收獲百億票房的《哪吒2》給電影業(yè)踏出了一條“長周期+精品”的道路,讓人想起去年火爆一時的《黑神話:悟空》,它正驅(qū)動中國游戲業(yè)走向精品化。
2024年,高品質(zhì)單機游戲《黑神話:悟空》橫空出世,不僅填補了中國游戲在傳統(tǒng)3A大作領(lǐng)域的空白,還贏得了國際市場的廣泛贊譽。該游戲不僅拿下有“游戲界奧斯卡”之稱的TGA年度最佳動作游戲和玩家之聲兩大榮譽,更是在Steam平臺上賣出2210份,全球收入超80億元。
業(yè)界普遍預期,借助《黑神話:悟空》所掀起的熱潮,中國游戲業(yè)能夠迎來一輪新的發(fā)展高潮,但實際情況并未如預期般發(fā)展。
游戲行業(yè)喜憂參半
過去一年,中國游戲行業(yè)喜憂參半。
版號發(fā)放的常態(tài)化,為游戲行業(yè)的發(fā)展注入了一針強心劑。2024 年堪稱 “版號大年”,游戲版號發(fā)布總量達到了1416個,其中國產(chǎn)游戲版號1306個,進口版號110個,相比2023年均實現(xiàn)了增長,已逼近2019年的版號發(fā)布水平。
此外,小游戲市場迎來爆發(fā)式增長,成為行業(yè)新的掘金地。2024年,國內(nèi)小程序游戲市場收入 398.36 億元,同比增長 99.18%,仍處于快速成長期。微信小游戲平臺截至 2024 年上半年,已累積 40 萬開發(fā)者,用戶數(shù)達 10 億,月活躍用戶突破 5 億。
在多重利好因素的共同推動下,中國游戲市場的規(guī)模穩(wěn)中有增。
據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),年內(nèi)國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;游戲用戶規(guī)模6.74億人,同比增長0.94%;中國游戲海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%。
然而繁榮背后,不少老產(chǎn)品停服,新產(chǎn)品被砍,游戲行業(yè)面臨著諸多震蕩。
據(jù)游戲日報統(tǒng)計,2024年有超過114款游戲停運,其中過半運營時間不足兩年,新游死亡率頗高。即便是騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)、快手這樣的大廠旗下游戲部門,也都曾歷經(jīng)重組,中小型廠商間的大浪淘沙更是不斷發(fā)生。
這背后反映出游戲行業(yè)競爭的日益激烈,隨著市場規(guī)模的擴大,新游戲不斷涌入,玩家的選擇愈發(fā)多樣,對游戲品質(zhì)、玩法等方面的要求也越來越高。那些無法跟上市場變化、滿足玩家需求的游戲產(chǎn)品,只能被市場無情淘汰。
游戲業(yè)務(wù)“急剎車”
資本的嗅覺是敏銳的,面對游戲行業(yè)新風向,網(wǎng)易積極作出了戰(zhàn)略調(diào)整。
2024年8月,網(wǎng)易位于日本的櫻花工作室大規(guī)模裁員,僅留存少數(shù)人員;2024年11月,網(wǎng)易在加拿大的游戲工作室Worlds Untold也宣布暫停運營;今年1月,網(wǎng)易美國工作室Jar of Sparks被爆裁員調(diào)整,暫停新作開發(fā)。
網(wǎng)易游戲明顯展現(xiàn)出戰(zhàn)略收縮的意圖,海外工作室頻繁調(diào)整、多款游戲宣布停運,這些舉措透露出公司在游戲業(yè)務(wù)上面臨的焦慮情緒。
網(wǎng)易的老游戲曾是其立足游戲市場的根基,但如今卻面臨諸多挑戰(zhàn)。以《夢幻西游》《陰陽師》兩款游戲為例,七麥數(shù)據(jù)顯示,2024年,這兩款游戲在國服iOS端的全年收入分別為2.62億美元、3736.21萬美元,同比下滑7%、26%。
此外,《蛋仔派對》這款曾為網(wǎng)易帶來巨大流量和關(guān)注的現(xiàn)象級作品,經(jīng)歷市場紅利后迅速疲軟,2024年全年流水下滑幅度高達50%左右。這些老游戲的生命周期逐漸走向暮年,玩家的新鮮感消退,活躍度和付費意愿下降,曾經(jīng)的吸金利器如今已成為網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)增長的拖累。
在老游戲逐漸式微的情況下,新游戲本應成為網(wǎng)易游戲新的增長引擎,然而現(xiàn)實卻事與愿違。
網(wǎng)易近年來推出的新游戲中,不乏一些備受期待的作品,如《漫威爭鋒》《燕云十六聲》等,但這些新游戲的表現(xiàn)卻差強人意,未能達到預期的爆款效果,也未能有效填補老游戲留下的市場空白。
