2019年將成為我國互動視頻的元年。
繼愛奇藝、騰訊、B站之后,9月23日,優(yōu)酷終于也正式上線優(yōu)酷互動內容平臺,并公布了優(yōu)酷互動視頻創(chuàng)作標準和互動內容技術標準,為創(chuàng)作者提供內容創(chuàng)作流程、平臺賬號開通、互動播放系統(tǒng)介紹及技術規(guī)范等指引。
身邊的很多朋友還不清楚“互動視頻”的含義,對于普通觀眾而言,互動視頻還處于一個超前概念,大部分人對于影視視頻還停留在傳統(tǒng)的單線劇情發(fā)展階段。這種情況有點類似當年VR概念剛出來那會,普通觀眾能夠接受的觀看影像概念僅僅還停留在3D。
今年互動視頻概念橫空出世,愛奇藝、騰訊視頻、嗶哩嗶哩等第一梯隊的視頻平臺都已開始涉足互動視頻,本賽道內也有不少創(chuàng)業(yè)公司完成了融資。實際上,互動視頻技術已經被應用到了電影、游戲、廣告和綜藝當中。
互動視頻,顧名思義,與傳統(tǒng)視頻最大的差別就是,將劇情的走向交到觀眾手中,觀眾通過選項互動,主動參與劇情走向,由觀眾來決定角色的發(fā)展和結局的視頻形式。
這可以看作傳統(tǒng)視頻平臺在短時頻的沖擊下,做出的求生應對策略。只是,作為一個剛剛興起的概念,同時在互動游戲逐步發(fā)展起來的情況下,互動視頻會不會是愛奇藝騰訊B站這些視頻平臺的一個新出路呢?
巨頭們角逐的互動視頻 玩概念還是真風口?
7月8日,嗶哩嗶哩宣布上線“互動視頻”功能。UP主(指B站內容生產者)可制作包含不同選項的互動式視頻,用戶則可以通過播放器做出選擇,觸發(fā)多重劇情和結局。功能測試階段,僅向粉絲數(shù)量過萬的UP主開放,目前這一限制條件已被取消。正式公測階段,B站為了鼓勵創(chuàng)作者們制作互動視頻,拿出100萬的獎金作為激勵。
從8月15日到8月22日,正式公測僅一周,在B站官網(wǎng)搜索“互動視頻”,搜索結果就已達50頁,粗略計算互動視頻總數(shù)已超過1000,目前最火的互動視頻點擊量達四百多萬。據(jù)B站官方透露,站內的互動視頻總播放量即將破億。B站相關人士表示,互動視頻能夠將視頻從“好看”變成“好玩”,互動視頻的出現(xiàn)正在打破視頻和游戲的邊界,賦予觀眾更高的參與感。
實際上,在互動視頻領域一馬當先的要屬愛奇藝,早在5月9日,愛奇藝就發(fā)布了互動視頻標準,并計劃推出互動視頻輔助制作工具平臺互動視頻平臺。愛奇藝創(chuàng)始人兼CEO龔宇當時表示,用戶永遠希望更沉浸、更有趣地消費視頻內容,“互動”是內容產業(yè)發(fā)展的必然趨勢。
今年6月,愛奇藝就推出了基于互動視頻標準創(chuàng)作的國內首部互動影視作品《他的微笑》。除此之外,還推出了《中國新說唱》的互動視頻廣告、《波西米亞狂想曲》電影互動預告片,還將互動視頻技術應用于超級網(wǎng)綜《樂隊的夏天》。
當然,騰訊視頻也是早早就已經進入賽道。今年1月由潘粵明主演,互影娛樂、五元文化出品的互動劇《古董局中局之佛頭起源》,在騰訊視頻正式上線,首日播放量便達3752萬。3月,騰訊在UP2019大會上,發(fā)布了移動端互動敘事合輯《一零零一》。
