新技術(shù)的發(fā)展,從來都不是線性的。
Gartner曾總結(jié)出一條技術(shù)成熟度曲線,被廣泛用來預(yù)測新技術(shù)的成熟演變。這條曲線上有5個階段:技術(shù)萌芽期、期望膨脹期、泡沫破裂谷底期、穩(wěn)步爬升復(fù)蘇期、生產(chǎn)成熟期。
最形象演繹這個過程的是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。2000年的互聯(lián)網(wǎng)泡沫后,亞馬遜、谷歌、奈飛、PayPal等成長為科技行業(yè)巨頭。
VR行業(yè)也在走一條類似的路。不過,目前只是走了前半程。
2014年,F(xiàn)acebook收購Oculus,直接開啟了VR賽道的火爆。到2016年,僅國內(nèi)就誕生了超3000家創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊。
但最終這一波VR熱潮,因技術(shù)不成熟、體驗差、應(yīng)用場景受限、銷量等問題,在短短5年多時間趨于平靜。
連同VR線下體驗店也是虧多于盈。據(jù)《中國VR體驗店現(xiàn)狀白皮書》顯示,2016年全國3000家VR體驗店中,能夠?qū)崿F(xiàn)盈利的僅不到300家,七成以上的體驗店處于虧損狀態(tài)。
VR行業(yè)跌入低谷了么?
從技術(shù)成熟度曲線圖的角度看,VR正處于泡沫破裂的谷底期,但也意味著穩(wěn)步爬升復(fù)蘇期正在走來。跡象可以從蘋果、索尼的業(yè)務(wù)布局中看出,也體現(xiàn)在資本市場的動向里。
去年8月,大朋VR獲得數(shù)千萬元戰(zhàn)略投資;
今年1月,愛奇藝智能宣布完成B輪數(shù)億元融資;
3月,Pico宣布完成2.42億元的B+輪融資;
5月,STEPVR宣布完成A+輪、B輪共計近億元融資。
對于VR行業(yè)的變化,投資人無疑是最敏感的,VR將進(jìn)入第二波爬坡的時間點,進(jìn)入良性的健康發(fā)展。這與STEPVR總裁郭成的觀點一致,他認(rèn)為2016年那一波只是虛火,當(dāng)下反而是VR概念最火的階段。
在完成融資的幾家VR公司里,STEPVR比較陌生,雖然這家公司2013年就已創(chuàng)立,但過去8年出現(xiàn)在媒體面前的次數(shù)屈指可數(shù)。
創(chuàng)始人郭成技術(shù)出身,北京郵電大學(xué)本科畢業(yè)后前往荷蘭留學(xué)深造,2009年獲得荷蘭代爾夫特理工大學(xué)博士,主要研究物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)。讀完博士后,郭成在飛利浦研究院任職,并主導(dǎo)設(shè)立了半導(dǎo)體照明聯(lián)合創(chuàng)新國家重點實驗室。
2013年,郭成與一群具有世界頂尖水準(zhǔn)的科學(xué)家和工程師,創(chuàng)辦了STEPVR,專注于激光定位、動作捕捉、大空間多人交互等一系列核心技術(shù)的研究和開發(fā)。
憑借核心技術(shù),STEPVR以線下VR電競作為切入點,花費(fèi)8年時間完成從0到1的突破以及從1到N的拓展。
而之所以選擇多人、實時、同場的線下VR,郭成說是因為一個創(chuàng)業(yè)之初就有的理念——「全真世界」。
什么是「全真世界」?
