2018年對中國游戲產(chǎn)業(yè)而言,是難忘的一年。
游戲行業(yè)監(jiān)管政策調(diào)整、版權(quán)停發(fā)、再加上國內(nèi)游戲人口紅利期消失等因素,國內(nèi)游戲市場增速明顯放緩,導(dǎo)致許多國內(nèi)游戲廠商在這一年似乎都過得不太順利,所謂的“游戲行業(yè)寒冬到來”既如此。
然而,在國內(nèi)游戲市場不明朗的情況下,那些專注于海外市場的國內(nèi)游戲廠商,卻在寒冬年逆流而上,呈現(xiàn)出增長的大好勢頭。據(jù)App Annie,2018年上半年出海游戲下載量同比增長25%,達(dá)到28億次;收入同比增長40%,達(dá)到兩億美元。
邁入2019年近三個(gè)月來,發(fā)生在游戲圈的“出海熱”不但沒有慢下來,反而更加白熱化,一些國產(chǎn)游戲仿佛在海外找到了更廣闊的“快車道”。
無論從市場趨勢、還是各數(shù)據(jù)平臺發(fā)布的數(shù)據(jù)分析情況、以及政策方面來說,海外市場固然是有很大誘惑力的,并且它更是成為了不少國內(nèi)游戲廠商的“求生之路”或是“立身之本”。
為了幫助游戲廠商們更加從容的面對出海,由鈦動科技和快出海聯(lián)合主辦,谷歌、樂逗游戲、Appsflyer、得詞共同支持的主題為“高效出海 共營全球”的游戲沙龍于2019年3月14日在深圳成功舉辦,并在既激烈又充滿干貨的圓桌論壇中圓滿結(jié)束。
鈦動科技合伙人&商務(wù)總監(jiān)閆文、谷歌大中華區(qū)高級渠道經(jīng)理陳勁峰、AppsFlyer高級客戶經(jīng)理張?jiān)品?、樂逗游戲海外推廣負(fù)責(zé)人王子磊、得詞CEO李京林作為重量級演講嘉賓出席了本場沙龍活動,并分別進(jìn)行了主題分享。同時(shí),鈦動科技COO于澤龍、聯(lián)合主辦方&快出海創(chuàng)始人黃劍也出席本次沙龍活動現(xiàn)場,并進(jìn)行活動致辭。
聯(lián)合主辦方&快出海創(chuàng)始人 黃劍
活動由快出海聯(lián)合創(chuàng)始人黃劍致辭開始??斐龊3闪⒂?018年8月,目前已經(jīng)成功為1000多家企業(yè)提供出海服務(wù),平臺擁有10000多注冊用戶,通過社群能夠間接覆蓋到10幾萬的出海人群。在2019年規(guī)劃真正實(shí)現(xiàn)一站式出海服務(wù),打造成為一個(gè)集游戲、應(yīng)用、電商為一體的垂直出海生態(tài)圈,更好的幫助中國企業(yè)走向全球。
游戲市場機(jī)會在哪里?
鈦動科技合伙人&商務(wù)總監(jiān) 閆文
主題分享《精準(zhǔn)匹配 流量變現(xiàn)——打通出海營銷壁壘》
縱觀整個(gè)2018年,總部位于中國的發(fā)行商發(fā)行游戲的海外用戶支出在近3年都呈遞增趨勢,累計(jì)增長率達(dá)109%以上。這主要得益于中國發(fā)行商在海外市場的良好表現(xiàn)。中國游戲在全球的影響力不斷提高,而海外市場似乎為其提供了一條游戲收入增長的“快車道”。
出海,一片向好?
鈦動科技合伙人&商務(wù)總監(jiān)閆文解釋道,如今56%智能手機(jī)用戶每個(gè)月會安裝一款新游戲;同時(shí)也有53% 的用戶每個(gè)月卸載一款游戲。對比2017年的排名變化,2018年全球主要市場IOS & Google Play綜合下載量和IOS用戶支出排名榜中可以看出,中國熱門出海游戲在越南、泰國、臺灣地區(qū)、巴西、加拿大市場呈增長趨勢。
絕大部分中國游戲出海以美、日、韓、及東南亞地區(qū)為主。
美、日、韓這些競爭相對激烈的存量市場對新手來說,未免風(fēng)險(xiǎn)太大,但對于巴西、東南亞等正開發(fā)的新興市場來說,中國游戲或許可以在這里找到屬于自己的一片生存之地。
鈦動科技合伙人&商務(wù)總監(jiān)閆文也談到,作為一家基于BI和大數(shù)據(jù)的廣告主服務(wù)平臺,鈦動科技是如何為客戶帶來哪些更多的價(jià)值?
