如果你手機(jī)游戲玩得多了,肯定會(huì)看到這樣一個(gè)標(biāo)志:
Unity,既不是某個(gè)游戲系列,也不是某種游戲類型,而是一個(gè)游戲引擎的名字。這也是目前移動(dòng)平臺(tái)上最常見(jiàn)的跨平臺(tái)游戲引擎之一,不僅兼容 iOS / Android,還支持 Windows、macOS 等平臺(tái)。
小至《神廟逃亡》,大如《爐石傳說(shuō)》,都是 Unity 開(kāi)發(fā)的經(jīng)典作品。
除了 Unity 之外,手機(jī)上常用的游戲引擎還包括 Cocos,而 PC 游戲常見(jiàn)的游戲引擎則有虛幻引擎、寒霜引擎等。
《爐石傳說(shuō)》游戲截圖
什么是游戲引擎?
所謂游戲引擎,就是指一些已編寫(xiě)好的可編輯游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。
這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供編寫(xiě)游戲所需的各種工具,目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能容易和快速地做出游戲程序,而不必由零開(kāi)始。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲引擎也決定了游戲最初的樣子。
Unity 游戲引擎操作界面
對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),拿現(xiàn)成的游戲引擎開(kāi)發(fā)游戲,當(dāng)然是省時(shí)省力的做法。但如果要把握產(chǎn)業(yè)的基石,增強(qiáng)自身的核心競(jìng)爭(zhēng)力——那么,開(kāi)發(fā)自有游戲引擎十分必要。
引擎是游戲行業(yè)最重要的底層技術(shù)之一,它直接影響一個(gè)項(xiàng)目的研發(fā)流程與開(kāi)發(fā)效率,甚至足以決定一款游戲表現(xiàn)力的上限。
EA 的「寒霜引擎」是最負(fù)盛名的自研游戲引擎之一。
早在 2006 年,EA 就開(kāi)始著手研發(fā)「寒霜引擎」,之后便一直在《戰(zhàn)地》系列游戲中不斷進(jìn)行嘗試改進(jìn)。
最早,寒霜 1.0 引擎主要是提升了游戲音效,并加入了爆破效果,允許玩家破壞某些建筑,這些新特性在《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》中都有充分體現(xiàn)。
《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》游戲截圖
經(jīng)過(guò)不斷地優(yōu)化之后,2014 年,大幅改進(jìn)的寒霜 3引擎已經(jīng)可以呈現(xiàn)出驚人的畫(huà)面效果,建筑破壞效果也大大加強(qiáng),與最初版本已經(jīng)是云泥之別。
《戰(zhàn)地 3》游戲截圖
EA 首席執(zhí)行官 Andrew Wilson 曾這樣強(qiáng)調(diào)自研引擎的重要性:
過(guò)去,EA 在的很長(zhǎng)一段時(shí)間,用過(guò)不下二十個(gè)游戲引擎來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,而現(xiàn)在,我們只想專注于寒霜引擎這一個(gè)。
一個(gè)強(qiáng)大的引擎可以應(yīng)用在不同時(shí)期的游戲平臺(tái),打造不同類型的游戲,從而滿足不同玩家的需求。
國(guó)際上知名的游戲公司,如 EA、CAPCOM、育碧等廠商,都有自主研發(fā)的游戲引擎。
而在國(guó)內(nèi),網(wǎng)易的自研游戲引擎則走在前列。
NeoX:打磨十余年的爆款引擎
2005 年,網(wǎng)易決定打造一款供休閑游戲開(kāi)發(fā)使用的游戲引擎,NeoX 應(yīng)運(yùn)而生。
