昨日,2015年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(Chinajoy下文簡稱CJ)在上海新國際博覽中心開幕,以“智”造娛樂為主題的中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論(CEDC)同期召開。
與歷屆CJ的showgirl穿著性感大有不同,今年showgirl穿著顯得尤為“嚴(yán)實(shí)”,幾乎看不到胸。缺乏showgirl外在的性感,今年ChinaJoy參觀人數(shù)確實(shí)有所減少,但是,這絲毫不影響CJ的火熱,尤其對于游戲行業(yè),今年的CJ讓人血脈噴張。當(dāng)下“互聯(lián)網(wǎng)+”的風(fēng)刮得猛烈,整個(gè)游戲行業(yè)正面臨洗牌。
在本屆峰會論壇上,業(yè)界大佬紛紛分享了其對行業(yè)的深刻理解,本文對此次盛會業(yè)界大佬演講內(nèi)容的整理,干貨十足!
關(guān)于游戲IP
盛大CEO張鎣鋒:各類IP對手游的影響
第一,PC端游IP對手游市場具有超越其他類型IP的重要意義。IP的表現(xiàn)形式非常多,主要集中在PC端游、電影、動漫、小說。PC端游的IP基于已經(jīng)培養(yǎng)龐大的用戶群,基于多年沉淀品牌影響力,基于用戶對于品質(zhì)音效、動作等越來越高的要求,手游越來越走向重度化。
第二,大部分IP形態(tài)對手游的價(jià)值可以被幻想到現(xiàn)實(shí),中國傳統(tǒng)與異域風(fēng)情兩個(gè)緯度概括,具體的手游類型可以根據(jù)此模型選擇匹配的IP?;孟腩}材和現(xiàn)實(shí)題材,中國傳統(tǒng)風(fēng)格與異域風(fēng)情,任何一個(gè)IP都在可以在二維圖上有自己的位置,任何一個(gè)手游細(xì)分市場在這張二維土上表現(xiàn)出對IP的偏好,因此如何將一個(gè)特定的手游分類輸入到地圖,IP匹配的結(jié)果馬上就出來了。
第三,泛二次元的細(xì)分手游市場,這個(gè)手游市場的用戶與我們對二次元的刻板印象存在顯著的差別。研究調(diào)查結(jié)果表明,22歲以下的男性雖只站手游用戶的13%,但卻貢獻(xiàn)了20%左右的流水份額。而且,泛二次元用戶還具有明顯的泛娛樂取向,他們渴望自己的愛好被廣泛的市場所認(rèn)同,所以對動漫之外的娛樂類型也有超越平均水平的偏好。至于他們的IP趣味傾向,集中在幻想偏異域風(fēng)情的方向。
龍圖楊圣輝:長線品牌建設(shè),打造原創(chuàng)IP
當(dāng)下游戲市場產(chǎn)品數(shù)量不斷增加,品質(zhì)不斷增加,新增用戶獲取成本不斷增大,同質(zhì)化嚴(yán)重,創(chuàng)新性玩法要求越來越高,游戲口碑傳播日益困難,用戶對新游戲的忠誠度日益下降。
而且,現(xiàn)有的游戲所囊括的玩家的盤子已經(jīng)越來越大,完全沒有玩過游戲的用戶的數(shù)量已經(jīng)越來越少了。整個(gè)游戲的口碑營銷變得越來越有挑戰(zhàn)。比如去年的《刀塔傳奇》,新增用戶很大一部分都是得益于二次傳播或三次傳播,這種傳播就對于游戲的品質(zhì)要求很高。
所以,關(guān)鍵還是在獲取有影響力的IP上,首先要形成題材層面上的差異化,其次可以降低用戶獲取成本,與此同時(shí),還可以有粉絲接入,有利于提升用戶留存,增加口碑傳播能力。
最后,楊圣輝表示,我們現(xiàn)階段更應(yīng)該做的事是,應(yīng)該將游戲作為長線品牌來經(jīng)營。這其中包含以下幾方面:現(xiàn)象級產(chǎn)品的用戶黏性巨大;持久更新好玩的玩法,滿足用戶需求;長期營銷投入,品牌建設(shè)提升用戶口碑;用戶社群的沉淀形成粉絲群體;成為真正意義上的原創(chuàng)IP。
暴雪副總裁MichaelRyder:劇情故事的重要性
MichaelRyder表示喜歡講故事的藝術(shù)會反應(yīng)人的本質(zhì),好的故事是好的文化的接入點(diǎn)。設(shè)計(jì)故事無疑可以提高娛樂性,通過娛樂講詩史性故事可以讓玩家理解歷史的沉重感,并且將文化傳播出去。玩家通過了解游戲角色的人性里程,從而被故事深深的吸引,在虛擬世界體驗(yàn)當(dāng)英雄的真實(shí)感。
MichaelRyder指出通過講故事的狀態(tài)會帶來更好的游戲,更長遠(yuǎn)的故事背景帶來的沖突更為引人入勝,《魔獸爭霸3》會讓玩家離故事更近。與此同時(shí),暴雪團(tuán)隊(duì)在塑造具有沖突感的角色時(shí)傾注了團(tuán)隊(duì)的很多心血,每個(gè)角色在未來都可以變成一個(gè)周邊、一個(gè)小說,暴雪中每個(gè)角色都是單一的,可以作為單獨(dú)IP。
MichaelRyder稱暴雪享受故事的情節(jié)帶來的成功,因?yàn)楹芏嗤婕彝ㄟ^故事相互連接,并更將故事帶到生活,暴雪很高興可以將故事中的愛傳遞下去。
泛娛樂,互聯(lián)網(wǎng)+
騰訊任宇昕:騰訊泛娛樂矩陣是怎樣布局的?
