【游·見】專訪Muccy Games:在代碼縫隙播種知識,讓游戲成為認知的腳手架

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“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。

Muccy Games游戲工作室訪談

當還有一些人將電子游戲打上“精神鴉片”的標簽時,更多人已經選擇通過這種時興的媒介來了解世界的面貌了。有這么一家游戲工作室,他們將游戲鍛造成容納知識的器皿,讓玩家在調配中世紀藥劑的指尖博弈中親歷醫(yī)學革命,在虛擬畫廊的筆觸褶皺里解碼藝術史基因,甚至借航海貿易的桅桿揚起營養(yǎng)學風帆。通過科普知識與游戲結合,完成對現(xiàn)實世界溫柔的啟蒙。

本次很榮幸邀請到Muccy Games游戲工作室的負責人——拉品,為我們講述他們制作科普類游戲的初衷和故事。

一、介紹一下Muccy Games的團隊規(guī)模,你們是怎樣一個團隊?

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我們MuccyGames游戲工作室,在2021年成立,現(xiàn)在已經4年了,工作室在成都。團隊目前一共有8個人,包括策劃、制作、美術、商務這些崗位。產品都是自研自發(fā),很多地方都很稚嫩,仍在不斷學習中。曾經人數(shù)多的時候,一度有接近20個成員,同時可以開展3個項目的推進,但是這兩年收入壓力變大,團隊規(guī)模就降了下來。

二、工作室創(chuàng)立的初衷?是什么契機讓大家決定走科普類游戲這樣一個領域的?

我們從最初成立工作室時,就想做科普類的游戲。

之所以要做游戲工作室,也是受到當時那幾年“輕科普”類型的視頻自媒體影響。類似芳絲塔芙、花小烙、小約翰這些up主做的內容,深受各個年齡層段的用戶喜愛。我們意識到,“求知欲”作為人類最基礎的欲望,是永遠不會被滿足的。

而游戲作為一種互動類的載體,理論上應該是比視頻、文字更加便于用戶去學習和理解知識,而且能把原本枯燥的知識變得更加有趣。所以我們希望能在游戲里增加一些科普性的內容,讓游戲變得更有深度、讓知識變得更簡單易學。

我們團隊的成員們都有同樣的感覺,就是:自己有很多知識是從游戲里學來的。我們會在生活中發(fā)現(xiàn)和利用這些從游戲中學來的知識。去水族館時,發(fā)現(xiàn)里面的各種魚類自己都能叫得上名字;去旅游時,會見到自己曾經在游戲里見過的建筑或工藝品,并知道它的起源故事等等。

我認為這是一種非常有意思的體驗!如果我們游戲的玩家也能在生活中使用到從我們游戲里學來的知識,那將是一種多么有意義的事?。?/p>

三、你們認為自己的目標玩家是哪些人?怎么平衡游戲的娛樂屬性和科普屬性之間的設計?

年輕人會更加愿意學習新的知識,所以我們的玩家整體來說還是比較年輕。但我們在做每一個立項的時候,也會注意去選擇不同的題材和方向,以精確吸引不同類型的玩家。

例如《神醫(yī)》這種西方傳統(tǒng)醫(yī)學的項目,理所當然會吸引一些醫(yī)學生或者相關職業(yè)的用戶。《社畜的福報》這種講述互聯(lián)網創(chuàng)業(yè)故事的項目,就可以吸引一些剛步入社會的用戶或者一些即將步入社會的大學生,讓他們去了解互聯(lián)網行業(yè)相關的知識,甚至在游戲里看到自己身邊人的投影。

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在每個項目調研期間,我們會總結出這些知識里面,玩家可能會感興趣、比較想要了解的知識點,以及我們認為比較重要的知識點,讓他們融合在游戲的玩法和劇情中。

我認為科普游戲并不只是把知識列成詞條、收集品、幫助書這種生硬的方式,也不是單純的做成模擬器讓用戶去勞作。我們希望用戶能在玩的時候,不用刻意去學,就能記住那些我們希望用戶知道的知識。這些知識可能不是很多,甚至可能只有幾條核心的內容,但是通過多個不同玩法系統(tǒng)之間的聯(lián)系,以及劇情中主人公的經歷,能夠讓玩家代入到對應的身份、職業(yè)、時代氛圍之中。

以《神醫(yī)》的配藥玩法為例,在劇情和玩法中,我們告知玩家:當時的醫(yī)學注重的是“四體液理論”。因為玩家可能對中世紀西方的歷史并不熟悉,而且“四體液理論”這樣的名詞也對玩家來說很陌生,而我們認為這是很重要的知識,希望玩家了解這件事。所以我們設計了配藥的玩家,玩家需要通過調節(jié)藥材的數(shù)量,給不同的病人“調節(jié)體液數(shù)值”,讓病人的四項體液相對平衡。當玩家理解這個玩法之后,就基本明白什么是四體液理論了。

