不得不說,正在舉辦的2016年亞洲電子消費(fèi)展(CES Asia)人氣顯得有些不足,這里既有地域的因素,更多的還是所展出技術(shù)和產(chǎn)品的因素。不管是讓人審美疲勞的智能手機(jī),還是幾年前就風(fēng)靡一時(shí)的智能可穿戴設(shè)備,或者是前段時(shí)間剛剛在北京車展上大放異彩的未來汽車,以及已經(jīng)成為大眾消費(fèi)品的無人機(jī),都已經(jīng)無法給人們帶來更多的新鮮感。相比較而言,VR盡管還不成熟,但它依然吸引到許多人的關(guān)注。
想起VR,筆者總會(huì)想到10多年前看過的一集《名偵探柯南》劇場版之《貝克街的亡靈》,作為該系列動(dòng)畫電影的第6部作品,《貝克街的亡靈》圍繞一個(gè)能夠改變世界游戲業(yè)的模擬游戲——“繭”展開。只是那時(shí)候技術(shù)遠(yuǎn)沒有幾天先進(jìn),因此對于VR的概念并非人人皆知,但“繭”這一游戲則是讓人先進(jìn)入一個(gè)外形酷似蠶繭的大型膠囊,透過電腦操作讓游戲者沉睡于歷史上曾經(jīng)發(fā)生過事件的年代,并進(jìn)行挑戰(zhàn)的虛擬體驗(yàn)游戲。
在這部劇場版中,VR已經(jīng)提前為人們呈現(xiàn)了一個(gè)未來的虛擬世界:所有的虛擬體驗(yàn)就如同現(xiàn)實(shí)一樣,會(huì)疼、會(huì)累,甚至?xí)?。不得不說,在科幻小說中,技術(shù)的應(yīng)用總是遠(yuǎn)超現(xiàn)實(shí)卻又并非遙不可及。雖然如今的VR體驗(yàn)與“繭”這一游戲相比簡直就和渣一樣,但VR畢竟已經(jīng)掀開了新的篇章,未來,當(dāng)幻想成為現(xiàn)實(shí),恐怕所有現(xiàn)實(shí)中的場景都可以融入到虛擬現(xiàn)實(shí)中,屆時(shí),現(xiàn)實(shí)也將被虛擬。
但從目前VR發(fā)展的狀況來看,以此次亞洲CES為例,各家廠商對于硬件的展示總是多于內(nèi)容。不同的廠家都在推出相應(yīng)的VR頭盔或眼鏡等終端設(shè)備,但在VR內(nèi)容的制作上,卻少有驚艷之作。筆者也曾經(jīng)做過VR體驗(yàn),但不管是設(shè)備還是內(nèi)容,都較為粗糙,不僅沒有虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn),更別說有身臨其境的感覺了。
良好的用戶體驗(yàn)依然是建立在設(shè)備與內(nèi)容上,問題似乎又回到了原點(diǎn)。就歷史發(fā)展規(guī)律和實(shí)際情況來看,VR硬件相比較內(nèi)容而言更加成熟,在硬件方面,眾多角逐VR的廠商們比拼的是制造技術(shù),在制造上,相關(guān)的技術(shù)已經(jīng)較為通用化,各家的差異并不是很大,但在內(nèi)容上,所有的VR廠商都面臨內(nèi)容短缺或者內(nèi)容粗糙的問題。就如同4K電視一樣,屏幕的清晰度已經(jīng)達(dá)到,但是與4K屏幕相匹配的內(nèi)容卻少之又少。
關(guān)于VR內(nèi)容,如今主流的內(nèi)容還停留轉(zhuǎn)自2D、3D的階段,這樣的內(nèi)容透過VR設(shè)備呈現(xiàn)出來,頗有幾分像100多年前“拉洋片”的感覺。但這顯然不同于VR內(nèi)容,因?yàn)樵赩R中,不同參與體驗(yàn)的人應(yīng)該有不同的視角,并可以切身參與到虛擬互動(dòng)中,若不然,透過VR設(shè)備看到的視頻與在電影院里透過3D眼睛看到的內(nèi)容區(qū)別就不大了。
如何實(shí)現(xiàn)VR內(nèi)容不同視角都可以觀看且進(jìn)行互動(dòng),這無疑是一個(gè)難題,甚至是顛覆今天視頻拍攝的一個(gè)難題。不過由于VR內(nèi)容制作難度大、耗資也大,如果沒有可預(yù)期的商業(yè)利益,少有企業(yè)愿意大力投入其中,即便是比較火熱的VR電影、VR游戲也是如此。就目前VR的商業(yè)模式而言,向消費(fèi)者直接出售設(shè)備和內(nèi)容的可能性并不大,但以影院模式來運(yùn)營不失為一個(gè)靠譜的選擇。
但不管怎樣,筆者還是認(rèn)為,在《貝克街亡靈》中,真正讓人沉浸其中的VR才是其未來的目標(biāo)所在,因?yàn)樗踔烈呀?jīng)模糊了虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限。(微信公眾號:changyandao1;作者:丁常彥)
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