遲遲沒有動作的優(yōu)酷,入局不可謂不高調——除了公布優(yōu)酷互動視頻創(chuàng)作標準和互動內容技術標準,優(yōu)酷還宣布針對互動內容提供10億元的創(chuàng)作基金,以鼓勵優(yōu)秀的內容創(chuàng)作。未來,優(yōu)酷還將結合阿里大文娛的資源,助力互動內容的宣發(fā),為互動內容創(chuàng)作者提供更及時的回款和更加多元化的收益方式。
總體來說,雖然這些互動內容的名字和概念都有所區(qū)別,其內容形態(tài)的展現(xiàn)方式也存在一定差異,但它們其實都屬于互動視頻的范疇。這種加入了交互功能的新型視頻,顯然已經成為了當下中國視頻行業(yè)的發(fā)展熱點。
那么,這些大佬們又是怎么想到制作互動視頻這一形式的呢?這一切,還要從奈飛的《黑鏡·潘達斯奈基》說起。
18年年底,奈飛推出了《黑鏡》的新一季劇集《黑鏡:潘達斯奈基》,和以往的劇集不同的是,觀眾可以在視頻中進行選擇,決定事件發(fā)展的走向。比如說,觀眾在觀看到一半的時候,屏幕會出現(xiàn)選項,選擇讓角色接受或者拒絕另外一個角色的約會邀請,不同的選項會觸發(fā)不同的劇情走向和結局。因為《黑鏡》劇集本身在年輕觀眾群體中有著較高的熱度,所以這部互動劇集得到了很多的關注,也引起了大量的討論。
《黑鏡:潘達斯奈基》引出了這樣一個問題——它應該算作游戲還是帶有互動形式的視頻?該片的制作人認為,它并非真正地被設計為游戲,而是被設計成一種電影式的體驗。
其實,奈飛制作互動內容的初衷就在于,互動視頻可以適用于各種設備,包括電視,游戲機,PC以及移動端,也就是說其受眾包括了粉絲與路人、傳統(tǒng)的視頻觀眾甚至是游戲玩家。在更早的一段時間里,包括《暴雨》、《底特律:變人》在內的互動電影游戲證明了傳統(tǒng)游戲玩家對輕互動的視頻內容有一定的需求, 因此,奈飛認為只要確認傳統(tǒng)視頻的觀眾有與內容進行互動需求,就能夠對這一模式加以推廣,成為娛樂產業(yè)的下一個風口。
概念超前的互動視頻 5G也難以為視頻網(wǎng)站們分憂解難
5G風口之下,誰人不想來分一杯羹。
如今騰訊優(yōu)酷B站愛奇藝,紛紛投入互動影視市場,優(yōu)酷還帶來了10億的資金誘惑,真是好一個大勢所趨,只是,這個大勢是誰都能抓得住嗎?
這種聽起來看起來都覺的非??岬膬热莓a品,在各大巨頭爭先布局后,又加上5G所帶來更高速的移動傳輸能力,VR、AR所帶來的交互想象力,很多人認為互動視頻很快就會迎來巨大的爆發(fā)。但從某種意義上來說,盡管互動視頻的未來也許非常美好,但短期內依舊還處于非常早期的狀態(tài),很難給廣大的視頻網(wǎng)站們分憂解難。
隨著視頻網(wǎng)站平臺的流量見頂,存量市場的挖掘變得更為重要,引入互動視頻被視為有效手段。與此同時,通過互動視頻采集數(shù)據(jù),來了解用戶的喜好,對于構建平臺的程序化營銷體系也具有重大意義。這是驅使國內外幾乎所有大型在線視頻平臺嘗試互動視頻的重要原因。
只是,目前視頻網(wǎng)站的難題是多方面的,不僅僅是在流量方面受到了整個大環(huán)境的影響和短視頻的沖擊,同時在商業(yè)化方面一直都還是存在了一定的壓力。除了付費會員和廣告以外,視頻網(wǎng)站的商業(yè)渠道似乎十分有限。這樣復雜局面,顯然不是當前的互動視頻就可以解決的。