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然而我們想做的不止如此,在《神醫(yī)》游戲中,我們希望表達出:新的醫(yī)學理論正在對舊的醫(yī)學理論發(fā)起挑戰(zhàn)!也就是說,玩家學習的“四體液”治療法,其實是舊的、可以被淘汰的治療方法。那么怎么讓玩家知道這一點呢?在游戲中后期,隨著劇情的深入,主人公了解到新的醫(yī)學理論。這時候玩家再去玩配藥玩法時,就會發(fā)現(xiàn)配藥界面除了顯示病人的四體液,還會顯示出例如疼痛、感染、發(fā)熱之類的病情表征。玩家在選擇藥材時,每個藥材不僅可以調節(jié)體液,也可以調節(jié)病情表征。此時玩家需要面對自己的內心做出選擇:是減輕病情表征,還是按照老方法調節(jié)體液?可能減輕病情表征并不會得到病人的認可,甚至減少治療的收入,但確實可以治療病人。那么玩家此時會如何選擇呢?當玩家玩到這里,應該慢慢地就會理解到,那個時代做新醫(yī)學變革的醫(yī)生們所遇到的困境,也就是我們想表達的內容。

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我們其實很希望玩家玩我們游戲時,并不是抱著要玩科普游戲的心態(tài)來玩的,而是玩的過程中,潛移默化的學到了一些他認為有趣的東西,并且能運用到自己的生活里。

四、談談《名畫展》這個游戲的靈感來源?科普需要信息的準確性,你們在知識考據(jù)方面是怎么做的?

在做名畫展這個項目時,我們調研到了一個地方:深圳的大芬村。那是一個生產油畫的城中村,那里幾乎每一個人都會畫畫,每年有大量的仿制畫出口海外,而且賣得并不貴甚至可以說是相當便宜。這讓我們非常震驚,因為以前我們一直以為“油畫”這種東西是很高雅、遠離我們普通人生活的。但實際上,對“美”的追求并不是那么高高在上的事。所以我們在立這個項目的時候,希望能夠有更多原本不是很熟悉繪畫藝術的玩家,能夠了解一些名畫,了解畫背后的故事,然后找到自己喜歡的那一幅畫,用來裝飾自己的家。

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調研期間,我們看了很多繪畫資料,包括高清的名畫素材,對名畫的賞析故事。直白地說,這些畫真的很美,只是看著它們就會感覺心靈得到了熏陶。所以在游戲里,我們不會把名畫進行擬人、再創(chuàng)作,而是將它們本來的面貌展現(xiàn)在玩家面前,展示出每一幅畫的細節(jié),讓玩家自己去感受。

同時,我們也會給玩家講述這些畫家的故事,甚至八卦,讓玩家覺著“原來這些大名鼎鼎的畫家也是普通人、也有雞毛蒜皮的瑣事和狗血的愛恨情仇”,從而拉近玩家與作品的關系,讓名畫不再顯得那么遠離大眾。

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其實我們在做每一個項目時,都會花費非常多的時間在科普調研階段。在AI時代還沒來臨之前,我們的主要知識來源都是出版物書籍、博物館資料和論文信息。雖然沒有花時間整理參考文獻列表,但每一條知識都能溯源到正規(guī)的信息來源。畢竟是科普游戲,科普的準確性一定是要嚴肅對待的!而如今進入AI時代之后,我們調研的效率得到了進一步的提升,AI還能幫我們去整理一些國外語言的信息資料,這對我們來說是非常有幫助的。

五、介紹一下你們的新游戲《豐收之路》吧,這是一款怎樣的游戲?

最近上線的《豐收之路》,是一款飲食題材的航海貿易玩法的項目。

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在做這款立項時,我們是受到了《名畫展》項目的影響,想再做一個“博物”類的項目。類似名畫展會展示出各種各樣的名畫,我們想要做一個展示出各個國家的美食、食材的一個游戲。因為飲食是與每個人都息息相關的事,這樣的游戲就更容易能讓玩家把知識運用到生活中吧!

