《守望先鋒》火了,當(dāng)全民都在玩這款FPS+MOBA游戲時(shí),我其實(shí)一直在關(guān)注騰訊的動(dòng)作。作為傳統(tǒng)的電子競(jìng)技巨頭,騰訊在PC端有LOL,移動(dòng)端則有王者榮耀,不可謂聲勢(shì)不浩大。但《守望先鋒》的出現(xiàn)確實(shí)是騰訊游戲布局中所不具備的。對(duì)騰訊來說勢(shì)必需要有一款能夠狙擊《守望先鋒》的游戲,如今的騰訊和網(wǎng)易之間一直就中國(guó)游戲第一巨頭的市場(chǎng)地位展開著激烈的競(jìng)爭(zhēng)。
我們知道在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),騰訊憑借其代理的游戲《穿越火線》,在F2P在線射擊游戲領(lǐng)域牢牢地占據(jù)一哥地位。然而在今年初暴雪出品的FPS游戲《守望先鋒》吸引了數(shù)百萬(wàn)FPS玩家,代理這個(gè)游戲的不是騰訊,而是與暴雪保持長(zhǎng)期合作關(guān)系的網(wǎng)易。在今年6月,網(wǎng)易CEO丁磊表示,網(wǎng)易相信這款游戲極可能在中國(guó)大獲成功,并有潛力吸引部分騰訊平臺(tái)的FPS玩家。因此下大力氣確保了一定能拿到該游戲的中國(guó)代理權(quán)。
而《守望先鋒》的崛起這自然是騰訊不愿意看到的,騰訊游戲歷來的打法就是盡可能的覆蓋到各種細(xì)分的游戲人群,F(xiàn)PS+MOBA這是騰訊的弱項(xiàng)所在,所以必然會(huì)進(jìn)行加強(qiáng)。
這不,沒過幾天。騰訊就宣布將代理《槍火游俠》的消息,而這很尷尬的讓騰訊再一次陷入了抄襲的口水之中。當(dāng)然說騰訊抄襲,這次顯然有點(diǎn)冤枉騰訊了。這款游戲其實(shí)是由《神之浩劫》廠商Hi-Rez Studios研發(fā)制作的FPS網(wǎng)游新作《Paladins》,而從現(xiàn)有游戲截圖來看,制作其實(shí)還算精良。
拋開道德審判的抄襲因素,《槍火游俠》是有機(jī)會(huì)沖擊目前《守望先鋒》的地位的,核心一點(diǎn)就是這款騰訊代理的游戲是F2P,而守望199元的門檻其實(shí)把很多玩家擋在了門外。
這一幕其實(shí)之前也發(fā)生過,當(dāng)年Dota毫無疑問是Moba游戲領(lǐng)域的王者,但是當(dāng)時(shí)Dota2在國(guó)內(nèi)卻遭遇了完美和 V 社的糾纏不清,失去了最好獲取用戶的時(shí)機(jī),而英雄聯(lián)盟則抓住機(jī)會(huì),以門檻更低的玩法和相對(duì)Dota更優(yōu)秀的畫面獲取了大量用戶。
《槍火游俠》也是騰訊在 Moba+FPS 游戲類型上的第二次嘗試,早前騰訊曾推出過《槍神紀(jì)》,但槍神紀(jì)最終并沒有成為爆款,此次押寶《槍火游俠》也證明他們并不想將這個(gè)領(lǐng)域的蛋糕給網(wǎng)易獨(dú)享。
拋開騰訊推出《槍火游俠》目的的爭(zhēng)議,讓我們尷尬的一件事是,如今FPS+MOBA在這種新類型游戲風(fēng)靡全球的時(shí)候,中國(guó)竟然沒有一家游戲公司推出一款足夠重量級(jí)的游戲。而無論是網(wǎng)易還是騰訊,都紛紛選擇了代理。兩大巨頭只能依靠代理來緊隨時(shí)代潮流,中國(guó)游戲界的創(chuàng)新精神仿佛徹底消失了。尤其是端游市場(chǎng),我們至今耳順能詳?shù)倪€是那些游戲。這到底是怎么了?
