中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)作為ChinaJoy同期會議一大品牌,與2023 ChinaJoy同期舉辦。其中,策略游戲?qū)雠c全球化專場分別于7月29日和7月30日在上海浦東嘉里大酒店浦東廳召開。多位國內(nèi)外業(yè)界精英制作人相繼登臺,以各自獨特的視角切入,為大家分享游戲開發(fā)中的經(jīng)驗,吸引了眾多專業(yè)觀眾前來交流學(xué)習(xí),現(xiàn)場氣氛活躍。
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在7月29日的策略游戲?qū)?,率先登場的?strong>Creative Assembly的高級游戲總監(jiān) Richard Aldridge,他分享了《全面戰(zhàn)爭·戰(zhàn)錘》三部曲十年之旅,介紹了《戰(zhàn)錘》桌游的背景。這款以中世紀(jì)幻想為背景的桌游已有三十多年歷史,有很多種族和造型各異的角色,如何在這樣的世界觀設(shè)定上通過幾個游戲、多次DLC,將這樣的世界帶到現(xiàn)實世界中,就是后來超凡帝國打造的經(jīng)驗之談?!稇?zhàn)錘1》是基底,《戰(zhàn)錘2》是內(nèi)線,《戰(zhàn)錘3》是蛋糕頂,相互間一定有協(xié)同效應(yīng),能夠提供新鮮的體驗。最后,不是所有坑都要填,留白就能帶來一些挑戰(zhàn),允許玩家自定義游戲,去添加自己喜歡的內(nèi)容,這對于玩家來說有獎賞感,并能不斷吸引新老玩家加入。
Creative Assembly高級游戲總監(jiān) Richard Aldridge
拳頭游戲《英雄聯(lián)盟》游戲設(shè)計總監(jiān)Dean Ayala、游戲模式設(shè)計負(fù)責(zé)人Daniel Emmons和游戲模式產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Eduardo Cortejoso代表拳頭游戲《英雄聯(lián)盟》研發(fā)團隊進行了精彩的視頻分享,主要分享了《英雄聯(lián)盟》最新游戲模式“斗魂競技場”開發(fā)的故事,介紹了設(shè)計策略要點:保證體驗的輕量化,在短期內(nèi)解決玩家的痛點。斗魂競技場游戲模式跳出傳統(tǒng)的召喚師峽谷玩法,引入了全新的地圖和機制,為玩家們帶來了截然不同的游戲體驗。借鑒云頂之弈的回合制策略,推出2V2V2V2的模式,玩家在斗魂競技場游戲過程中,可以在隨機提供的強化符文中進行選擇,因此每局都將有獨特的樂趣與挑戰(zhàn),改變了原有的玩家之間的互動方式。
拳頭游戲《英雄聯(lián)盟》游戲設(shè)計總監(jiān)Dean Ayala
游戲模式設(shè)計負(fù)責(zé)人Daniel Emmons
游戲模式產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Eduardo Cortejoso
網(wǎng)易《無盡的拉格朗日》主設(shè)計趙振濤與大家交流了游戲人在對于創(chuàng)新的追求上遇到的坎坷與獲得的心得?!稛o盡的拉格朗日》的團隊在傳統(tǒng)的UED基礎(chǔ)上創(chuàng)造了一個新的生產(chǎn)管線,叫做UED團隊的概念設(shè)計管線。把整個概念設(shè)計的環(huán)節(jié)分成四個大類:文化母體、核心體驗、交互體系和IP符號;這四個大類既是相互獨立的,又是相互連貫的。創(chuàng)新應(yīng)該先基于項目的本質(zhì),即世界觀文化母體出發(fā),找到它在文化母體中的基點,從這個基點作為標(biāo)準(zhǔn)去發(fā)散概念設(shè)計;核心體驗設(shè)計對游戲是至關(guān)重要的,比如SLG類項目需要在戰(zhàn)略地圖上基于4E模型對用戶的探索、擴張、開發(fā)、消滅等行為進行對標(biāo)并進行地圖信息層級的信息分層認(rèn)知設(shè)計;拉格朗日的交互體系基于預(yù)期行為、可能性行為和影響行為的認(rèn)知塑造模型,大幅度降低了用戶的體驗理解門檻;最后IP符號的提煉也一定是要從文化母體出發(fā)來表達(dá)游戲作品的核心理念與主旨。
網(wǎng)易游戲《無盡的拉格朗日》主設(shè)計 趙振濤