游戲的主要玩法基本可以分成兩個部分:航海貿易&飲食營養(yǎng)。

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因為我們希望玩家能學到的知識分成兩塊:各個國家有哪些飲食和食材特產,以及飲食中的營養(yǎng)學。

所以游戲設定在一個半架空的世界,在這個世界,每個國家的食材特產都停留在了原產地。玩家可以去世界各地探索,了解各個地區(qū)的食材特產,并且通過自己的努力把這些食材特產種植到其他地區(qū)。玩家還需要去學習各個國家的菜譜,然后利用自己種植的食材制作出多種多樣的菜品。做出來的菜品并不是給玩家自己吃,而是要給每個國家地區(qū)的人民去吃,根據(jù)合理的營養(yǎng)搭配進行菜品推廣,讓每個地區(qū)的人們都變得更加強壯。

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通過玩家的努力,可以逐漸提升各個國家地區(qū)的營養(yǎng)飲食評分,隨著評分的提升,各個地區(qū)街上的小人們就會變得比游戲開始時要更加的高大強壯。這會讓玩家覺得自己做了很有意義的事!

因為我們把游戲的核心放在飲食,所以在這個游戲里,可以貿易的商品只有食材,劇情也是圍繞的美食進行,可以結識各個國家的愛好美食的NPC伙伴。與飲食無關的系統(tǒng)玩法我們都進行了弱化,例如戰(zhàn)斗和戰(zhàn)力培養(yǎng)。希望玩家能夠把關注點聚焦在飲食上。這些因為飲食核心而調整的點,確實會讓一部分玩家覺著“不過癮”,但我認為是必要的,是為了內容表達而做的重要取舍。

六、你們是怎么看待獨立游戲的商業(yè)屬性?

這個問題對我來說還挺難的,因為我們至今還沒有任何一款游戲回本,工作室仍長期處于虧損狀態(tài)。我們家在商業(yè)化這塊做得并不好,很多地方都尚不成熟。

但這并不代表我不看好獨立游戲的商業(yè)價值。這個世界上總有人要做獨立游戲,要通過游戲去實現(xiàn)自我表達。我覺著我們的每一個游戲,都應該要反映出當前這個時代的我們是如何看待世界的。就像小說和詩歌能展現(xiàn)社會風貌一樣,游戲作為新時代的藝術載體,也應該承擔一樣的工作。

所以獨立游戲一定能和影視、小說等其他藝術形式一樣,找到屬于自己的商業(yè)化路線和生存方式。

我們家做的科普類的產品,雖然在商業(yè)化部分比較難轉化,但是我認為這些作品擁有更長的生命,更保值。即使很多年以后,仍然會能體現(xiàn)出它的價值,仍然會有新的用戶喜歡上它們。

七、你們認為獨立游戲團隊需要有自己的標簽嗎?這種標簽會成為創(chuàng)作上的束縛嗎?

獨立游戲團隊由于團隊結構的原因,基本上每個產品都會明顯體現(xiàn)出核心主創(chuàng)的創(chuàng)作風格和人生態(tài)度。所以即使不是像我們家這種“專注科普”的明顯的標簽,其實也是有隱藏的標簽存在的。

我個人認為,獨立游戲一定是要表現(xiàn)出創(chuàng)作人的特色的。不只是獨立游戲,任何藝術作品都是。好比你喜歡看誰拍的電影、喜歡誰畫的畫風。這對藝術創(chuàng)作者來說,就是留在這個世界的痕跡。

即使是我們MuccyGames一直在說“我們在做科普游戲”,但玩家還是能在游戲中感受到我們自己的創(chuàng)作風格??赡苤皇且环N難以言喻的感覺,也可能是表現(xiàn)在各個細節(jié)里的表達。最終可能會以某種標簽的形式在用戶心中留下印象。

“標簽”肯定是有利有弊的。我們在做《名畫展》時,就把核心玩法設計成了“打標簽”,玩家通過打標簽的形式,能快速的認識這幅畫,了解粗略的信息。因為打標簽是一種非??焖偃W習理解事物的方式。作為游戲團隊,有一個標簽,當然可以讓很多用戶在第一時間就對團隊留下概念印象。有特征能讓人記住,總比沒特征要強吧!但是這種標簽也可能會讓用戶對團隊的作品產生一些錯誤預判,現(xiàn)在的用戶是非常在意“與預期不符”這件事的,所以控制預期至關重要。

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但是“標簽”并不會對創(chuàng)作造成太多影響。即使是同一個導演、制作人,每個時間段對同一件事的理解可能也是不同的,創(chuàng)作就是體現(xiàn)出這個人當時對這件事的看法,即使是有標簽在,也無法過多限制到創(chuàng)作者。至少我們自己這邊還沒被標簽影響到。

以上其實只是我自己的看法,我姑且疊個甲。每個人因為經歷的不同,看到的世界也是不同的顏色。我會繼續(xù)通過做游戲去表達自己的想法,即使只是能給自己留下一段回憶也好,至少也算是給世界留下了自己的痕跡。感謝Muccy Games與我們的分享,“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!

聯(lián)系人:Lynn

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2025-03-07
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