距離《荒野大鏢客2》上市已經(jīng)過去了一段時(shí)間,不知道讀者朋友們是不是還在沉迷騎馬看風(fēng)景修建營地不能自拔。這款游戲之所以如此火爆,很大一部分原因在于從情節(jié)設(shè)置到畫面質(zhì)量帶來的真實(shí)感。這種通過視覺不斷追求真實(shí)感的方式也導(dǎo)致了近幾年來,3A大作對于硬件的要求不斷提高。
不過視覺并不是追求真實(shí)感的唯一途徑。
在最近的CES上,游戲外設(shè)廠商Razer推出了一套名為Hypersense技術(shù)體系,將觸覺反饋以震動的形式引入到鼠標(biāo)、耳機(jī)、鍵盤甚至電競椅之中。舉例來講,就是在FPS游戲中,用戶開了一槍后,鼠標(biāo)、耳機(jī)、鍵盤和椅背會一齊震動,模擬出開槍時(shí)的“后坐力”。
而這已經(jīng)不是“震顫感”第一次出現(xiàn)在游戲外設(shè)中了。
震動的二十年
第一次將震動引入游戲外設(shè)的,是1997年索尼為PlayStation推出了帶有震動功能的手柄,一時(shí)間吸引了很多游戲廠商,配合推出相關(guān)功能。也從此開啟了游戲外設(shè)的“震動之旅”。
一般來說,外設(shè)的震動在游戲過程中會起到以下幾個(gè)作用。
首先是配合游戲中的打斗過程帶來打擊感,例如開槍時(shí)、刀劍砍到敵人身上時(shí),手柄(或鼠標(biāo))的震動可以模擬武器的手感。
同時(shí)外設(shè)震動還有配合游戲情節(jié)烘托氣氛的功能,例如在一些互動電影中,當(dāng)情節(jié)開始緊張起來,手柄會模擬心跳加速的頻率震動。
當(dāng)然在一些舞蹈、音樂類以及體感游戲中,手柄也會跟著鼓點(diǎn)震動,有增強(qiáng)音樂節(jié)奏感的作用。
最近幾年以來,這種震動模式同樣也被引入到一些手機(jī)中。但除了幾款和廠商有深度合作的游戲以外,大多數(shù)游戲的震動模式是伴隨音樂而來的,基本上沒聲兒不震、小聲兒小震、大聲兒狂震。
其實(shí)玩家們早開始對這種套路式的震動無感,在一些手游論壇中甚至還有玩家為不能關(guān)閉震動功能而感到苦惱。對于Razer這次推出的Hypersense,人們也評價(jià)不一,可能不像廠商想象中那樣興奮。
游戲中的第三感有多重要,《頭號玩家》已經(jīng)告訴了你
既然如此,為什么外設(shè)廠商和游戲廠商們還對震動模式如此執(zhí)著呢?
其中很大一部分原因,是因?yàn)橥庠O(shè)的震動是調(diào)動游戲第三感官的最好方式。
一直以來,游戲都在通過視覺和聽覺來調(diào)動我們的感官。而這兩種方式的發(fā)展空間也在逐漸縮小,大作們的研發(fā)周期越來越長、越來越吃顯卡、吃CPU、吃耳機(jī),游戲廠商們打動玩家,以及玩家被打動的成本都在直線上升。
這時(shí)外設(shè)的震動,則可以調(diào)動起玩家的第三種感官——觸感。
就拿震動來說,震動的背后其實(shí)表達(dá)的是“力反饋”。我們在現(xiàn)實(shí)世界中,時(shí)時(shí)刻刻會感受到力的作用,拿起一樣沉重東西時(shí)感受到的阻力、用手碰撞墻壁疼痛時(shí)感受到的反作用力、坐過山車顛簸時(shí)感到的失重力……
而力反饋的概念最開始來源于軍事和醫(yī)療,在醫(yī)生進(jìn)行模擬手術(shù)訓(xùn)練時(shí)加入對軟組織變化狀況和器械受力程度,從而讓模擬手術(shù)更接近軍事環(huán)境。如果我們在游戲中能夠通過感受到行動所帶來的力反饋,游戲的真實(shí)感和沉浸感將大大增強(qiáng)。
