《英雄聯(lián)盟》“被手游”背后,是移動(dòng)電競(jìng)的成長(zhǎng)期“煩惱”

原標(biāo)題:《英雄聯(lián)盟》“被手游”背后,是移動(dòng)電競(jìng)的成長(zhǎng)期“煩惱”

距離LOL粉絲重返符文之地,終于進(jìn)入一年的倒計(jì)時(shí)了。

聽(tīng)到《英雄聯(lián)盟》即將推出系列手游的消息后,我們的心情和大家一樣,小小的腦袋充滿了“有生之年”的感嘆,也無(wú)法自控地蹦出了大大的問(wèn)號(hào):端游大作“被手游”后十之八九都是自砸招牌,《英雄聯(lián)盟》會(huì)例外嗎?正面撞上《王者榮耀》,騰訊的兩大MOBA會(huì)產(chǎn)生怎樣的化學(xué)反應(yīng)?

這些都需要時(shí)間來(lái)最終給我們答案。不過(guò)在種種不確定中,可以確定的是,等待著一聲驚雷過(guò)后普降甘霖的,絕不只有騰訊。

王座預(yù)備役成團(tuán),MOBA手游群雄博弈

拳頭游戲要么巋然不動(dòng),一動(dòng)就是“豪華套餐”。在十周年慶典上,《英雄聯(lián)盟》玩家終于聽(tīng)到了手游項(xiàng)目的確切消息,而且還是一口氣七款游戲的超級(jí)陣容。雖然集齊七款手游并不能召喚神龍,但想要召喚回情懷玩家,用幻肢想都知道不成問(wèn)題。

《英雄聯(lián)盟》的號(hào)召力,從《云頂之弈》上線即走紅的熱度就可見(jiàn)一斑。雖然只是《英雄聯(lián)盟》中的一個(gè)回合制策略游戲模式,但上線不到兩個(gè)月的時(shí)間,《云頂之弈》的月活用戶就突破了3300萬(wàn),吸引了不少LOL老玩家回歸。如今正主親自下場(chǎng)營(yíng)業(yè),就算考慮到部分老玩家有家有口只能作為觀光團(tuán)“到此一游”,也不妨礙業(yè)界對(duì)手游熱度抱有極為積極的預(yù)期。

而從發(fā)布會(huì)上的手游矩陣來(lái)看,很顯然拳頭希望繼續(xù)發(fā)力豐富英雄聯(lián)盟這個(gè)經(jīng)典IP。除了核心的《英雄聯(lián)盟》手游,還推出了卡牌回合制游戲《Legends of Runeterra》,《云頂之弈》手游版《Team Fight Tactic Mobile》,模擬經(jīng)營(yíng)類游戲《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》則滿足了玩家們“你行你上”的吐槽和YY,將電競(jìng)業(yè)務(wù)進(jìn)一步向移動(dòng)端延伸滲透,此外還有一款代號(hào)為“L計(jì)劃”的《英雄聯(lián)盟》IP格斗游戲。

同時(shí),代號(hào)“A計(jì)劃”的戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲,也顯現(xiàn)出拳頭游戲不再抱著英雄聯(lián)盟一個(gè)IP“啃老”的試探。

不過(guò),從現(xiàn)有信息來(lái)看,拳頭對(duì)操作體驗(yàn)的堅(jiān)持(最大程度地還原了端游內(nèi)容與操作),加上《英雄聯(lián)盟》全球影響力、LPL賽事等一系列前提條件,真的不會(huì)對(duì)同是MOBA游戲的《王者榮耀》形成沖擊嗎?答案似乎呼之欲出。這也讓人不由地將目光聚焦到騰訊的矛盾選擇之上。

騰訊電競(jìng)的“黃金五年”,是時(shí)候來(lái)一場(chǎng)接力跑

不過(guò)有意思的是,有內(nèi)部人士透露,騰訊想打造《英雄聯(lián)盟》手游已經(jīng)多年,而拳頭公司一直不愿意松口。對(duì)于今年的姍姍來(lái)遲,制作人Michael自己都承認(rèn)——有點(diǎn)晚。

