騰訊VR的困局:內容稀缺,盟云移軟優(yōu)質VR產品被合作

  “Virtual Reality”(虛擬現(xiàn)實)概念火爆全球,各大互聯(lián)網企業(yè)及創(chuàng)業(yè)者們紛紛圖謀在VR行業(yè)布局,VR+醫(yī)療、教育、旅游、直播等應用場景被創(chuàng)造出來,但任何事物都具備兩面性,VR行業(yè)內容短缺、技術匱乏等問題也亟待解決。其中,國內的互聯(lián)網公司騰訊在進軍VR市場的過程中就遭遇了內容稀缺的困局,而與此同時,國內的VR代表企業(yè)盟云移軟卻有大量優(yōu)質VR產品期待被合作,在筆者看來,VR今后的發(fā)展趨勢是企業(yè)強強聯(lián)手,并且重點布局VR 內容。

  虛擬現(xiàn)實是大勢所趨,受到追捧的同時也遭遇挑戰(zhàn)

  今年被普遍認為是VR元年,前景很被看好,多家機構預測,未來虛擬現(xiàn)實產業(yè)市場規(guī)模有望在十年到十五年內突破萬億元大關,成長為新的萬億元級市場。看到這樣的前景,各路資本瘋狂裹挾VR市場,微軟、谷歌、暴風科技、盟云移軟等國內外科技巨頭紛紛計入VR領域市場份額的爭奪大戰(zhàn)。

  以盟云移軟為例,盟云移軟的目標是成為中國最大的全息IP和虛擬現(xiàn)實IP的版權商、運營商和服務商,為此盟云移軟早早布局,最近先后跟多家企業(yè)簽訂了戰(zhàn)略合作協(xié)議,達成了VR知識產權和全息IP掩護、VR技術研發(fā)應用、影視制作刊行等方面的戰(zhàn)略相助,合作范圍涉及動漫、傳媒、游戲、硬件、影視等等。

  不僅科技巨頭,越來越多的互聯(lián)網巨頭、手機廠商都開始往VR領域發(fā)展,2015年以來,互聯(lián)網企業(yè)百度、騰訊、阿里巴巴,傳媒公司華誼兄弟、光線傳媒,硬件公司華為、小米等都在VR領域紛紛布局。再之前,還有幾百家創(chuàng)業(yè)公司也進入了VR行業(yè)。

  據了解,VR重要的組成部分是硬件和軟件,其中VR硬件主要包括顯示器、輸入/輸出設備、錄制硬件、計算設備等。隨著HTC、索尼、微軟等大量VR設備的涌現(xiàn),VR硬件的市場開始慢慢出現(xiàn)飽和,在硅谷清華系TEEC天使基金管理合伙人張于慶看來,投資顯示硬件的最佳時機已過去,“現(xiàn)在業(yè)界都在等待Google、蘋果的顯示硬件,對于投資人這已經不是一個合適的投資領域,投資人選擇投資顯示硬件如Oculus已是在2012年,是4年前的機會。”

  在錄制硬件(Capture)方面,他表示如果創(chuàng)業(yè)公司能在一個很小的設備上增加處理能力,同時價格又便宜的話,還存在一定的市場空間,但整體來看現(xiàn)在進入這個市場還是有些晚了,“畢竟我們選擇投資錄制硬件如LucidVR也是在18個月之前”。

  因此,VR有硬件后,就看內容了,也就是說VR內容是VR今后發(fā)展的突破口,在VR的前景一片大好的同時也充滿著挑戰(zhàn),各家廠商齊發(fā)力做內容的情景在未來必將還會有著更深一步的擴展,而最終的受益者也會是消費者,畢竟產品為消費者所用,廠商盡消費者所需。這種多領域多元化的發(fā)展也有助于VR發(fā)展的更好更快。

  國內互聯(lián)網大頭騰訊公司近來在進軍虛擬現(xiàn)實產業(yè)的過程中,就遇到了VR內容稀缺的困局,騰訊公司CEO馬化騰日前接受采訪表示,“2016年很多人是一個VR元年,看到很多的廠商有動作了,而且產品也開始出來了,分辨率、感應速度、眩暈、等等問題都逐漸解決了,剩下的就是內容和產品(上面跑什么內容),就跟手機一樣,你有了硬件以后上面跑什么服務和內容,那是很重要的。”

  內容匱乏是短板  也有更多探索空間

  說到目前的VR市場,一直困擾著大家的,還有雞生蛋和蛋生雞的問題,其本質就是硬件和內容互相制約。日前發(fā)布的599美元的Oculus Rift CV1,加上足夠支持其流暢運行電腦,價格實際超過萬元。雖然隨機奉送兩個游戲體驗都不錯,但即使擁有如此高端的設備,所能體驗到的精品VR游戲或者內容少之又少。

  從VR的泛概念來看,其愿景是讓用戶無論何時,身處何地,都可以構建一個虛擬的世界去做任何事情,包括實際物理空間難以企及的體驗。“所以在VR內容領域,可能更大的一個應用體現(xiàn)便是在跨越地理位置限制方面,提供實際物理空間難以達到的體驗。目前我們已經看到一些公司從這個角度出發(fā)進行創(chuàng)新,包括有公司利用VR技術傳遞外太空的信息,讓用戶在家里便能體驗到外太空的景色等,都是很有趣的應用。

  另外,從內容研發(fā)上來看,基于體驗感受,在VR研發(fā)過程中需要注意幾個問題。以游戲為例,首先,VR游戲比一般游戲在體驗感上效果明顯增強一倍,由于多一個空間維度,所以人們的感受比之前更加敏感。在一些內容設計上比如突襲的僵尸,會比常規(guī)的感受更強烈。但是程度的把握需要掌握分寸,設計的好會給用戶強烈的視覺沖擊,如果設計太突兀,不同用戶感受就會大不同。這就是為什么同一個恐怖游戲會呈現(xiàn)兩個極端感受。

  隨著VR的發(fā)展,我們也逐漸發(fā)現(xiàn),VR內容匱乏是VR發(fā)展的短板,但是這樣同時也衍生出更多探索空間。在筆者看來,在VR內容稀缺的普遍市場狀況下,如果有企業(yè)的制作出優(yōu)質VR內容作品就能夠突出重圍,將其他企業(yè)遠遠拋在腦后,以國內虛擬現(xiàn)實代表企業(yè)盟云移軟為例,國內的企業(yè)盟云移軟一直致力于VR精品內容的開發(fā),《VR體感游戲》、《VR宇宙教學》、《VR虛擬真實視覺》等作品被合作。據悉,盟云移軟還在VR、AR一體化的進程中不斷努力著,近期將在深圳召開首場全息光場發(fā)布會,將在發(fā)布會上為觀眾展示公司VR/AR 黑科技的魅力,同時尋求與其他公司的更多合作,共同促進VR/AR 市場繁榮發(fā)展。

  總而言之,VR 企業(yè)抓住內容的大頭,也就抓住了VR發(fā)展的命脈,成功指日可待。

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2016-05-23
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