早前,我在知乎上關(guān)于「騰訊為何沒有推出一款世界級(jí)影響力游戲?」這個(gè)問題下面回答過這樣一段話:
騰訊游戲沒有產(chǎn)品能帶來一個(gè)龐大的世界體系,《斗戰(zhàn)神》不行,《劍靈》不行,《天涯明月刀》也不行。騰訊旗下的產(chǎn)品幾乎都在各自為戰(zhàn),但這個(gè)開放者并不抗拒任何新鮮血液的注入。所以,你能在騰訊游戲上找打相當(dāng)多形態(tài)各異的產(chǎn)品,它們有的有東方的神韻,有的帶來的是西方的魔幻,也有的以二次元的風(fēng)格專攻于某一個(gè)細(xì)分市場(chǎng)。騰訊從來沒打算讓一款產(chǎn)品覆蓋所有用戶,它甚至能和昔日的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手?jǐn)y手合作,只為豐富自身的產(chǎn)品體系。他以自身為基地,吸引各式游戲,最后鑄就了一座高塔俯視眾生,而這正是暴雪與騰訊的最大區(qū)別。
回到騰訊為何已經(jīng)是全球最大的游戲公司,卻沒辦法推出《守望先鋒》這個(gè)問題上來。我綜合了一系列網(wǎng)友和業(yè)內(nèi)人士的看法,最終得出了四條結(jié)論。
1、騰訊最擅長(zhǎng)的是將成熟的游戲模式進(jìn)行打磨改編,以便能更好的適合中國(guó)玩家,而且騰訊的技術(shù)、資金、人才都不算太弱,這也一定程度上保證了騰訊不會(huì)做出「太差」的產(chǎn)品。2007年之后,騰訊互娛調(diào)轉(zhuǎn)船頭,把重點(diǎn)從“微創(chuàng)新”轉(zhuǎn)移向了打磨已有的產(chǎn)品。簽回來一系列產(chǎn)品再針對(duì)中國(guó)針對(duì)騰訊市場(chǎng)的改良,憑借騰訊超強(qiáng)的產(chǎn)品能力,通過快速的版本迭代迎合玩家需求。騰訊某種程度上并不需要自身?yè)碛袕?qiáng)大的研發(fā)能力。
2、中國(guó)市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)者太弱太少。在歐美和日本,有重要的三個(gè)半游戲平臺(tái),分別是Steam,PlayStation,Xbox和Wii。每個(gè)平臺(tái)上都有自己的獨(dú)占作品和社交賬號(hào)系統(tǒng),所以Valve,微軟等公司也會(huì)用盡全力去制作游戲賴和其他公司和平臺(tái)對(duì)抗。所以在這種激烈競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)中,必然會(huì)出現(xiàn)讓玩家滿意的新作。而在中國(guó)市場(chǎng)只有一個(gè)真正的游戲平臺(tái),就是騰訊的微信和QQ這個(gè)平臺(tái),國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)者太弱,國(guó)外競(jìng)爭(zhēng)者太少,騰訊自然沒有動(dòng)力制作現(xiàn)象級(jí)作品吸引玩家。
3、騰訊內(nèi)部是一個(gè)體量超級(jí)大的,內(nèi)部生態(tài)超級(jí)復(fù)雜的公司、各個(gè)工作室之間沒日沒夜地在進(jìn)行著各式各樣的項(xiàng)目,有著許許多多數(shù)不清也道不明的利害關(guān)系。但騰訊又有著最強(qiáng)的渠道,這使得騰訊公司內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于和外部市場(chǎng)別的游戲的競(jìng)爭(zhēng)。作為上市公司,最終能取勝的唯一評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)就是能否賺錢,是一開始就能賺錢還是能慢慢賺錢。
4、不同于網(wǎng)易、暢游這些公司,騰訊有足夠的試錯(cuò)成本,即使一款游戲沒有獲得成功,也能馬上調(diào)轉(zhuǎn)船頭開始下一款游戲,這使得騰訊沒有足夠的耐心去打磨一款游戲,這樣的背景之下,自然沒辦法推出一款足夠好的游戲。拿《守望先鋒》這類型游戲來說,騰訊不是沒有嘗試,早前也推出了《槍神紀(jì)》,但卻并沒有像暴雪那樣用心。
總的來看,騰訊是一家成功的游戲公司,但騰訊卻并沒有成為一家偉大的游戲公司。
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