不過(guò)正如其所說(shuō),“遲到總比缺席好”。不僅粉絲們?nèi)缡窍耄v訊更是盼這個(gè)生力軍很久了。

盡管擁有了《王者榮耀》這樣紅極一時(shí)的MOBA手游,數(shù)以億計(jì)的玩家使其在游戲收入以及電競(jìng)賽事等衍生產(chǎn)業(yè)鏈上都有不小的斬獲。但客觀來(lái)說(shuō),《王者榮耀》無(wú)論是游戲還是職業(yè)聯(lián)賽,其全球化道路都不能稱之為順?biāo)?,并且已?jīng)來(lái)到了生命周期的后半程,在線人數(shù)持續(xù)下滑。

除了在游戲業(yè)務(wù)上需要新的爆款接棒,距離2017年騰訊提出“電競(jìng)黃金五年”也已經(jīng)過(guò)去大半了。

較低的競(jìng)技門檻、對(duì)年輕群體的虹吸效應(yīng)、社會(huì)化傳播的天然優(yōu)勢(shì),讓移動(dòng)電競(jìng)賽事成為大眾消費(fèi)品牌廠商眼里不容錯(cuò)過(guò)的流量高地?;鸬靡凰康摹锻跽邩s耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL自不必提了,2016年一啟動(dòng)就創(chuàng)下了3.5億觀賽人次的收視紀(jì)錄。2019年日本舉辦的《荒野行動(dòng)》ChampionShip也吸引了9萬(wàn)個(gè)隊(duì)伍參賽,決賽當(dāng)天直播播放量超過(guò)724萬(wàn)人次。在最近的調(diào)查數(shù)據(jù)中,移動(dòng)電競(jìng)甚至以53.74%的市場(chǎng)占有率壓過(guò)了PC電競(jìng),這塊豐美的水土正吸引著各方資本放馬入場(chǎng)角逐。

而與移動(dòng)電競(jìng)爆炸式增長(zhǎng)的吸金能力相比,內(nèi)容池卻成為橫亙?cè)诋a(chǎn)業(yè)面前一道難解的必答題。

手機(jī)的操作特點(diǎn)決定了移動(dòng)電競(jìng)本身就存在諸多硬傷,比如不能按照策略優(yōu)先進(jìn)行戰(zhàn)斗,觀賞性自然大打折扣,同時(shí)良莠不齊的手游扎堆打造職業(yè)聯(lián)賽,缺乏真正有影響力和深度操作游戲的支撐,許多賽事不可能在用戶粘度和商業(yè)盈利上達(dá)到預(yù)期,這些都導(dǎo)致手游職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展數(shù)年依然處于電競(jìng)賽事鄙視鏈的下游。最典型的,是許多游戲用戶一邊沉迷玩手機(jī)A了端游,一邊身體很誠(chéng)實(shí)地瘋搶著LPL的高價(jià)票。

在這種背景下,依靠《英雄聯(lián)盟》接棒并持續(xù)刺激市場(chǎng),看起來(lái)確實(shí)是最佳選擇。

而從發(fā)布會(huì)透露出的細(xì)節(jié)來(lái)看,《英雄聯(lián)盟》手游在移動(dòng)端雖然必須進(jìn)行操作便捷的簡(jiǎn)化,將單局時(shí)間在15-18分鐘內(nèi),也盡量保留了端游的策略深度和戰(zhàn)術(shù)多樣、意識(shí)操作等體驗(yàn),一些端游中的經(jīng)典炫技操作也被復(fù)現(xiàn)在了手機(jī)端。不難預(yù)料,手游打開(kāi)局面之后,電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽也會(huì)很快被安排上。