2019年對鈦動科技而言,是一個(gè)全新的開始。“做基于大數(shù)據(jù)和商業(yè)智能的一站式的企業(yè)服務(wù)平臺,用商業(yè)智能賦能一切交易”。
鈦動科技通過自身的技術(shù)積累及超5年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),在企業(yè)出海領(lǐng)域有了更多的話語權(quán)。在加速商業(yè)智能和大數(shù)據(jù)在企業(yè)出海服務(wù)商用化的進(jìn)程中,鈦動科技的目光不僅僅在于移動互聯(lián)網(wǎng)效果廣告營銷的領(lǐng)域,延伸至電商分銷領(lǐng)域,更是致力于實(shí)現(xiàn)為客戶提供一站式的解決方案,將大數(shù)據(jù)和商業(yè)智能技術(shù)擴(kuò)展到更多領(lǐng)域中,惠及更多客戶。
樂逗游戲海外推廣中心負(fù)責(zé)人 王子磊
主題分享《手游出海熱門品類分析》
樂逗游戲海外推廣中心負(fù)責(zé)人王子磊則為大家分享了最全面的海外市場熱門品類分析。
目前來看,SLG及RPG 依然是中國廠商出海的主力品類,戰(zhàn)術(shù)競技及MOBA類游戲出?;疽则v訊網(wǎng)易等大廠為主,中國商發(fā)行的休閑游戲出海也如火如荼。
根據(jù)一些榜單頭部的產(chǎn)品數(shù)據(jù)來看,消除類游戲長期留存最好,超休閑和放置類游戲次留非常好,SLG類游戲留存最低,因?yàn)樗揽亢诵耐婕規(guī)砘钴S及付費(fèi)。
除此以外,樂逗游戲推廣負(fù)責(zé)人王子磊還對SLG、二次元、消除類、休閑類、超休閑類等游戲類別特點(diǎn)及海外爆紅的游戲案例進(jìn)行了詳細(xì)的解析。
其中,追求完整生態(tài)體系、用社交生態(tài)帶動用戶的不理想消費(fèi)和黏度的SLG游戲是中國出海游戲的主要游戲類型,核心收入來自歐美發(fā)達(dá)地區(qū),但一些題材在亞洲地區(qū)也表現(xiàn)得很出色,特別是日韓的SLG市場是不錯(cuò)的發(fā)展趨勢。消除類和休閑類游戲的廣告變現(xiàn)收入占比也在逐漸升高。這兩類游戲玩法簡單易懂、門檻低,玩家能在極短時(shí)間內(nèi)了解游戲玩法,隨玩隨停。
最后,王子磊總結(jié)到,題材逐漸步入細(xì)分領(lǐng)域,對于想出?;騽偝龊5呐笥褋碚f,做好游戲題材細(xì)分,以及抓住大市場里的細(xì)分市場是非常必要的。
國產(chǎn)游戲如何才能脫穎而出?
得詞CEO 李京林
主題分享《ASM,手游出海的一把利劍》
專注ASM精投服務(wù)的得詞移動CEO李京林從游戲出海創(chuàng)業(yè)浪潮的異同、手游出海的三種團(tuán)隊(duì)類型、以及游戲出海和移動出海的幾大戰(zhàn)場國家區(qū)域劃分,引入到手游出海的利劍——ASM。
游戲出海正在經(jīng)歷著三波出海浪潮,1.0時(shí)期以金山西山居為代表,探索中國第一批游戲出海浪潮,主要出海地為東南亞市場;到了2.0時(shí)期是PC頁游時(shí)代的鼎盛時(shí)期,網(wǎng)龍系頁游出海,催生了一波pc頁游出海企業(yè);而到了出海3.0的現(xiàn)階段,真正的游戲出海浪潮來臨,百花齊放,目前國內(nèi)估計(jì)已有上萬家手游企業(yè),推進(jìn)出海浪潮,且競爭越來越激烈。
李京林表示,游戲出海依然前景廣闊,越來越多企業(yè)把出海作為必選項(xiàng)。現(xiàn)手游出海的團(tuán)隊(duì)類型分為三大類:戰(zhàn)略出海、原生出海和被迫出海。
戰(zhàn)略出海主要指國內(nèi)一線大廠,在國內(nèi)市場成熟的同時(shí)成立海外事業(yè)部推進(jìn)海外出海,有些游戲大廠的海外營收甚至早已超過國內(nèi)市場;原生出海指團(tuán)隊(duì)成立之初就立足海外,一般是創(chuàng)始人有一定的海外生活背景或留學(xué)背景,或者在大廠海外事業(yè)部工作過;被迫出海則是我們?nèi)缃窨吹竭\(yùn)營不錯(cuò)的出海公司團(tuán)隊(duì),都是早期本來團(tuán)隊(duì)做國內(nèi),競爭實(shí)在太激烈,被迫探索出海,結(jié)果踏準(zhǔn)點(diǎn),踩到紅利,便一發(fā)不可收拾。
谷歌 大中華區(qū)渠道事業(yè)部高級渠道經(jīng)理 陳勁峰
主題分享《Go Global with Machine Learning》
2018年世界移動市場增長迅猛,智能手機(jī)用戶達(dá)30億,移動游戲用戶達(dá)22億。2018年消費(fèi)者會在移動應(yīng)用上花921 億美元,其中四分之三來自游戲應(yīng)用。這是移動游戲份額首次占據(jù)全球收入一半以上,同時(shí)iOS 與Google Play 的下載量差距進(jìn)一步縮小,Google Play 用戶支出同比增長25%。
谷歌大中華區(qū)渠道事業(yè)部高級渠道經(jīng)理陳勁峰現(xiàn)場提出一系列問題。如何尋找精準(zhǔn)且優(yōu)質(zhì)的用戶、促使他們下載并使用你的App?如何利用有限的資源做到以上這些?作為營銷者,我們在自動化世界中的新角色又是什么?
