陪練、私教等服務(wù)。既滿足了用戶的需求,又為自己帶來了高利潤率的增值收入。
4、選撥優(yōu)秀玩家簽約成為陪練、私教等。為用戶創(chuàng)造出更多的變現(xiàn)途徑,推動社群內(nèi)的玩家隊伍走向良性循環(huán),完善云貓電競的社群生態(tài)。
這些舉措,推動云貓電競社群逐漸形成了內(nèi)部生態(tài):菜鳥玩家獲得學(xué)習(xí)的機會;中級玩家享受游戲比賽的參與感;高級玩家贏得榮譽和技能變現(xiàn)的機會。所有人都收獲到集體榮譽和歸屬感,這是一個人宅在家里玩游戲無法得到的體驗。
云貓電競觀察到,電競玩家多為年輕人,他們特別是95后用戶對電競社交有著強烈的需求。玩游戲是需求的一方面,和什么樣的人一起玩則是更加重要的另一方面?;诠餐d趣和文化認(rèn)同的社群社交,構(gòu)成了電競館未來的最大想象空間。因此,云貓電競從一開始就認(rèn)定社群化將是電競館發(fā)展的必然之路。
電競館的未來出路:第4度娛樂消費場所
由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國電競游戲的市場規(guī)模達到504億元,同比上漲34.7%,其中移動電競收入171億元增幅達到187%,超過2016年中國游戲市場實際銷售收入增長率8倍,成為最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域。這表明,電競產(chǎn)業(yè)未來的市值潛力非常巨大,正處于大爆發(fā)的前夜,作為產(chǎn)業(yè)鏈上重要一環(huán)的電競館同樣具有廣闊的前景。
但如何才能將玩家從家里拉到電競館中,確實是一個難題。隨著手游全面壓倒端游戲,而手游本身就是按主流手機配置進行開發(fā),消費者足不出戶就能玩,甚至去茶餐廳、夜店等休閑場所同樣可以聚成群一起打怪升級。如果不能為用戶創(chuàng)造出有價值的體驗,電競館光靠燒錢拼硬件和裝修的話顯然難以燒出美好前景來。
電競館首先要認(rèn)清自己在產(chǎn)業(yè)鏈上的位置,不要去想做所有人的生意,而是要從中選擇細(xì)分群體作為目標(biāo)用戶,圍繞他們做好全方位的服務(wù),就有機會從激烈的競爭中脫穎而出。
云貓電競之所以能迅速崛起成為網(wǎng)紅電競館,就是它的定位非常明確:打造90后專屬的游戲社交場所及平臺,使之成為繼酒吧、KTV、電影院之外的第四娛樂消費場所。云貓電競最新獲得了如川資本的Pre-AL輪融資,表明這種類似星巴克定位為第三度生活空間的競爭策略思維得到了資本的認(rèn)可和看好。
我們都知道,最好的企業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)就是成為消費者的日常生活方式之一。星巴克是被業(yè)界常常引用的成功案例,而我們天天使用的微信、支付寶、滴滴等又何嘗不是如此呢?如果電競館未來能成長為年輕人的第四娛樂消費場所,那么這個產(chǎn)業(yè)就能像電影院一樣長盛不衰,成為人們?nèi)粘I钪胁豢扇鄙俚囊徊糠?。相比酒吧、KTV、電影院等傳統(tǒng)娛樂行業(yè),移動電競天生自帶較強的社交屬性,更利于移動社交的生存和發(fā)展。因此,在筆者看來,電競館產(chǎn)業(yè)的前景是完全有理由期待的。
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