最開(kāi)始 NeoX 的功能比較簡(jiǎn)單,它使用了固定渲染管線,也不具備高級(jí)功能。但因?yàn)?API 簡(jiǎn)單,許多開(kāi)發(fā)者開(kāi)始用 Python+NeoX 的形式來(lái)開(kāi)發(fā)項(xiàng)目原型,或是為制作培訓(xùn)新人的 Demo。
伴隨使用場(chǎng)景的擴(kuò)展,引擎開(kāi)發(fā)人員為 NeoX 添加了場(chǎng)景編輯器、角色編輯器和特效編輯器,讓它支持更多功能,更加易用,維護(hù)人員一度達(dá)到了 30 多人——在當(dāng)年這是一個(gè)相當(dāng)可觀的數(shù)字。
《夢(mèng)幻西游》中的換裝功能
2008 年,網(wǎng)易希望在《夢(mèng)幻西游》和《大話西游》中實(shí)現(xiàn)換裝功能,但 2D 引擎效果較為單一,渲染功能不佳,于是項(xiàng)目組嘗試用 NeoX 完成一些功能,例如用它在后臺(tái)渲染角色圖片,再在內(nèi)存中渲染成 2D 引擎支持的格式。
在這一過(guò)程中,NeoX 開(kāi)始持續(xù)優(yōu)化自己的角色渲染能力,編輯器也越來(lái)越規(guī)范強(qiáng)大。伴隨引擎功能的增強(qiáng),《夢(mèng)幻西游》和《大話西游》使用 NeoX 的場(chǎng)景也越來(lái)越多。
自此,支持任意語(yǔ)言插件,支持多人協(xié)作開(kāi)發(fā)模式的 NeoX 開(kāi)始成為網(wǎng)易的主流引擎。
在《鎮(zhèn)魔曲》的研發(fā)過(guò)程中,NeoX 第一次扛起了主力引擎的重任。
網(wǎng)易對(duì)《鎮(zhèn)魔曲》寄予厚望,為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),戰(zhàn)魂工作室引入了物理引擎、法線貼圖、defer lighting、光照烘焙等多種功能,并建立了更加系統(tǒng)化的場(chǎng)景管理機(jī)制。
《鎮(zhèn)魔曲》游戲截圖
最終,游戲畫(huà)質(zhì)確實(shí)有了明顯躍升。
在開(kāi)發(fā)《鎮(zhèn)魔曲》期間,正值手機(jī)游戲崛起的風(fēng)口,網(wǎng)易又讓 NeoX 適配 iOS 與 Android 平臺(tái),并基于此研發(fā)了《亂斗西游》、《功夫熊貓3》、《陰陽(yáng)師》等游戲。
自此,這款歷時(shí)十余年,經(jīng)歷過(guò)多次重構(gòu)和迭代的引擎,成為了網(wǎng)易 3D 手游的主流研發(fā)引擎之一。
《陰陽(yáng)師》游戲截圖
最終,在《鎮(zhèn)魔曲》手游的研發(fā)過(guò)程中,戰(zhàn)魂工作室為 NeoX 進(jìn)行了升級(jí)迭代,2.0 版本加入了 PBR(基于物理的渲染技術(shù)),支持 SSS(SubSurface Scattering),次表面散射、各向異性材質(zhì),能讓游戲呈現(xiàn)更好的畫(huà)面效果。
《終結(jié)者 2:審判日》的引擎也是基于 NeoX 進(jìn)行專門(mén)優(yōu)化的版本,除 PBR 之外,它還擁有基于點(diǎn)云的場(chǎng)景光照預(yù)渲染技術(shù)以及超大視距的植被系統(tǒng)。
Messiah:新時(shí)代的 3D 手游引擎
2013 年,網(wǎng)易在試水手游,嘗試 NeoX 引擎的跨平臺(tái)研發(fā)之時(shí),也在研發(fā)一款新的 3D 游戲引擎。他們希望這款引擎拋棄 2D 和端游的包袱,專門(mén)為移動(dòng)平臺(tái)優(yōu)化,實(shí)現(xiàn)更高級(jí)別的美術(shù)效果。
在多年的技術(shù)積累之下,網(wǎng)易用 3 年時(shí)間完成了 Messiah 的研發(fā),并在引擎問(wèn)世之后拿下了 20 余項(xiàng)獨(dú)創(chuàng)性技術(shù)專利。
這項(xiàng)引擎支持 PBR、法線貼圖、GPU 粒子、實(shí)時(shí)光照等先進(jìn)技術(shù),且 Draw Call(場(chǎng)景物件的繪制)達(dá)到了上千的水平,在不損失場(chǎng)景細(xì)節(jié)的基礎(chǔ)上,大大降低了畫(huà)面細(xì)節(jié)的丟失程度。