對于出海的游戲廠商而言,谷歌應(yīng)用廣告通過機(jī)器學(xué)習(xí)可以幫助你有更多的機(jī)會去接觸那些正尋找新的App來下載的用戶,同時(shí)利于增加App的下載量。
Appsflyer 高級銷售經(jīng)理 張?jiān)品?/strong>
主題分享《從游戲營銷現(xiàn)狀,看如何在激烈的競爭中脫穎而出》
全球領(lǐng)先的移動歸因與營銷分析平臺Appsflyer高級銷售經(jīng)理張?jiān)品元?dú)立公正的第三方角度來給大家分享了三大方面干貨,分別是2018年全球移動游戲數(shù)據(jù)概況、海外聚焦東亞、留存、成本和收入。
據(jù)Appsflyer采集的數(shù)據(jù)樣本,游戲類別主要細(xì)分為中重度、休閑、超休閑、博彩這四大類別,2018年全球移動游戲預(yù)估收入700億美金,占商店總收入75%以上,全球多達(dá)20+億玩家。從整體上看,游戲類應(yīng)用的營銷預(yù)算在持續(xù)增加,超休閑游戲脫穎而出,總安裝量占比上漲3.5倍。
海外聚焦東亞,2018年中國移動游戲預(yù)估收入230億美金,占全球游戲總收入3
7%,中國玩家高達(dá)5.73億。非亞洲應(yīng)用在中日韓的整體市場投放非自然量上漲80%,其中休閑類漲幅高達(dá)160%。
關(guān)于留存、成本和收入這個(gè)問題的解答,Appsflyer高級銷售經(jīng)理張?jiān)品沧龀龇治鎏釤捔艘恍┆?dú)到的結(jié)論。
在中重度、休閑、超休閑、博彩這四大游戲類別中,休閑及超休閑類游戲的留存情況是比較好的。對于成本方面,iOS用戶的平均成本比 Android 高50%。廣告收入也是不可忽視的,IAA應(yīng)用內(nèi)廣告在多個(gè)游戲類別中占總收入50%,而成熟市場用戶的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率是新興市場的3.5倍。
關(guān)于游戲出海變現(xiàn),聽他們怎么說?
圓桌環(huán)節(jié)《游戲出海變現(xiàn)思考及市場解析》
在嘉賓們的精彩內(nèi)容分享結(jié)束之后,游戲出海交流會圓桌環(huán)節(jié)以《游戲出海變現(xiàn)思考及市場解析》為主題,對游戲的出海變現(xiàn),市場選擇等問題進(jìn)行深度探討。
在交流和互動中,2019鈦動科技與快出海聯(lián)合主辦的“高效出海,共營全球”游戲行業(yè)交流會圓滿結(jié)束。
近兩年,出海圈內(nèi)經(jīng)常會聽到這樣一句話 “不出海,你就出局了!”
寒冬之下,國產(chǎn)游戲更應(yīng)該加速出海,抓住海外市場份額,找到自己的“求生之路”或是“立身之本”。
但,正如鈦動科技合伙人&商務(wù)總監(jiān)閆文的所說 “出海,不是你一個(gè)人戰(zhàn)斗!”。
作為一家基于BI和大數(shù)據(jù)的廣告主服務(wù)平臺,鈦動科技專業(yè)團(tuán)隊(duì)會全程助你開拓海外市場,快速實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)增長!
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