《漫威爭鋒》雖然上線初期憑借漫威IP的影響力吸引了一定數(shù)量的玩家,注冊用戶數(shù)超過4000萬,但其后續(xù)的用戶留存和付費轉(zhuǎn)化情況仍是一個考驗。而《燕云十六聲》則因內(nèi)測階段用戶評價褒貶不一,未能順利打開局面。
網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的增速放緩,已是一個不爭的事實。財報顯示,2024年,網(wǎng)易的凈收入為1053億元,同比增長1.7%,其中游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為836億元,同比增長2.5%。而同年全國游戲市場銷售收入同比增長7.53%。
這一增速的差距,不僅反映出網(wǎng)易游戲在市場中的競爭力有所下降,也使其在游戲行業(yè)的地位受到一定程度的動搖。
轉(zhuǎn)向“精品化”
網(wǎng)易游戲正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型節(jié)點,網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊“回歸”后,游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略方向悄然生變,從大刀闊斧擴張到謹慎收縮戰(zhàn)線,這背后是對精品化戰(zhàn)略的深度聚焦與持續(xù)深化。
一方面,隨著生成式AI和決策AI技術(shù)的迅速發(fā)展,利用這些技術(shù)來增強游戲研發(fā)效率,以及優(yōu)化玩家體驗的趨勢變得愈發(fā)顯著。
在這股技術(shù)洪流的沖擊下,品質(zhì)的門檻被急速抬高,游戲市場的競爭法則愈發(fā)殘酷,“劣幣”迅速被淘汰,只有精品方能在這場殘酷的廝殺中突出重圍。國內(nèi)游戲廠商們不得不傾盡全力,持續(xù)加大研發(fā)投入,試圖以高品質(zhì)的產(chǎn)品搶占市場高地,網(wǎng)易自然也不例外。
2024 年,網(wǎng)易研發(fā)投入高達 175 億元,已連續(xù)五年研發(fā)投入超百億元,這一巨額投入彰顯了其對技術(shù)創(chuàng)新的堅定決心。比如:網(wǎng)易旗下《逆水寒》手游與《夢幻西游》電腦版全面擁抱DeepSeek,推出具備情感交互與動態(tài)決策能力的AI角色。
另一方面,越來越多游戲廠商摒棄了傳統(tǒng)游戲 “一錘子買賣” 的短視做法,而是通過持續(xù)更新內(nèi)容、優(yōu)化服務(wù),打造長線運營的游戲生態(tài)。
為了確保精品化戰(zhàn)略的有效實施,網(wǎng)易在內(nèi)部管理層面進行了大刀闊斧的改革。不再盲目追求擴張速度與規(guī)模,而是將工作重心轉(zhuǎn)移到穩(wěn)固基本盤上。通過縮減工作室層級、優(yōu)化內(nèi)部架構(gòu),實現(xiàn)資源的高效配置,避免資源的分散與浪費。
總之,在這樣的全球競爭格局下,中國游戲廠商要想鞏固自身地位,唯有在精品化的道路上堅定前行,以差異化的高品質(zhì)產(chǎn)品塑造獨特競爭優(yōu)勢,這條賽道越來越卷了。
能否重拾高速增長?
游戲行業(yè)正經(jīng)歷著前所未有的變革浪潮,技術(shù)的飛速進步、玩家口味的快速變化以及市場競爭的白熱化,讓游戲廠商如履薄冰。
首先,市場變化對游戲內(nèi)容生產(chǎn)者提出了極高要求,只有少數(shù)廠商能夠憑借持續(xù)的技術(shù)投入和創(chuàng)新玩法保持領(lǐng)先地位。
過去二十年,游戲行業(yè)經(jīng)歷了從端游到手游、從單機到多人在線的數(shù)次變革。每一次技術(shù)升級都伴隨著玩家口味的轉(zhuǎn)變,從簡單的休閑游戲到如今的沉浸式3A大作,玩家對游戲的要求不再局限于畫面和操作,而是更加關(guān)注創(chuàng)新性和個性化。
其次,海外市場的競爭同樣激烈,本地化運營和文化差異是網(wǎng)易需要解決的重要問題。在全球化浪潮的推動下,海外市場成為了游戲廠商們眼中的 “香餑餑”,但要真正在這片土地上扎根立足,卻絕非易事。
總之,在技術(shù)變革與玩家需求升級的雙重高壓之下,游戲行業(yè)正處于一個關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型十字路口,未來牌桌一線只會剩下極少數(shù)實力強勁的玩家。網(wǎng)易若想在這場殘酷的行業(yè)洗牌中繼續(xù)保持領(lǐng)先,就必須在新技術(shù)、新玩法的探索道路上勇往直前,不斷突破自我。
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