IP爭奪白熱化的背后:著迷網(wǎng)絡的泛娛樂生態(tài)鏈進擊

IP已成為新的流行“貨幣”,這背后承載的則是萬億級的泛娛樂市場,作為內核,大家都在爭搶,不過各家的方式和方法各有不同。

5月5日,筆者參加了一場著迷網(wǎng)絡和合一集團“來玩大的”發(fā)布會,發(fā)布會上推出了“BIG計劃”,宣布將在大資源、大IP、大社交、大生態(tài)四大方面進行全面布局,雙方攜手打造的來玩視頻社交平臺也宣布正式上線。

IP爭奪戰(zhàn)加劇,重金投入背后的真相

優(yōu)質IP的價值毋庸置疑,IP會讓手機游戲在廣告效益上得到更高的回報,因為在同樣位置上,以成熟IP制造的游戲的轉化率會大幅攀升。這可以幫助游戲在初期導入大量用戶,進而節(jié)約推廣費用。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2016-2021年中國手游行業(yè)成功模式與領先戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》數(shù)據(jù)顯示,超過62%的玩家表示期待更多的IP改編的游戲的出現(xiàn)。而據(jù)Analysys易觀智庫統(tǒng)計,2015年 iOS平臺暢銷榜TOP100的游戲中,有IP的比例已接近40%,較2014年有明顯提升。

而一個用戶熟悉的IP制作的游戲上線后,不僅會吸引現(xiàn)有的游戲玩家下載,而且還會帶動那些IP的粉絲成為新的游戲玩家。對很多渠道來說,IP游戲也同樣具有吸引力,一款沒有IP的游戲往往很難獲得有效的推薦。對渠道來說,更高的下載往往也意味著更多的收入。

以《花千骨》這款手游為例,2008年12月31日開始在晉江文學城上連載,并于2015年4月被改編成電視劇,僅僅一個月時間總播放量達到30億。龐大的潛在的粉絲基礎為《花千骨》手游奠定了成功的基調,月流水超過2億營收也刷新了《刀塔傳奇》當時所創(chuàng)下的記錄,而這正是IP的價值所在。

當然IP之所以受到如此追捧,最根本的原因仍然在于手游行業(yè)崛起至今,移動互聯(lián)網(wǎng)人口紅利已經(jīng)達到一個平臺期,并且由于同質化競爭加劇,同類型的游戲,大量廠商都在制作,各手游廠商需要尋求新的突破點、差異點以獲取用戶的增長。

一些優(yōu)質IP動輒授權價格就高達幾千萬元,伴隨著手游行業(yè)競爭的加劇,整個行業(yè)對優(yōu)質IP的競爭也可以用慘烈來形容。說到底,購買IP是資本的游戲,或者說資本對未來下的賭注,既然是賭注,就注定了有輸有贏。IP帶來的回報并不一定與投資額成正比,如果沒有好的產(chǎn)品出來,IP就是用來擺設的固定資產(chǎn),還有過期的風險,如果版權產(chǎn)品粗制濫造,反倒會削弱IP原本的價值,帶來負面意義。

價值最大化生態(tài),泛娛樂布局才是王道

近幾年來,游戲、文學、音樂、影視、動漫等跨界娛樂內容逐漸增多,以IP為核心的泛娛樂布局正逐漸成為中國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。在資本和市場的雙重驅動之下,中國也確實涌現(xiàn)出了很多優(yōu)質的游戲IP,這些IP從游戲被改編成小說、電視劇、電影后都獲得了不小的成功,但相比美國和日本來看,這些IP缺少在自身領域外的聯(lián)動效應,造成了IP擴容性差,生命周期短等問題。

以《魔獸世界》為例這款網(wǎng)絡游戲巔峰時期用戶曾高達1200萬,已經(jīng)發(fā)行了游戲同名小說和各種周邊產(chǎn)品,最近根據(jù)游戲改編的電影《魔獸》也將排期上映引起不小反響?!赌ЙF世界》的套路,似乎讓人們看到了游戲產(chǎn)業(yè)中的一個新趨勢——IP產(chǎn)業(yè)鏈。

鑒于這趨勢,國內游戲行業(yè)在IP產(chǎn)業(yè)鏈上,也開始有所動作。

“來玩大的”發(fā)布會上,著迷網(wǎng)絡董事長及CEO陳陽宣布,在“BIG計劃”的體系下,著迷網(wǎng)絡將與合一集團聯(lián)手從三個方面對目前游戲市場普遍面臨的IP瓶頸進行突破。

首先是倡導大IP,即強調一個優(yōu)質IP在文學、影視、游戲等多領域的交互共生,強調持續(xù)原創(chuàng)、長期投入、興趣合群、衍生開發(fā)、二次創(chuàng)作以及IP間的跨界與聯(lián)動。

其次是差異化道路,即提供從IP孕育、儲備、孵化、衍生,到變現(xiàn)的一條龍解決方案。

最后是強調產(chǎn)業(yè)鏈聯(lián)動,將游戲產(chǎn)業(yè)鏈條中的游戲研發(fā)、游戲運營、游戲發(fā)行機構以及泛娛樂文化產(chǎn)業(yè)鏈中的文學、影視等內容提供機構,都有機地納入計劃中。