移動(dòng)電競(jìng),想說(shuō)愛(ài)你不容易

《英雄聯(lián)盟》手游的吸金能力幾乎是板上釘釘,但建立在移動(dòng)生態(tài)上的LPL,還能續(xù)寫輝煌嗎?積極的嘗試不可或缺。

做移動(dòng)電競(jìng)到底有多難?不妨從“扛把子”騰訊的經(jīng)歷大致說(shuō)開(kāi)去。

《王者榮耀》KPL賽事的成功,無(wú)疑是對(duì)“貼膜游戲也配稱電競(jìng)”這一質(zhì)疑的范本式回應(yīng)。其火爆得益于三個(gè)方面的必要不充分條件:一是MOBA游戲的競(jìng)技產(chǎn)品邏輯,策略性、可看性更高;二是騰訊的持續(xù)投入、密集運(yùn)作。無(wú)論是渠道分發(fā)資源,解說(shuō)主播、電競(jìng)館等土壤,獎(jiǎng)金池的資金投入,含著“金湯匙”出生的《王者榮耀》KPL得天獨(dú)厚;三是贊助商業(yè)生態(tài)的滋養(yǎng),讓《王者榮耀》賽事競(jìng)技的相關(guān)參與者都能從中獲得一定的商業(yè)回報(bào)。

換句話說(shuō),KPL的成功更像是極盡資源打造的產(chǎn)業(yè)“吉祥物”。盡管移動(dòng)電競(jìng)的商業(yè)邏輯已經(jīng)講通了,通過(guò)較低的門檻吸引更大體量、更廣年齡層群體的關(guān)注,進(jìn)而將流量轉(zhuǎn)化為異業(yè)合作商機(jī),但在實(shí)際操作中,卻時(shí)時(shí)碰壁。

更為真實(shí)的移動(dòng)電競(jìng)江湖,是受手游短暫的生命周期影響,傳統(tǒng)端游成熟的賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)并不能直接轉(zhuǎn)換到移動(dòng)電競(jìng)上,往往是游戲廠商“自產(chǎn)自銷”、各自為政,野雞比賽曇花一現(xiàn)是常有的事。

是缺乏標(biāo)準(zhǔn)化的比賽規(guī)則、懲處機(jī)制、商業(yè)模式,加上專業(yè)人才匱乏,導(dǎo)致選手偷梗、過(guò)度營(yíng)銷等負(fù)面事件頻發(fā),進(jìn)一步加深了大眾對(duì)“貼膜游戲競(jìng)技”的偏見(jiàn)。

是觀眾黏度和轉(zhuǎn)化始終沒(méi)有太大的競(jìng)爭(zhēng)力,移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)選手和職業(yè)賽事的衍生周邊買單者寥寥,賽事想要持續(xù)依然要靠游戲自身收入輸血。至于電競(jìng)館、分發(fā)渠道……沒(méi)錢還要什么自行車。

《英雄聯(lián)盟》手游的出現(xiàn),無(wú)疑將成為另一個(gè)移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的“強(qiáng)心劑”。

但在期待手游版LPL的同時(shí),或許更重要的,是從中探尋出行業(yè)究竟如何發(fā)展的路線圖。

比如借助LPL成熟的產(chǎn)業(yè)體系與機(jī)制,為移動(dòng)電競(jìng)奠定規(guī)范化標(biāo)準(zhǔn)。IG奪冠改變了了大眾對(duì)電競(jìng)根深蒂固的觀念,而LPL完善的比賽規(guī)則,游戲廠商、舉辦方、贊助商、媒體等多方聯(lián)動(dòng)的成熟產(chǎn)業(yè)鏈,能否為移動(dòng)電競(jìng)賽事建立一整套標(biāo)準(zhǔn)體系,值得期待。

再比如,移動(dòng)競(jìng)技火熱的核心原因是對(duì)長(zhǎng)尾用戶人口紅利的激活。在5G、VR、云等新技術(shù)背景下有哪些新的可能性來(lái)改變手游玩家的游戲體驗(yàn),擺脫端游替代者的身份,這需要游戲廠商、發(fā)行方、舉辦方等在技術(shù)上有一定的戰(zhàn)略儲(chǔ)備和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),又是一場(chǎng)真實(shí)世界的重資本游戲。騰訊的“5G電競(jìng)實(shí)驗(yàn)室”,線下的VR網(wǎng)吧,這一系列正在推進(jìn)重中的項(xiàng)目都能夠與LPL產(chǎn)生怎樣的火花,或許是移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)的真實(shí)起點(diǎn)。

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2019-10-25
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