Ishtar Games團隊制作人Benjamin Coquelle帶來了第一款產(chǎn)品《The Last Spell》,分享這款回合制策略游制作經(jīng)驗,搶先版之前做了什么,以及EA環(huán)節(jié)上的建議教訓(xùn)等(本次演講為視頻分享)?!禩he Last Spell》在發(fā)售搶先版上做了許多有益的嘗試,比如先是在STEAM next fest 上發(fā)售了一個相當(dāng)于是搶先版的搶先版,隨后Steam平臺發(fā)售了EA版,并且使用codecks工具收集玩家意見反饋,可以放在Discord上形成反饋管線;其次,大膽嘗試發(fā)布了不同語言版本的EA版,雖然遇到了語言障礙、困難重重,但這也是游戲現(xiàn)在取得成功的一大原因;最后,游戲多項數(shù)值平衡及游戲路線的內(nèi)容都是在眾多玩家反饋中最終得出的結(jié)論。
Ishtar Games團隊制作人 Benjamin Coquelle
游族網(wǎng)絡(luò)少年工作室負(fù)責(zé)人、研發(fā)副總裁戴奇,分享主題是“游族少年工作室卡牌全球化之路”,并以其代表作品《少年三國志2》和《緋色回響》為例進行具體分析。他從少年鐵三角的模型出發(fā),分三階段分享全球化探索之路,分別為用戶差異性感知,適應(yīng)性數(shù)據(jù)驗證,區(qū)域化定制積累。產(chǎn)品內(nèi)容面對不同國家和區(qū)域的時候,所需要調(diào)整和應(yīng)對的措施差異性很大,對于缺少數(shù)據(jù)或者陌生的市場,還是要有一定的敬畏之心;玩法和題材的結(jié)合不能硬套;美術(shù)風(fēng)格不能迷信于個人審美。隨后,他就韓國和日本市場的差異化運營進行了展開解說。最后,他認(rèn)為游戲中需要世界觀有統(tǒng)一的標(biāo)識,形成一個統(tǒng)一概念,讓用戶感受到真實感和代入感。
游族網(wǎng)絡(luò)少年工作室負(fù)責(zé)人、研發(fā)副總裁戴奇
Triple.B.Titles創(chuàng)意總監(jiān) Enrique Dryere進行了《王牌與冒險》熟知玩法中復(fù)雜設(shè)計的分享。介紹《王牌與冒險》是如何利用玩家對撲克牌現(xiàn)有的熟悉玩法來增加一層復(fù)雜的卡組構(gòu)建。游戲開發(fā)需要在復(fù)雜性和簡單性之間取得平衡:游戲簡單的,玩家容易上手,但游戲難以脫穎而出。于是《王牌與冒險》在卡牌當(dāng)中注入了一些特色和協(xié)同的效應(yīng),讓玩家可以用更加復(fù)雜的方式進行互動。在發(fā)行上,游戲上了Kickstarter,加入了Tiny teams的游戲節(jié),再到STEAM上進行發(fā)售,隨后進行了三次大的更新。最后,根據(jù)發(fā)售地區(qū)的數(shù)據(jù),做好本地化,避免錯過中國市場這個最主要的玩家群體。
Triple.B.Titles創(chuàng)意總監(jiān) Enrique Dryere
全球化專場
來自505 Games亞太區(qū)副總裁Thomas Rosenthal作為全球化專場的首位嘉賓登臺,分享的題目是《505 Games和中國游戲的“西游記”》,介紹推動中國電子游戲走向全球以及促進中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面所扮演的角色。同時,他闡述了公司在中國發(fā)展的主要戰(zhàn)略目標(biāo)和所處階段,分享在中國開展業(yè)務(wù)以及與中國研發(fā)團隊合作的機遇和挑戰(zhàn),介紹505 Games如何把內(nèi)容正式地發(fā)行到中國,再作為走向外面出海的橋梁,把中國的文化、中國的內(nèi)容輸出到國外,希望通過與本土的游戲創(chuàng)作者合作,幫助他們的“西游記”中取得成功。
505 Games亞太區(qū)副總裁 Thomas Rosenthal