郭成的上一場公開露面,還要追溯到2015年。當(dāng)年9月,STEPVR舉辦了一場籌備2年的發(fā)布會,為的是將「背著電腦打游戲」這個概念推向市場。
「背著電腦打游戲」實際上就是「全真世界」的一種前期承載形式,但礙于當(dāng)時VR產(chǎn)業(yè)鏈的薄弱和缺失,郭成透露當(dāng)年不得不自己DIY產(chǎn)品,將筆記本電腦的主板和導(dǎo)管按照背包的大小「折疊」。
之后,郭成又埋頭產(chǎn)品和技術(shù)研發(fā),STEPVR也隱身在VR創(chuàng)業(yè)的浪潮之中。
直到今年4月,郭成帶著「全真世界」這一新概念出現(xiàn)在公眾視野。
在郭成的構(gòu)想中,「全真世界」包含兩個部分,一個是數(shù)字人的VR世界,另一個是代理人的機(jī)器人世界。這是一種類似《頭號玩家》《黑客帝國》似的接入方式,生物人利用VR成為數(shù)字人,代理人則位于真實世界代替生物人進(jìn)行探索。
郭成打了個比方,未來在「全真世界」里我們可以設(shè)置一個代理機(jī)器人在南極,那么我們就可以足不出戶通過VR探索南極。
大空間多人交互、激光定位、動作捕捉等是實現(xiàn)「全真世界」的技術(shù)底座,STEPVR前不久公布的技術(shù),則能實現(xiàn)“超千平米空間內(nèi)同場實時動捕接入40人”,這一底層技術(shù)的突破意味著VR應(yīng)用將不再局限于場地范圍和接入人數(shù),對于VR行業(yè)下一步商業(yè)化意義重大。
這也是郭成此時提出「全真世界」構(gòu)想的一個原因,“在這個世界里,會有用戶、機(jī)器人和數(shù)字虛擬人物共存,構(gòu)建出最豐富有趣的VR空間,但這需要非常龐大的系統(tǒng)作為底層支持?!?/p>
正是因為「非常龐大的系統(tǒng)」,郭成才在8年后首次向外界坦露「全真世界」,“因為在技術(shù)鏈條上已經(jīng)積累的差不多了,從商業(yè)鏈條上也拿到了正向回饋,所以在這個時間提出?!?/p>
VR商業(yè)化的另一個范本
全球范圍銷量最好的VR設(shè)備應(yīng)該是Oculus Quest 2,海外調(diào)研機(jī)構(gòu)SuperData公布的2020年第四季度VR市場報告顯示,Oculus?Quest?2銷量超過100萬臺。這也促使Facebook在2021年第一季度的非廣告收入同比增長了250%,扎克伯克將其歸功于Oculus Quest 2。
硬件售賣和軟件收入構(gòu)成了Facebook、索尼、HTC為代表的VR設(shè)備的商業(yè)模式,以至于2016年那一波VR創(chuàng)業(yè)潮,大多也都以銷售個人娛樂設(shè)備創(chuàng)造收入。
而實際上,VR還有另外一種商業(yè)模式,即向線下場館提供技術(shù)授權(quán)的服務(wù)提供商。
STEPVR就是其中的代表。
公開資料顯示,STEPVR是全球最大的線下VR電競娛樂品牌“未來戰(zhàn)場”的服務(wù)商。截止目前,STEPVR在全國已有超60家技術(shù)授權(quán)店。
為了拓展線下VR體驗的豐富度,今年4月,STEPVR還推出了全球首個VR卡丁車類項目“未來光輪”——首個能在VR世界里移動的商用載具設(shè)備。
產(chǎn)品和技術(shù)是推動STEPVR商業(yè)模式的根本。
技術(shù)上,STEPVR通過先進(jìn)的激光定位技術(shù),實現(xiàn)全空間亞毫米級定位精度,以及無限多激光投影同時同空間互不干擾,這為同一大空間下超多人動作捕捉奠定了基礎(chǔ)。
產(chǎn)品上,為了滿足線下場景需要,STEPVR也在補(bǔ)足產(chǎn)業(yè)鏈條的缺失,而這也是郭成口中「技術(shù)鏈條積累」的一種體現(xiàn)。
比如“未來光輪”,這是首個能在VR世界里移動的商用載具設(shè)備,用戶可結(jié)伴進(jìn)行多人合作與對戰(zhàn)。其亮點在于,當(dāng)游戲中出現(xiàn)道具時,在虛擬世界里能夠?qū)崿F(xiàn)與現(xiàn)實世界相同的對車的智能控制。
在郭成的構(gòu)想里,STEPVR不只做科技,還要兼顧商業(yè)創(chuàng)新。在提出“未來光輪”項目后,郭成發(fā)現(xiàn)沒有能力匹配需求的車,所以就自己做了一輛。
“我們開辟一條新的賽道,類似于全真世界這樣新的賽道。新賽道就沒有辦法只做一個鏈條上的一環(huán),你要把一個鏈條全做了?!?/p>
