騰訊真的是殺死國產游戲創(chuàng)新的“兇手”嗎?

一年一度的ChinaJoy又風風火火地拉開了大幕,展會首日喧鬧的景象再一次地向世人展示了游戲行業(yè)的活力與熱情。當然越是這樣的日子,就越容易出大新聞。在騰訊互娛展臺前,幾個黑衣男子打出橫幅,上面赫然寫著“國產手游創(chuàng)新已死,抄襲=兇手”字樣。這勁爆的一幕也使得不少到會玩家暫時從游戲上收回視線,紛紛駐足圍觀。

雖然“抄襲”這樣的字眼在游戲這個創(chuàng)意產業(yè)里聽起來格外刺耳,雖然在現場保安的協調之下聚集人群很快得以疏散,但或許對于騰訊來說,這樣的非議與被圍觀早就習以為常。

抄襲:騰訊揮之不去的一抹陰影

根據這幾名黑衣男子在現場派發(fā)的內容顯示,他們是MOBA手游《自由之戰(zhàn)》的研發(fā)團隊DW。來自媒體的報道詳細地說明了事件的來龍去脈:這個34人的團隊用一年多的時間開發(fā)出擁有“全球專利”的創(chuàng)新系統(tǒng)“雙輪盤+鎖定”,就在他們即將“實現國人手機MOBA夢想”的時候,旗下產品《自由之戰(zhàn)》慘遭騰訊《王者榮耀》“惡意抄襲”,于是才有了前述的一幕。根據《第一財經》的報道,騰訊對此的態(tài)度是“這種事情不是拉個條幅就算數的”。

騰訊的回應其實并不令人意外,這個如今已經滲透到互聯網各個領域的巨頭企業(yè)早就習慣了在罵聲中前進,騰訊旗下的不少產品也或多或少地帶有別家產品的“影子”。騰訊最初試水游戲的產品“QQ游戲大廳”就被指責抄襲當時的棋牌游戲老大聯眾平臺,在隨后端游火爆的時代,騰訊旗下的成功產品也都有著可以比對的成功先例,比如《QQ飛車》與《跑跑卡丁車》、《QQ炫舞》與《勁舞團》等。

而《QQ西游》、《QQ仙俠》等產品,則更是從產品名稱上就與當時的火爆游戲貼近,直接分流來了不少“不明真相”的用戶。雖然隨著QQ平臺與游戲產品的聯動程度日漸加深,騰訊在端游時代的后期逐步依靠流量優(yōu)勢取得了市場優(yōu)勢,但不少玩家都對騰訊的做法有所非議。

進入手游時代后,騰訊依然是爭議纏身。僅在去年一年,騰訊就有三款手游被指為“抄襲”。除了前文提到的與《自由之戰(zhàn)》的糾葛外,騰訊旗下的《天天傳奇》被指人物形象與《劍靈》雷同,這款游戲還直接使用了《刺客信條》、《戰(zhàn)神》等經典游戲中的著名人物形象。而日本著名游戲制作人神谷英樹的代表作《獵天使魔女》中貝姐的人物形象,也被騰訊直接用在了《魔龍與勇士》中。有意思的是一位熱心的國內玩家在推特上踢爆了此事并@了神谷英樹,但換來的只是一句淡定的回應“哦”,或許大名鼎鼎的神谷英樹也知道在中國維權并不是一件容易的事吧。

根據Newzoo數據顯示,早在2014年騰訊就壓倒了微軟、索尼、EA等巨頭,成為了全球最大的游戲公司。但與企業(yè)的快速成長成鮮明對照的,卻是大量涉嫌抄襲的產品帶來的負口碑的不斷擴散。從這個意義上講,騰訊或許是最賺錢的游戲公司,但卻難言偉大。

當然,在涉嫌抄襲這個問題上騰訊也算不得個例,畢竟在當下的大環(huán)境里仍然有不少產品涉嫌抄襲,基本上國外的“爆款”都可以在國內看到“高仿”。近期火爆的《守望先鋒》就被國產手游《泰坦傳奇》從界面、技能、英雄形象等方面模仿,還曾有海外媒體專門撰文批評《泰坦傳奇》。而《爐石傳說》則更是悲催,上線初期就曾遭《臥龍傳奇》“高仿”,兩年后又被《召喚師對決》COPY,真是人紅是非多。

游戲人的事,能算偷么?