另一方面,互動視頻的制作成本比傳統(tǒng)的視頻制作成本要更高,有時候一部劇可能要拍攝十幾個結局,這大大增加了拍攝時長。目前市場上并沒有非常火熱商業(yè)化非常好的標桿案例出來,加上優(yōu)質劇本難求,編劇需要精密設計各種不同的劇情走向,否則觀眾會認為劇情的邏輯性、連貫性存在一系列問題,目前此類受歡迎的精品不多。
盡管這可能會是一個不錯的內容形態(tài)的變化,但從無到有和打造標桿最后到真正普及,并且讓平臺收益,這不算短時間內能解決的問題。
并且,互動選擇的出現(xiàn)可能影響用戶觀影體驗,一些用戶還是比較習慣觀看完整的劇情,當用戶在觀看影視的時候,突然被“選擇題”打斷,這就讓他們的觀影體驗受到了影響。目前用戶觀看視頻的互動習慣還未養(yǎng)成,即面對選擇“不一定都有意愿上手。”這個市場還需要一定的培育期。
文字互動游戲插上視頻的翅膀 確實充滿了想象力
技術迭代與用戶習慣的變化正在促使娛樂消費個性化、定制化時代到來。
互動性的產品,其實天然就從人性上就存在一定的基礎。從互聯(lián)網(wǎng)剛剛開始崛起開始,互動的BBS,互動游戲,尤其是文字游戲的互動形態(tài),就決定了這是人類骨子里就認可互動一類的產品。
2018年的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,我國網(wǎng)民通過手機接入互聯(lián)網(wǎng)的比例達98.3%,移動端個性化、私密性的特征,使得習慣自主選擇、追求個性化的用戶增多。而像直播、問答、彈幕、社區(qū)這種互動性極強的模式被高頻使用,也都顯示用戶不再滿足被動接收信息,交互儼然已經成為這一代年輕人的下意識動作。
盡管隨著在視覺和聽覺方面的技術更加成熟,人們習慣了更好看更加復雜的游戲,喜好也逐漸開始發(fā)生改變。但是,縱然如此,很多老一批的互聯(lián)網(wǎng)產品早就已經消失殆盡,但文字游戲一直都存在著。這從一方面說明,用戶對于這種文字互動游戲的確存在一定需求。
以橙光游戲的崛起為例,用戶可以通過一些工具自己制作的文字冒險類、宮斗養(yǎng)成類游戲等等,玩家在游戲中可以攻略男主/女主,可以統(tǒng)領后宮,可以仗劍江湖,可以完成夢想,可以與喜歡的明星朝夕相處。這些游戲為那些真正的游戲愛好者提供了輸出空間,自己制作屬于自己的游戲,很多人稱之為“游戲夢工廠”。
近幾年,很多經典的文字游戲如《生命線》、《秦時明月》同人游戲、《海賊王》同人游戲等等,都曾登上蘋果收費榜單,這說明這類游戲有一定的熱度與營收能力,不少游戲制作者通過在橙光游戲發(fā)布作品而吸引千萬投資。
隨著橙光游戲的崛起,文字互動游戲也在整個游戲行業(yè)的占比越來越高。但是在這個過程中,文字游戲由于沒辦法在視覺方面真正有所突破,其想象力也一直還收到一定的限制。
今年作為互動視頻元年,娛樂產業(yè)如果能夠抓住這一大趨勢,將文字互動游戲與視頻結合起來,做出互動的視頻游戲,這確實是一個非常有潛力的事情。不少網(wǎng)友就期待能夠通過互動視頻,在B站玩“橙光游戲”,這很有可能是一種屬于未來主流的游戲形態(tài)或視頻形態(tài)。
總之,短期內互動視頻不太可能給這些視頻網(wǎng)站帶來巨大的突破,但長期來看,如果這能夠更好地與互動游戲結合在一起,這或許確實會打造一個全新的生態(tài),真正決定這些視頻網(wǎng)站的未來。
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