VR、微投、移動影院,誰能拿下觀影這個風口?

最近的VR領(lǐng)域呈現(xiàn)出了兩大趨勢,一個是以賈樟柯為代表的第六代導演紛紛試水VR電影,另一個是在良莠不齊的VR硬件領(lǐng)域,觀影成為一些產(chǎn)品深挖的垂直細分市場。在VR游戲存在復雜行業(yè)門檻的情況下,視頻已然成為填補VR內(nèi)容空缺的重要方式。

事實上,不管是幾年前伴隨智能硬件入場的微型投影儀,還是與VR元年不期而遇的智能視頻眼鏡,無不瞄向了觀影市場。也就意味著,憑借虛擬現(xiàn)實概念一夜而紅的VR眼鏡,除了同類產(chǎn)品之間的激烈競爭,還面臨著“微投”、“移動影院”等外部競爭對手。

三大設(shè)備搶灘背后,觀影市場的崛起

互聯(lián)網(wǎng)時代似乎并不缺少觀影工具,PC、手機、智能電視等早已普及,各大視頻網(wǎng)站經(jīng)歷了近十年的爭奪,并積累了海量的內(nèi)容。可為何依舊有如此多的玩家搶灘觀影市場,或許可以從下面兩個角度進行解釋。

一方面,從廣電總局公布的數(shù)據(jù)來看,2016年一季度中國電影票房約144億元,同比增長48.5%,如按此增速估算,我國2016全年票房有望突破600億元。這也是我國電影票房在2015年達到441億元,繼成為僅次于美國的全球第二大電影市場之后,可能取得的又一標志性成績。在供給端,國產(chǎn)片票房過億的電影數(shù)量從2009年的9部增至2015年的46部,增幅達到411%;而在需求端,2015年我國年度觀影人次達12.6億人次,同比增長51.4%。國產(chǎn)電影的發(fā)力以及消費規(guī)模的逐年攀高,中國觀影市場有可能超越美國首先進入千億市場規(guī)模的行列。

另一方面,有調(diào)查數(shù)據(jù)稱國內(nèi)的觀影人群中85后占比達到70%,就學歷而言,80%的觀影群體擁有大學背景。值得注意的是,這些人群幾乎每天都浸淫在電子設(shè)備中,并不缺少觀影的基本條件,可為何成為影院的主力軍?情懷式的解釋是對電影工作者的敬畏,現(xiàn)實中的原因卻是為了追求觀影的現(xiàn)場感。且從另一組數(shù)據(jù)來看,我國2015年全年新建影院1200家,同比增長24.8%,新增銀幕8027塊,同比增長34.0%。即便是這樣的速度依舊低于觀影人次的增長速度,何況對很多白領(lǐng)來說,很難抽出時間去看一場完整的電影。

意識到這一點的并非只有硬件廠商,各大視頻網(wǎng)站推出的付費觀看的模式如火如荼,并刺激了網(wǎng)絡(luò)大電影的誕生。更令人興奮的是,一些視頻網(wǎng)站開始探索“同步院線”的模式,將電影從制片方直接供給觀眾,在很大程度上節(jié)省了觀影的成本。當然,這也是硬件廠商進軍觀影市場的又一出發(fā)點。

千億市場的誘惑下,誰能拿下觀影這個風口?

VR、微投無不開始打著觀影的旗號,諸如GOOVIS智能視頻眼鏡等移動影院類產(chǎn)品也開始大舉進入觀影市場。面對千億規(guī)模的觀影市場,三者在營銷上無不宣稱自己是“卡位級”的產(chǎn)品,但實際來看,無論是哪一種產(chǎn)品,既要在用戶體驗上有著手機類產(chǎn)品的不可替代性,又要在比擬影院觀影感受的情況下發(fā)揮便攜性的優(yōu)勢。對于此類產(chǎn)品的衡量,或可以從下面三個角度出發(fā)。

首先是用戶體驗。新事物的出現(xiàn)與繁榮往往伴隨著對傳統(tǒng)產(chǎn)品的顛覆,在觀影設(shè)備如此豐富的情況下,這一點尤為重要。

微型投影經(jīng)過2014年的爆發(fā),如今市場上的品牌已經(jīng)十分豐富,不乏戴爾、海爾等巨頭級的玩家,也出現(xiàn)了極米、PaPa口袋影院等明星產(chǎn)品。微投的定位一直在變動,最初傳遞出來的聲音多是取代電視占領(lǐng)客廳,如今主要定位在“手機伴侶”和輔助性的觀影設(shè)備。從便攜性上來講具有輕巧的特點,在產(chǎn)品續(xù)航和視覺效果方面難有可圈可點的地方,這大概也是微投未能成為主流的原因所在。

相比之下,VR更像是現(xiàn)象級的產(chǎn)品,特別是Oculus、HTCvive、PS VR等產(chǎn)品的號召下,幾乎在全世界掀起了一場VR熱潮,衍生出了VR一體機、VR眼鏡、PC類產(chǎn)品等等。VR設(shè)備的沉浸感為體驗者帶來了“平行世界”的感覺,足以稱得上是一種顛覆,也是刺激VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)的關(guān)鍵原因。可就目前來說,90%以上的VR設(shè)備會導致眩暈,百元以下的VR眼鏡充斥著市場,雖然對早期教育市場不可或缺,消費者的實際體驗和“教科書”里的描述有著不小的偏差。一邊是Oculus、HTC vive等高端產(chǎn)品在價格上的居高不下;一邊是用戶體驗良莠不齊的VR眼鏡。VR在觀影市場大有可為,還有一段很長的路要走。