魯迅筆下的孔乙己曾經說過一句名言:“竊書!讀書人的事,能算偷么”。而在游戲行業(yè),也曾有過一段“竊游戲不算偷的時光”。只不過那是在游戲行業(yè)的發(fā)展初期,限于機能和市場條件,各家公司只能在有限的品類下進行競爭。比如在FC紅白機時代,橫版動作游戲如過江之鯽,其中難免有雷同者魚目混珠,也出現了不少公司專以模仿市場熱點為主要市場方向。只是大浪淘沙,這些產品和公司無一不是消失在了游戲史那不算長的長河之中。

而隨著游戲主機性能的提升,動作游戲也開始了積極的進化,各個IP也在尋找最適合自己的差異化路線。比如《生化危機》偏重動作解謎、《潛龍諜影》主推特工潛入、《惡魔城》主打歷史奇幻路線等。雖然這些游戲都遵循動作游戲的基本規(guī)則,但各自的世界觀與核心玩法大相徑庭,也各自培養(yǎng)了一批忠實的玩家群體。到如今,這些IP都已成為全球玩家公認的金字招牌,出品公司也都成了明星企業(yè),在游戲界擁有舉足輕重的地位。

如果孔乙己偷書不是為了學習那些迂腐而奇怪的知識——比如茴字有幾種寫法——而是在前人的基礎上創(chuàng)造出更多新的觀點,那么竊書尚可不算偷,比對國內游戲行業(yè)也如是。中國游戲行業(yè)起步就比發(fā)達國家要晚,在發(fā)展的過程中有一些模仿、借鑒的行為本無可厚非,但是如果只有簡單粗暴充滿功利性的單純抄襲,那注定是沒有出路的。

遺憾的是,目前市場上注重創(chuàng)新的團隊仍然寥寥無幾,創(chuàng)新產品也是少得可憐。作為占據市場半壁江山的巨頭企業(yè),坐擁QQ+微信數億用戶的騰訊本應在這方面有所表率,但就目前來看情況仍難言樂觀。龐大的流量與用戶行為數據反而給騰訊提供了極低的試錯成本,這使得更多缺乏誠意的產品得以充斥市場。雖然騰訊已經與海外著名的游戲廠商SUPERCELL和Riot Games進行了資本合作,并在騰訊開放平臺大力推行開發(fā)者扶植計劃,但目前看來成果有限,還需要時間加以驗證。

根據游戲工委近日發(fā)布的《2016年1-6月中國游戲產業(yè)報告》數據顯示,截至6月底中國移動游戲市場的收入達到了374.8億人民幣,同比增長了79.1%。占據了中國游戲行業(yè)總收入的47%。驕人成績的背后,是用戶增速已經連續(xù)三年放緩?!秷蟾妗芬卜Q,新增用戶變少、用戶的付費挖掘潛力也將進入瓶頸,市場未來增長難度將有所上升。在這樣的一個分支節(jié)點,國產手游更加需要在創(chuàng)新性上有所突破,以尋求市場突破。

前文中憤怒的《自由之戰(zhàn)》團隊提到了“手游創(chuàng)新已死”,或許是受極端情緒的影響措辭有些夸張,但亦與事實出入不大。如何拯救奄奄一息的手游創(chuàng)新應該是未來全行業(yè)關注的焦點,我們也希望能夠有更多更好的創(chuàng)新手游問世,不然如果創(chuàng)新真的死了,那手游行業(yè)亦不久矣。

如果真有那么一天,相信殺死創(chuàng)新的“兇手”會被全國玩家永世銘記。

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2016-07-29
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