尤其對于最講求真實(shí)感的VR游戲來說,沒有力反饋會讓整個(gè)游戲體驗(yàn)大打折扣。理想的力反饋狀況,其實(shí)在電影《頭號玩家》中已經(jīng)描繪的很清楚,通過皮膚衣和手套一類無感式的設(shè)備,甚至連玩家之間彼此的觸碰都能傳達(dá)出來。
構(gòu)建真實(shí)世界,除了震動還有這些方法
很可惜的是,現(xiàn)如今以O(shè)culus為代表的較成熟的娛樂VR設(shè)備,都仍然在以手柄的震動來模擬力反饋。頂多加入陀螺儀,讓震動模式配合玩家手部運(yùn)動,感覺更加細(xì)膩。
但從當(dāng)前的研究方向來說,未來力反饋可能會以以下幾種模式出現(xiàn)在游戲中:
·機(jī)械外骨骼
雖然聽起來很荒謬,但的確很多企業(yè)將機(jī)械外骨骼當(dāng)做力反饋的解決方案。上圖就是一家名為AxonVR的公司推出的概念圖。在他們的設(shè)計(jì)中,機(jī)械外骨骼一方面可以對玩家的手部運(yùn)動加以阻力,例如玩家需要搬動一塊石頭時(shí),機(jī)械外骨骼可以做出和玩家運(yùn)動方向相反的運(yùn)動,讓用戶感受到“沉重感”。
同時(shí)在高端版本中,機(jī)械外骨骼在腰部還和機(jī)械手臂相連,通過將玩家舉起放下,再配合機(jī)械外骨骼的運(yùn)動,甚至能模擬出“吊威亞”時(shí)的失重感。
不過看看這套設(shè)備也知道,這種機(jī)械外骨骼方案造價(jià)非常昂貴、難以攜帶還特別占地方,未來恐怕很難進(jìn)入大眾消費(fèi)視野。
·肌電信號
相比之下,肌電信號顯然是一種更輕量級的解決方案。德國Hasso Plattner學(xué)院人機(jī)互動實(shí)驗(yàn)室就推出了一套名為Impacto的解決方案,這種解決方案將電極集成在VR頭盔中,當(dāng)游戲中出現(xiàn)撞擊時(shí),電極可以向人體四肢肌肉發(fā)送信號形成刺激,讓玩家感受到“觸碰感”。
但顯然我們對于肌電信號的控制能力還不足夠,最多能夠?qū)崿F(xiàn)對人體某一部分皮膚形成刺激,基本只能算是個(gè)手柄震動的Pro版本。在游戲中NPC和你握手,你的手心微微一震;敵人打了你的左腿,你左腿微微一震;炸彈爆炸把你炸翻,你虎軀微微一震……在整個(gè)肌電信號應(yīng)用發(fā)展更完善前,它對于游戲的作用也相對有限。
·超聲波技術(shù)
要說科技感最強(qiáng)、最硬核的力反饋技術(shù),一定非超聲波技術(shù)莫屬。在2018年的CES上,一家名為ULtrahaptics的企業(yè)就推出了他們的超聲波力反饋方案,這種非入侵、非接觸式的方法以空氣為介質(zhì),用聲輻射力觸發(fā)皮膚中的機(jī)械敏感性觸體,進(jìn)而使人產(chǎn)生觸覺。這樣一來用戶不需要佩戴沉重的外設(shè),AR、VR都能用這種技術(shù)配合產(chǎn)生觸感。
但問題是這種形成聲輻射力的技術(shù)實(shí)在太復(fù)雜,目前來看并不適用于游戲這樣復(fù)雜的環(huán)境。而且一旦有衣物布料進(jìn)行阻擋,聲輻射力就會被極大地削弱。
不過除了技術(shù)本身之外,身為玩家想要利用上力反饋更多的還是需要外設(shè)廠商和游戲廠商的通力合作。不然就又會像手游的震動模式一樣,給玩家?guī)砗芏酂o意義的觸感。當(dāng)然,力反饋中做的最好的,也是專門為賽車推出的方向盤外設(shè),通過方向盤和油門的阻力來模仿汽車的駕駛感。
或許等未來上述提到的某一種力反饋技術(shù)真正成熟、開始走向市場了,才會有很多配合這種技術(shù)的游戲蜂擁而來。等到那一天,常備玩家們掛在嘴邊的“XX不是一款游戲,而是一個(gè)世界”會真的實(shí)現(xiàn)。
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