移動影院類產(chǎn)品并不是個新事物,在上世紀80年代就確定了基本的形態(tài),如今用來爭奪觀影市場,多半是VR廠商的理性選擇。就前文提到的GOOVIS來說,其母公司就是從事VR和AR核心部件--近眼顯示研究的納德光學。從目前的技術(shù)來看,3D視頻眼鏡技術(shù)比VR眼鏡更加成熟,也更符合觀影的需求。以GOOVIS - G1為例,采用兩片1920*1080的顯示屏幕,可以提供3D IMAX影院級觀影體驗,又避免了VR眼鏡難以解決的眩暈感等問題。3D技術(shù)是單向的,在終端設(shè)備上就能呈現(xiàn)出立體的視覺效果,而VR虛擬現(xiàn)實場景是可交互的。由于真實世界是3D的,真正的VR所追求的沉浸感也是需要有優(yōu)秀的3D顯示為前提。

其次是內(nèi)容的豐富度。互聯(lián)網(wǎng)時代,體驗才是第一生產(chǎn)力,而決定用戶體驗的除了硬件上的使用感受,還有內(nèi)容的豐富度。

簡單來講,微投和移動影院在一定程度上來說并沒有真正的內(nèi)容短板,或者在內(nèi)容版權(quán)上投入足夠的資金,或者尋求內(nèi)容提供商的合作,畢竟當下2D、3D的視頻內(nèi)容已經(jīng)足夠豐富,所謂的短板并非是技術(shù)上所不能解決的。正如前文所說,“同步院線”已經(jīng)成為視頻網(wǎng)站樂于嘗試的方向,如果微投和智能視頻眼鏡能夠滿足影院感的需求,未來將出現(xiàn)更多內(nèi)容合作的形式。

在內(nèi)容上被束縛手腳的恰是VR設(shè)備。即使拋卻用戶體驗層面的不足,VR內(nèi)容的制作成本遠高于傳統(tǒng)的2D和3D內(nèi)容,盡管投資者對VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者表示看好,各大內(nèi)容生產(chǎn)上也開始試水VR,從0到1注定要經(jīng)過漫長的過程和不斷的試錯。有VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者之處,當前國內(nèi)的VR視頻多半是粗制濫造,想要解決內(nèi)容上的劣勢,絕非一日可期的。

再次是使用場景的局限性。所有的產(chǎn)品都面臨著變現(xiàn),而變現(xiàn)的方式往往有兩種,要么深耕B端市場,要么挖掘C端市場的潛力。

就微投、VR、移動影院這三類產(chǎn)品來說,微投已經(jīng)定義為“手機伴侶”,多是作為手機屏幕的外延,由于顯示分辨率多是720P或以下,而且投影亮度不足,導致其使用場景受到了很大的局限性,C端用戶還可以用來作為輔助性的娛樂工具,在專業(yè)投影設(shè)備的擠壓下,無疑很難進入B端市場。從這個角度來看,VR和移動影院在使用場景上更具有想象力,卻也又各有各的難題。

樂觀來講,VR和移動影院解放了電影院對場地、排片等觀影的限制,理論上可以滿足用戶在各種條件下的觀影需求。而在B端市場,醫(yī)療、房地產(chǎn)、航空等領(lǐng)域已經(jīng)開始了一些合作。局限在于,很多VR眼鏡重量在400g以上,分辨率低、圖像畸變大、色差大、晶格感強、體積大、重、佩戴舒適度差等缺點飽為詬病,即便匱乏的內(nèi)容尚不足以吸引用戶的長時間使用。對于和VR眼鏡擁有類似外觀的移動影院來講,類如GOOVIS - G1已經(jīng)把質(zhì)量控制在了200g以下,視覺效果和佩戴的舒適感遠勝于廉價的VR眼鏡。不過,VR眼鏡和智能視頻眼鏡在外觀、基礎(chǔ)功能等方面有著很大的相似性,或?qū)⒚媾R著更大的市場推廣成本。

結(jié)語

在這個”概念為虛,產(chǎn)品為實”的時代,越來越多的創(chuàng)業(yè)者迷失在“畫餅”中。GOOVIS(據(jù)悉,18日上午十點在京東開啟眾籌)的做法對整個行業(yè)來說都是一種啟示,跳出VR的圈子,用更成熟的產(chǎn)品來圍攻觀影市場,既是對用戶的負責,也能幫助自己避開不必要的競爭。

Alter,互聯(lián)網(wǎng)觀察者,長期致力于對智能硬件、云計算、VR等行業(yè)的觀察研究。微信公眾號:spnews

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2016-09-18
VR、微投、移動影院,誰能拿下觀影這個風口?
不管是幾年前伴隨智能硬件入場的微型投影儀,還是與VR元年不期而遇的智能視頻眼鏡,無不瞄向了觀影市場。

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