5月15日,馬化騰在騰訊2019第一季度財報中表示,微信月活躍用戶增長7%,突破11億。自去年三月微信達到10億后,業(yè)界認為其已達到了一個“天花板”,15個月里能再完成1個億的增長,已然是一個了不起的進步。可以這么說,幾乎所有國內用戶都是微信用戶,其海外市場也是一個龐大的基數(shù)。
但這樣的好消息并沒有掃去“游戲”帶給騰訊的陰霾,一月以來騰訊股價持續(xù)的萎靡。雖然去年社交“三劍客”多閃、馬桶、聊天寶紛紛折戟,可頭條又低調的上線了飛聊,從目前來看無法對微信形成影響,可有“流量大戶”頭條作為后臺,或許也將再次影響到騰訊。為何能夠拿下國內整個用戶盤子的微信,沒能帶給騰訊更多的利好,天浩認為這非常值得我們深入的思考。
騰訊的營收暴露出什么
我們重新看一下騰訊發(fā)布的2019年第一季度財顯示,截止2019年3月31日,騰訊控股收入854.65億,其中,增值服務收入489.74億,金融科技與企業(yè)服務收入217.89億,網(wǎng)絡廣告收入133.77億,其他收入13.25億。增值服務收入里面網(wǎng)絡游戲收入為人民幣285.13億元,社交網(wǎng)絡收入204.61億元。
可以看到騰訊的營收仍依賴網(wǎng)絡游戲了,近一年,騰訊的游戲收入已經(jīng)不是以前那種日進斗金,游戲收入的增長后勁乏力,原因一方面是發(fā)布的新游戲少,缺乏拓展網(wǎng)游收入的渠道。
另一方面是大熱的《刺激戰(zhàn)場》帶走了一部分《王者榮耀》玩家,王者榮耀提供英雄購買、皮膚購買等服務,而《刺激戰(zhàn)場》沒有拿到版署文件,收益較低。5月8日遲遲無法過審拿到版號的《刺激戰(zhàn)場》改名為《和平精英》重新上架,引發(fā)大規(guī)模的用戶吐槽,一大批玩家卸載游戲軟件,另一部分玩家轉戰(zhàn)國際服。
在游戲業(yè)務收入放緩的背景下,騰訊的金融科技及企業(yè)服務營收卻很亮眼。2018年11月,騰訊未來戰(zhàn)略被清晰地表述成“兩張網(wǎng)”,擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),扎根消費互聯(lián)網(wǎng)。在騰訊2019年Q1財報中,將“金融科技及企業(yè)服務”從以往的“其他營收里面”單列出來。
根據(jù)一季度報告顯示,金融科技及企業(yè)服務營收為218億元,同比增長44%,其營收增速是最快的。主要受到商業(yè)支付、其他金融科技服務(如小額貸款)及云業(yè)務所推動。其中,云業(yè)務的收入維持迅速的同比增長主要原因是IaaS、PaaS及SaaS產(chǎn)品種類擴大及產(chǎn)品提升,導致付費用戶群有所增長。
雖然微信財付通2018年全年交易筆數(shù)逾4600億筆,遠超支付寶的1975億筆。但拿營收去對標支付寶、阿里云的話,217.89億這個數(shù)字仍然還有些小。
馬化騰也曾認為雖然支付、其他金融科技服務及云業(yè)務目前仍處在早期發(fā)展階段,但現(xiàn)已帶來可觀收入。隨著“金融科技及企業(yè)服務”從以往的“其他營收里面”單列出來,未來金融科技及企業(yè)服務將備受重視。這也意味著金融科技及企業(yè)服務營收將是騰訊下個十年最重要的收入板塊之一。
但我們知道微信在騰訊內部的地位早就接過QQ的傳力棒,可在每年財報里,微信的存在感卻并未出現(xiàn)應有的“高調”。以騰訊營收核心游戲來講,至今仍是最大的一塊收入,該業(yè)務在QQ時代就已經(jīng)崛起,其營收下滑直接帶來股價萎靡,更襯托了“新王”微信的尷尬。
微信為何沒扛起騰訊營收大旗
作為騰訊帝國接替QQ的社交新引擎,已經(jīng)11億用戶的微信能不能帶來“質變”關乎著業(yè)界對騰訊未來的信心。從去年開始,微信平臺大力整頓生態(tài)內違規(guī)的公司,甚至包括京東、滴滴等濃厚騰訊北京的企業(yè)。2018年開始大力推進小程序的普及。年初,微信朋友圈第三條廣告已經(jīng)結束在一線城市的內測,目前全量開放。種種動作證明,騰訊繼續(xù)微信交出一個好答卷。
那微信為何沒能扛起騰訊營收的大旗呢?天浩認為主要是以下三個原因造成的。
第一,微信的屬性決定的。微信是基于熟人關系的社交平臺,主打社交的工具,在營收方面有著天然的弱勢。就像當年QQ在坐擁數(shù)千萬用戶,仍然險些被賣身一樣。社交平臺用戶對私密性的“敏感”,決定了無法像內容平臺或電商平臺那樣明目張膽的“貼廣告”賺錢,QQ找到了會員這條捷徑,微信找到了支付這條捷徑,然而有了支付寶這座巨獸,微信需要下一個“現(xiàn)金?!眮碓?。