任宇昕介紹,騰訊最早發(fā)展了騰訊游戲,在2012年的時(shí)候進(jìn)軍動漫業(yè)務(wù),今年發(fā)展文學(xué)以及電影+。他表示,騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略并不是一朝一夕在很短時(shí)間內(nèi)倉促推出的,而且經(jīng)過過去幾年長時(shí)間的實(shí)踐逐步形成今天比較豐滿的泛娛樂業(yè)務(wù)矩陣。
在游戲業(yè)務(wù)方面,任宇昕稱,如果只看游戲業(yè)務(wù)收入,騰訊已經(jīng)是全世界游戲收入最高的公司,也是中國公司第一次在全世界的游戲領(lǐng)域中取得了營收第一。騰訊的游戲業(yè)務(wù)布局在PC平臺和今天的移動互聯(lián)網(wǎng)手機(jī)平臺。在布局上,騰訊從非常小的傳統(tǒng)的棋牌游戲,到后來的比較復(fù)雜的一些競技比賽游戲,再到最后最復(fù)雜各種大型網(wǎng)絡(luò)游戲。
在動漫業(yè)務(wù)方面,騰訊形成了比較完整的體系。在內(nèi)容上,騰訊一方面引進(jìn)國外知名IP和動漫內(nèi)容,另一方面也積極地鼓勵(lì)國內(nèi)動漫原創(chuàng)制作。在渠道上,無論是PC,手機(jī)還是騰訊QQ、微信等等,所有能夠讓用戶接觸到動漫的平臺,騰訊都有把自己的動漫內(nèi)容進(jìn)行布局在生態(tài)方面。
在文學(xué)業(yè)務(wù)方面,經(jīng)過過去幾年的發(fā)展,已經(jīng)從產(chǎn)值為零發(fā)展到一個(gè)產(chǎn)值超過40億非常大的產(chǎn)業(yè),在今年文學(xué)基礎(chǔ)之上,騰訊又推出了閱文集團(tuán)的獨(dú)立公司來開展文學(xué)業(yè)務(wù)。
最后是騰訊電影+,是騰訊泛娛樂中最新興的板塊。在未來騰訊電影+主要發(fā)展方向是希望能夠把騰訊泛娛樂矩陣中的游戲、文學(xué)、動漫這些業(yè)務(wù)板塊所孵化和培養(yǎng)出來的IP能夠改造成電影電視劇。
完美世界CEO蕭泓:互聯(lián)網(wǎng)娛樂需要文化的有力支撐
當(dāng)前我們正處在一個(gè)以互聯(lián)網(wǎng)為主的新工業(yè)化時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)給我們帶來了眾多的改變:生產(chǎn)技術(shù)、生產(chǎn)方式、傳播方式消費(fèi)方式正在改變了人們的生產(chǎn)、生活、娛樂等各個(gè)方面的固有習(xí)慣。在這樣一個(gè)充滿活力的新時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)娛樂同樣也具有更大的發(fā)展?jié)摿桶l(fā)展動力。
而探尋互聯(lián)網(wǎng)娛樂的“智”造密碼,就成為互聯(lián)網(wǎng)娛樂企業(yè)的首要任務(wù)。在完美世界看來,文化、人才和創(chuàng)新是當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)娛樂的“智”造密碼,即當(dāng)前和未來發(fā)展的關(guān)鍵詞,這其中,文化的作用首當(dāng)其沖,不僅為互聯(lián)網(wǎng)娛樂提供了有力的支撐,還成為中國互聯(lián)網(wǎng)娛樂企業(yè)夯實(shí)了深厚的底蘊(yùn)。完美世界已在繼承、弘揚(yáng)、傳播中國文化的過程中受益良多。
文化已經(jīng)成為一張行走世界的通行證,豐富多彩的世界各地文化在碰撞交融中也逐漸成為人們互相理解、互相信任的基礎(chǔ),而互聯(lián)網(wǎng)娛樂正是需要充分發(fā)揮文化所具有的內(nèi)涵和深度,為人們帶來更多的精神享受。
銀漢科技鄺小翚:游戲如何做到大娛樂化?