抖音游戲運營負(fù)責(zé)人林伯玨以《內(nèi)容,激發(fā)游戲生命力》為題,介紹了抖音是如何幫助大家的游戲產(chǎn)品在玩家領(lǐng)域中有更好的發(fā)展。首先,他表示抖音平臺上至少有3億游戲玩家,3億游戲玩家在我們平臺上人均月均消費游戲的內(nèi)容時長,包括短視頻、直播以及其他的媒介形態(tài)在內(nèi),一共超過9個小時。其次,本身游戲也是一種內(nèi)容的載體,它有大量的美術(shù)、音樂、歷史、文化,有集視聽、互動于一身的內(nèi)容表現(xiàn)。抖音平臺能讓玩家在游戲之外能看到游戲,目前已經(jīng)推出包括中心陣地、多元轉(zhuǎn)化、即時體驗和創(chuàng)作提效四大板塊能力,抖音游戲未來期望能夠幫助游戲開發(fā)者更好地激發(fā)游戲的生命力。
抖音游戲運營負(fù)責(zé)人 林伯玨
Whiz中國之星基金合伙人、索尼互動娛樂高級顧問兼AG聯(lián)合創(chuàng)始人 Jokery zhou帶來《破:前所未有的行業(yè)流動性困局》的主題演講,從近幾年資本熱情轉(zhuǎn)移,生態(tài)鏈結(jié)構(gòu)進一步激化的大背景出發(fā),提出高效的出海思維,需要從項目立項的Day1開始考慮出海問題,出海最開始的準(zhǔn)備還是制作、資本、團隊、現(xiàn)金流三大方面。隨后他又展開介紹了游戲?qū)ふ野l(fā)行的話題,從怎么準(zhǔn)備版本到如何進行交涉;游戲也不能完全依賴發(fā)行,建立玩家社區(qū),多平臺發(fā)售,都能平攤風(fēng)險。其中,他舉了多個中國之星游戲的例子,闡述了中國之星項目是如何運作的。
Whiz中國之星基金合伙人、索尼互動娛樂高級顧問兼AG聯(lián)合創(chuàng)始人 Jokery zhou
E-Home副總經(jīng)理朱穎分享的主題是《從市場到技術(shù):另一個角度詮釋新世代游戲發(fā)行》,介紹了百家合百家合整體研發(fā)的合作和戰(zhàn)略方式,作為上海自貿(mào)區(qū)001號企業(yè),是如何從市場到技術(shù),幫助更多的國內(nèi)中小型游戲開發(fā)者登上國際舞臺。市場方面,百家合利用多樣線上、線下活動,爭取更大的市場曝光;技術(shù)方面,良好的、健全的、有能力的技術(shù)團隊,才能夠承載發(fā)行的數(shù)量、發(fā)行的市場曝光量。百家合不僅有能力來提供從標(biāo)準(zhǔn)到定制的技術(shù)服務(wù),讓整個移植的時間縮短到一半的時間;還希望能幫助開發(fā)者在主機、PC端的主流平臺,實現(xiàn)技術(shù)端全部打通,幫助開發(fā)者在經(jīng)濟收益上實現(xiàn)2-3倍的增長。
E-Home副總經(jīng)理 朱穎
SPIRAL UP GAMES總裁張家藩帶來的演講是《如何把中國獨立游戲成功帶到國際舞臺》,向西方玩家推廣這個游戲時所面臨的挑戰(zhàn)?;谖鋫b游戲《逸劍風(fēng)云傳》,他詳細(xì)介紹了針對不同市場,創(chuàng)建與西方觀眾產(chǎn)生共鳴的游戲預(yù)告片與國內(nèi)市場預(yù)告片之間的差別;在此基礎(chǔ)之上,這款游戲在市場推廣中不同平臺使用了不同的方法。包括如何在不違反社區(qū)指南的情況下,通過Twitter和Reddit獲得最大的曝光度;如何選擇西方市場KOLs并與之合作;及其他觸達(dá)游戲媒體的方式,如何成功吸引媒體關(guān)注的經(jīng)驗??偨Y(jié)下來,游戲做好之后的全球化推廣主要有以下幾點:認(rèn)清賣點、鎖定受眾、鎖定關(guān)鍵字。
SPIRAL UP GAMES總裁 張家藩
SIDE(PTW旗下工作室)音頻技術(shù)高級副總裁 Olivier Deslandes 以《跨越語言壁壘,如何為出海游戲打造優(yōu)秀的本地化配音》作為分享話題,從游戲本地化的角度入手,為所有意向游戲出海的開發(fā)者和發(fā)行商們?nèi)嫫饰霰镜鼗鸵纛l本地化的關(guān)鍵流程,厘清影響本地化進度、成本和質(zhì)量的各種因素,分析長久以來制約游戲邁向全球市場的痛點,做出最有利的出海本地化決策。SIDE的母公司PTW提供一站式的本地化解決方案,從本地化、本地化測試(LQA)、音頻本地化、玩家支持到游戲美術(shù)和開發(fā),PTW的全球?qū)I(yè)團隊可以支持45+語言,致力于“把你的故事帶給全世界”。
SIDE(PTW旗下工作室)音頻技術(shù)高級副總裁 Olivier Deslandes
至此,策略游戲?qū)?全球化專場圓滿結(jié)束。
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