《天下》手游在研發(fā)時(shí),當(dāng)時(shí)市面上移動(dòng)端的游戲僅能實(shí)現(xiàn) 100 的 Draw call,這意味著游戲細(xì)節(jié)不可避免的大量丟失,而使用 Messiah 引擎的《天下》手游,Primitive 接近三十萬(wàn),Draw Call 也已經(jīng)達(dá)到上千的水平。
《天下》游戲截圖
經(jīng)歷幾款產(chǎn)品的實(shí)踐與打磨之后,日漸成熟的 Messiah 也成為了網(wǎng)易多款重點(diǎn)產(chǎn)品的選擇。近期大熱的《楚留香》,就是 Messiah 引擎打造的游戲作品。
Messiah 還擁有不錯(cuò)的多線程并行能力,在《荒野行動(dòng)》中,超遠(yuǎn)視距、多人同屏、復(fù)雜天氣等特性都離不開(kāi) Messiah 的支持。
《荒野行動(dòng)》還幫助 Messiah 獲得了更多國(guó)際公司的適配和支持。
2017 年 12 月,高通與網(wǎng)易宣布將面向 Qualcomm 驍龍 800 系列頂級(jí)移動(dòng)平臺(tái)共同優(yōu)化 Messiah,你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,在搭載驍龍 800 系列 SoC 的手機(jī)上,《荒野行動(dòng)》能體現(xiàn)出更好的游戲畫(huà)質(zhì)。
為什么要自主研發(fā)游戲引擎?
在常人看來(lái),Unity 和虛幻 4 引擎都已開(kāi)源,功能也都足夠強(qiáng)大,而自研引擎卻會(huì)耗費(fèi)了龐大的人力物力。為什么有現(xiàn)成的不用,網(wǎng)易還要用幾年甚至十幾年走一條前途未卜的道路?
實(shí)際上,這也是被「逼」出來(lái)的。
從網(wǎng)易的經(jīng)歷可以看出,自研引擎和自研游戲往往會(huì)相互促進(jìn),相互成長(zhǎng)。
游戲的需求會(huì)倒逼引擎加入更多功能,優(yōu)化使用體驗(yàn);而引擎又能提升游戲開(kāi)發(fā)的效率,讓開(kāi)發(fā)者更加自如地實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的功能,將技術(shù)實(shí)力發(fā)揮到極致——比如 NeoX 對(duì)移動(dòng)端的高度適配就與《鎮(zhèn)魔曲》手游的研發(fā)息息相關(guān)。
(圖片來(lái)源:動(dòng)點(diǎn)科技)
常年堅(jiān)持自研游戲引擎的公司可不止網(wǎng)易一家。
《泰坦黎明》的研發(fā)商 Zynga 旗下子公司 NaturalMotion 用 10 余年研發(fā)出了 Echo 游戲引擎和 euphoria 技術(shù),實(shí)現(xiàn)了 7000 單位同屏的壯觀場(chǎng)面。
《泰坦黎明》游戲截圖
或許也正是出于對(duì)自主研發(fā)的重視,網(wǎng)易游戲才能與 Zynga 達(dá)成合作,最終拿下《泰坦黎明》的代理權(quán)。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)進(jìn)步的源動(dòng)力來(lái)自底層技術(shù)創(chuàng)新,中國(guó)游戲市場(chǎng)份額雖然是全球第一,但在底層技術(shù)方面還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到國(guó)際一流水平。
或許,只有扎扎實(shí)實(shí)進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新,這才是中國(guó)的游戲企業(yè),乃至互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在長(zhǎng)遠(yuǎn)的世界競(jìng)爭(zhēng)中應(yīng)有的格局和態(tài)度。
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