這是一個(gè)大娛樂化的時(shí)代,當(dāng)今娛樂文化市場破有潛力,整個(gè)市場的文化消費(fèi)水平在增強(qiáng);文化消費(fèi)意愿在提升;文化消費(fèi)的滿意度卻不足。
在過去的文化娛樂行業(yè),互動性不夠強(qiáng),主要是原始文學(xué)和影視劇互相轉(zhuǎn)化的傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè),而現(xiàn)在游戲的出現(xiàn),則成為了娛樂文化業(yè)的標(biāo)配,可以和電視劇、文學(xué)、電影相互轉(zhuǎn)化,讓用戶形成一個(gè)很好的用戶體驗(yàn),形成很好的閉環(huán)。
對于銀漢來說,在自身業(yè)務(wù)上也將有更大的提升,大娛樂化也將成為銀漢的創(chuàng)新方向。未來,除了游戲業(yè)務(wù)之外,也會開拓平臺、娛樂方面的業(yè)務(wù)。鄺小翚認(rèn)為,游戲業(yè)者肩負(fù)著提高國民精神文化生活的責(zé)任,這也是大娛樂時(shí)代的訴求和使命。
VR游戲
VR已經(jīng)是當(dāng)下最火爆的產(chǎn)業(yè)之一,VR游戲的讓人興奮至極,在CJ峰會上,索尼游戲的全球工作室總裁吉田修平談到了他對VR游戲的開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)。
吉田修平認(rèn)為,要打造高品質(zhì)VR游戲,擁有PlayStation開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)能夠比較容易上手,特別是具有3D游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)十分重要,另外對游戲的流暢性有著更高要求,才能幫助玩家更好地體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)。從成本角度來看,現(xiàn)在很多3A游戲的開發(fā)需要大量的人力物力,但VR游戲反而對于環(huán)境、畫面等要求不一定像大作那么高。在將來,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)的成本可能還會更低于一般的PlayStation游戲。
此外,還有很多的游戲開發(fā)商已經(jīng)開發(fā)了對應(yīng)OculusRift虛擬設(shè)備的游戲,其實(shí)從這個(gè)平臺上有PC游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的公司很容易就可以把游戲轉(zhuǎn)換到墨菲斯的平臺上,最短甚至只需要兩天左右的時(shí)間,當(dāng)然還有需要精細(xì)優(yōu)化方面的工作,但很多虛擬顯示游戲都可以輕松轉(zhuǎn)換,因?yàn)镻layStation平臺跟PC平臺是共通的架構(gòu)。
在PS4和墨菲斯的結(jié)合應(yīng)用方面,吉田修平表示這是從最開始就預(yù)定的計(jì)劃之一,PS4和墨菲斯是基本上同一時(shí)期開始研發(fā)的產(chǎn)品,在開發(fā)PS4手柄的時(shí)候,已經(jīng)考慮到了對其支持。PS4上市時(shí),墨菲斯還沒有發(fā)布,當(dāng)時(shí)不能過多解釋這個(gè)光條的作用,它跟其他設(shè)備的互動可以進(jìn)行更多的對墨菲斯的操作。讓PS4手柄可以實(shí)現(xiàn)類似于PSMove的操作功能。此外,在墨菲斯的虛擬現(xiàn)實(shí)世界里,可以虛擬出一個(gè)真實(shí)的控制器或是控制手柄,和實(shí)際世界中的操控方式完全一樣,具有強(qiáng)大的控制功能。
墨菲斯是一個(gè)全新的虛擬現(xiàn)實(shí)的系統(tǒng),包括PS4在內(nèi),有著完整的一套開發(fā)體系,保證基礎(chǔ)的操作系統(tǒng),包括開發(fā)工具等等方面的配備。通過PS4可以實(shí)現(xiàn)虛擬世界120FPS的流程表現(xiàn)。關(guān)于未來方面的計(jì)劃,墨菲斯只是這個(gè)產(chǎn)品的第一步,在未來這個(gè)技術(shù)發(fā)展每天都在不斷的更新。
結(jié)語
ChinaJoy是一次國內(nèi)游戲行業(yè)的盛會,它不僅是一次展覽,更是各廠商學(xué)習(xí)交流的絕佳時(shí)機(jī),也是行業(yè)未來發(fā)展的探討和游戲文化培養(yǎng)的平臺。今年以來,游戲產(chǎn)業(yè)迎來新的發(fā)展時(shí)機(jī),長達(dá)十五年主機(jī)游戲禁令解除,國家前外交部李肇星近日會見EDG,勉勵(lì)再奪世界冠軍,還有移動游戲連續(xù)數(shù)個(gè)季度以2位數(shù)的速度增長,種種跡象表明,中國游戲產(chǎn)業(yè)正贏來前所未有的好時(shí)機(jī)。游戲行業(yè)也將成為國民經(jīng)濟(jì)的重要增長點(diǎn),國內(nèi)游戲廠商需要把硬實(shí)力提升上去,并逐漸拓展海外市場。
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