發(fā)布會上一同推出的來玩視頻社交平臺,是著迷網(wǎng)絡與合一集團布局IP產(chǎn)業(yè)鏈上的一顆非常重要的棋子。這個平臺將會以視頻社交為切口,融合了著迷網(wǎng)絡UGC運營能力和合一集團下優(yōu)酷土豆高人氣用戶平臺,打破傳統(tǒng)單一的游戲社交,打造泛娛樂社交平臺,實現(xiàn)游戲、視頻、社交的全程打通,助力游戲IP形成跨領域的發(fā)展。

這個角度來看,著迷網(wǎng)絡與合一集團布局來玩正是對IP產(chǎn)業(yè)鏈這一趨勢的準確判斷,而雙方的合作也可以說是一次雙贏的大豐收。雙方在視頻社交領域開拓更深的合作,可以將核心用戶與IP帶來的粉絲效應,與動漫、影視、小說等泛娛樂領域共生聯(lián)動,從而實現(xiàn)更大的商業(yè)價值和產(chǎn)業(yè)價值。

IP擴容發(fā)展勢在必行,著迷將邁出泛娛樂服務第一步?

BIG 計劃中的最后一項大生態(tài),其實很有意思。

大生態(tài)實際上是通過眾包發(fā)行,實現(xiàn)IP共享。開放的IP吸引對IP有興趣的伙伴,在各領域協(xié)作開發(fā)推廣IP,在此過程中各領域的IP粉絲相互流通,相互促進,相互影響,最后達到IP不斷擴容,生命周期延長的效果,是一種生態(tài)的發(fā)展模式。

眾包模式在著迷網(wǎng)絡的發(fā)展過程中,已經(jīng)有過優(yōu)秀的表現(xiàn)。著迷Wiki站的內容其實很大程度上就是通過眾包模式生產(chǎn)出來的,當用戶 UGC 貢獻內容、編輯審核的機制已經(jīng)不能照顧到快節(jié)奏迭代的游戲產(chǎn)品時,著迷網(wǎng)將游戲條目的編輯工作權限分給了更多專業(yè)的游戲達人,權限的開放給平臺帶來了繁榮。

而這次眾包的概念引到了IP發(fā)行上來,對于傳統(tǒng)游戲單一渠道發(fā)行的有效提升,是對傳統(tǒng)發(fā)行模式的一次革新,帶來了更多想象。

我們知道在游戲生產(chǎn)的以往慣例里,“生產(chǎn)線”上的關鍵樞紐都掌握在“少數(shù)人”手中,相關IP的游戲孵化相對更加封閉,開放合作的前提通常也是出于對利益分配最大化的考量。

對游戲行業(yè)而言,好IP的發(fā)行在哪里,吸金口就在哪里。集結了優(yōu)酷土豆、磨鐵文學、AcFun、羅輯思維等優(yōu)質網(wǎng)生力量平臺,著迷網(wǎng)絡與合一集團幾乎囊括了華文世界的IP生產(chǎn)源頭,然后再依托IP資源招募行業(yè)發(fā)行合作伙伴,可以更好的調動整個行業(yè)的資源更大的實現(xiàn)IP價值。

對許多發(fā)行商來說,好處也不言而喻。傳統(tǒng)的發(fā)行模式其實存在很大的風險,在順利取得較好產(chǎn)品的代理權之后,從正式預熱起就要開始砸錢,直到游戲上線維護,需要投入的推廣營銷成本甚至不比代理費來的低。因此,對于一些小發(fā)行商而言,可能前面幾款產(chǎn)品好不容易賺來的錢,在遇到一款失誤的產(chǎn)品時,不定將所有錢都賠了進去。

眾包發(fā)行模式的提出,一方面減小了中小發(fā)行商在IP投資上的風險,又調動了各有利因素,為IP不斷增容,形成良性發(fā)展。即使一些受困于資金的優(yōu)質IP的發(fā)行商,也可以加入到IP的開發(fā)中來,貢獻自己的創(chuàng)意和理解,甚至能夠在發(fā)行的隊伍中脫穎而出。無異于將IP發(fā)行的大蛋糕擺在了眾人面前,有能力者均能嘗到甜頭。

而這一切都將通過著迷泛游戲服務平臺實現(xiàn)。作為新三板市值最高的泛游戲服務平臺第一股,聯(lián)手優(yōu)酷土豆后,更強化了服務能力:著迷網(wǎng)絡在游戲服務層面與合一形成了強勢互補,著迷網(wǎng)絡強大的UGC基因,配合優(yōu)酷土豆的視頻資源,將創(chuàng)造出一個更好的IP孕育土壤,使得IP得到更廣泛、更有影響力的傳播。這也正體現(xiàn)了泛游戲服務平臺的服務價值,絕不僅僅是廣告投放這么簡單,他的服務野心正在從泛游戲向泛娛樂發(fā)展。

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2016-05-10
IP爭奪白熱化的背后:著迷網(wǎng)絡的泛娛樂生態(tài)鏈進擊
IP已成為新的流行“貨幣”,這背后承載的則是萬億級的泛娛樂市場,作為內核,大家都在爭搶,不過各家的方式和方法各有不同。

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