在他看來,線下VR體驗館這件事,在2016年其實供給和需求并沒有打通,到今天二者才開始產(chǎn)生連接。并且,大量的商業(yè)體處于同質(zhì)、內(nèi)卷的狀態(tài),這為VR電競/娛樂產(chǎn)品提供了廣泛的空間。
據(jù)其透露,STEPVR的合作伙伴目前集中在三四線城市,因為占地空間大三四線城市的成本壓力較小,且年輕人也樂于接受新事物。更主要的是,STEPVR并未針對市場進(jìn)行專門的營銷,也沒有參加展會,客戶基本都是存在需求并主動尋求合作。
STEPVR還在籌備更多,比如郭成透露,將「未來戰(zhàn)場」進(jìn)一步推動成多區(qū)域聯(lián)機(jī)競技賽事,并構(gòu)建更多的萬平級別的“城市數(shù)字樂園”,將更多的傳統(tǒng)的電競及線下娛樂方式移植到虛擬世界。
此外,STEPVR也將在明年年底推出一款全新的VR套裝,類似《頭號玩家》里的設(shè)備,能夠感知觸感。
你的下一臺VR設(shè)備不一定要自己購買
在郭成看來,STEPVR與Oculus Quest 2、PS VR等個人設(shè)備并不構(gòu)成競爭?!拔覀兊母倢Σ皇瞧渌黇R公司也不是智能手機(jī),而是線下的其他行為,比如各種線下休閑娛樂服務(wù)?!?/p>
事實上,STEPVR與Oculus Quest 2、PS VR是殊途同歸的存在。根據(jù)IDC發(fā)布的《2020全球VR/AR市場季度跟蹤報告》,去年VR/AR設(shè)備總出貨量為706萬臺,雖然預(yù)期2024年能達(dá)到7671萬臺,但現(xiàn)階段市場還遠(yuǎn)未飽和。
郭成認(rèn)為,個人VR設(shè)備普及之前,線下場館的用戶培育必將起到一定作用?!熬拖癞?dāng)年P(guān)C的流行,最初是從網(wǎng)吧開始的?!?/p>
VR行業(yè)也符合這個特征。首先價格上仍有下降空間,Oculus Quest 2 256GB機(jī)型售價為399美元;其次,家庭場地因素限制了VR游戲、應(yīng)用的體驗。
這些為線下VR體驗館的存在提供了需求。郭成透露,2021年“未來戰(zhàn)場”品牌在國內(nèi)市場預(yù)計將突破300家,新增用戶預(yù)計500萬人,復(fù)購用戶占比超30%。
甚至在郭成看來,VR的未來絕不僅僅是頭顯這么簡單。VR本身就應(yīng)該是可以互動的、可以行走的,所以下一代的VR娛樂體驗要加入這些因素。
甚至郭成還有一個設(shè)想,“短視頻市場每年幾千億上萬億的這么一個市場,今天還在用手機(jī)在拍,還需不需要更多的虛擬制作的辦法,需不需要更多的新的拍攝手法,需不需要新的更多的表現(xiàn)形式?”
郭成的想法是,如果我們?nèi)ラ_辟一個類似《頭號玩家》這樣的全真世界,那么里面的內(nèi)容生產(chǎn)是怎么來的?
因為它不是一個二維的視頻,而是三維。就目前來看,能做三維視頻的人并不多,生態(tài)的供給端也沒有建立。“我去把這種設(shè)備鋪下去,我去把這種行為養(yǎng)成。”
尾聲
Facebook的創(chuàng)始人扎克伯格最近在接受媒體采訪時提及,“我們希望盡可能多的人能夠體驗VR,并且進(jìn)入虛擬世界獲得一種全新的社交體驗……..這正是我們公司在VR領(lǐng)域的核心,同時也是我們的業(yè)務(wù)所在?!?/p>
而Facebook目前正以一個名為Facebook Horizon的大型社交元宇宙的項目來實現(xiàn)他們的目標(biāo)。這個元宇宙為用戶們提供了一系列的創(chuàng)造性工具,允許他們自建虛擬個人世界,如同“AltspaceVR”、“Rec Room”,甚至是“堡壘之夜”、“Roblox”和“我的世界”等應(yīng)用。
這與郭成的「全真世界」理念,似乎有著某種共性。
“下一代數(shù)字世界將是虛實結(jié)合、逼真、沉浸、智能和開放的,「全真世界」不是互聯(lián)網(wǎng)上的子集或補(bǔ)充,而是可以鏈接起物理世界及人們生產(chǎn)、生活的新載體、平臺?!?/p>
在郭成的規(guī)劃里,STEPVR的使命就是要創(chuàng)造一個以VR為基礎(chǔ)的虛擬數(shù)字世界。
郭成是一個信奉長期主義的創(chuàng)業(yè)者,甚至他八年前創(chuàng)立公司的理念直到今天才對外公布。在一個快速變化的時代,任何一個突然火起來的賽道都有可能隨時熄滅,VR也是如此。
在行業(yè)歷經(jīng)爆火到理性的過渡之后,郭成和它的STEPVR顯然不是VR的弄潮兒,更像是開拓VR的匠人。
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