第二,張小龍的個人性格決定的。“微信之父”張小龍珍惜羽毛,一直沒有加快微信的商業(yè)化步伐,微信走過這么多年,從來都沒有開機屏廣告,而另一個社交平臺微博的開機屏廣告繁多。微信不做開屏廣告,除了APP屬性的特殊外,還有一個重要的原因是創(chuàng)始人張小龍的性格,影響用戶體驗的開屏廣告是絕對不會被允許的。此外他是一個有潔癖的人,微信也是極簡的存在,微信7.0版本的極簡風格已經(jīng)能夠說明一切。
微信在“用戶打擾”這方面做得的確太好了,這也與張小龍的性格分不開。看看微博里面充斥著各種營銷廣告多,用戶刷微博的時候時不時會自動收到廣告推送,而用戶在微信上很難看到廣告,即使有一些廣告,但也絕不會影響到用戶體驗,偶爾出現(xiàn)個朋友圈廣告都感覺很新奇。
第三,微信尚未到“商業(yè)化”期也是原因。騰訊有著堅挺的現(xiàn)金流,對于微信更多地是作為戰(zhàn)略產(chǎn)品,從移動時代轉型而言,微信作為“手機必備”的APP,可以說很好的完成了任務。微信財付通給支付寶帶來的壓力,微信生態(tài)打造出拼多多偷襲阿里淘寶老陣地,以及各個公司為了微信流量“絞盡腦汁”的拉鋸戰(zhàn)。都證明了微信在商業(yè)上的巨大潛力,以11億用戶的體量,想要超級變現(xiàn)并不是難事,可貴的是騰訊希望“細水長流”,不僅僅是當下一時的營收。
5月22日,騰訊車聯(lián)副總裁鐘學丹在全球數(shù)字生態(tài)大會上表示,騰訊車聯(lián)集成了微信服務,預計年內落地。可見,微信作為騰訊的移動互聯(lián)網(wǎng)車票,它還很年輕,還有很多場景可以作為其擴張的領地。
騰訊該如何破局才能“救”自己
第一,保持網(wǎng)絡游戲收入。網(wǎng)絡游戲一直是騰訊的收入大頭,隨著騰訊業(yè)務的多元化,網(wǎng)絡游戲收入占比業(yè)績從2015年時的近60%逐步下降,但依舊是騰訊營收占比最大的部分。就在《和平精英》取代《刺激戰(zhàn)場》后,據(jù)數(shù)據(jù)分析機構Sensor Tower的統(tǒng)計,游戲在開放進入的72小時之內,涌入的玩家在《和平精英》中充值的金額超過1400萬美元(約合9550萬元人民幣),比起因游戲版號無法過審而遲遲未能實現(xiàn)盈利《刺激戰(zhàn)場》,《和平精英》給騰訊網(wǎng)絡游戲帶來的收入絕對是巨大的。而騰訊也宣稱第二季度將發(fā)布多款中度、重度游戲,涵蓋動作類、角色扮演及模擬策略類游戲,第二季度的網(wǎng)絡游戲方面的營收應該會有飛躍式增長。
第二,利用資源優(yōu)勢。5月14日,國內在線市場巨頭騰訊音樂娛樂集團發(fā)布了2019年第一季度財報,總營收57.4億元,同比增長39.4%。公司業(yè)務主要分為在線音樂服務和社交娛樂服務,后者占總營收的70%。騰訊音樂的營收主要由在線音樂服務和社交娛樂服務兩部分組成。其中,在線音樂服務主要包括QQ音樂、酷狗音樂和酷我音樂三大APP的付費訂閱和數(shù)字專輯,社交娛樂服務主要來自全民K歌和在線直播,而騰訊音樂擁有國內最大的音樂版權庫,這是其他平臺無法比擬的優(yōu)勢,利用這一優(yōu)勢,能夠成為中國音樂產(chǎn)業(yè)化的頭部。
第三,微信商業(yè)化“慢”加速。5月初有消息稱微信朋友圈第三條廣告已經(jīng)結束在一線城市的內測,目前全量開放,而騰訊對此并未回復。天浩認為,騰訊向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)轉型的過程中,早晚需要面對微信商業(yè)化的現(xiàn)實,其實微信商業(yè)化需要加速,體驗和營收上并不沖突。
5月9日,劉熾平宣布將騰訊的廣告戰(zhàn)略升級形容為「廣告+」,品牌客戶可通過公眾號、小程序去沉淀下用戶的數(shù)據(jù)化資產(chǎn),并宣布推出騰訊數(shù)據(jù)智庫(Tencent Data Cloud),幫助客戶實現(xiàn)數(shù)據(jù)驅動的精細化投放和運營,而微信小程序則成為騰訊廣告力推的利器,成為戰(zhàn)略發(fā)布中的高頻詞匯。
騰訊的廣告戰(zhàn)略升級是微信小程序開啟商業(yè)化的一個重要里程碑,可以預見的是微信的商業(yè)化將是騰訊未來一個非常重要的增長點。
天浩認為,騰訊在PC時代有QQ,移動時代有微信,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)從來都是“得用戶者得天下”,騰訊帝國比阿里、百度有著天然的流量優(yōu)勢,BTA三足鼎立里也是地位最穩(wěn)固的。但騰訊長期躺著靠社交和游戲收錢,缺乏了進取心,坐擁幾乎所有中國網(wǎng)民,卻沒有創(chuàng)造與用戶量相匹配的營收,如果繼續(xù)這樣沒有危機感,安于“游戲營收”的現(xiàn)狀,不重視頭條系“抖音”之類的后起之秀,騰訊帝國的未來或許不會好過。
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